吳 博
摘要隨著游戲產(chǎn)業(yè)的興起,數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向在高等院校藝術(shù)專業(yè)得到迅速發(fā)展,得到了國家教育部門和高校領(lǐng)導(dǎo)的極大重視。與此同時(shí),我國高校有關(guān)游戲美術(shù)方面的教育在急劇的發(fā)展過程中也暴露出許多問題,本文對(duì)此進(jìn)行了探討并提出相應(yīng)的對(duì)策。
關(guān)鍵詞游戲原畫游戲美工游戲引擎角色設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):G64文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
近年來隨著游戲產(chǎn)業(yè)的興起,數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向在高等院校藝術(shù)專業(yè)得到迅速發(fā)展,得到了國家教育部門和高校領(lǐng)導(dǎo)的極大重視。與此同時(shí),我國高校有關(guān)游戲美術(shù)方面的教育在急劇的發(fā)展過程中也暴露出許多問題:(1)高校的數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向教材實(shí)用性不強(qiáng),學(xué)校很難選到理論與實(shí)戰(zhàn)兼?zhèn)涞南盗薪虒W(xué)教材。(2)高校缺少既有扎實(shí)的理論知識(shí),又具備豐富的游戲項(xiàng)目制作實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的骨干教師,從而導(dǎo)致教學(xué)質(zhì)量難以提高。(3)教學(xué)課程設(shè)置不合理,前后課程沒有實(shí)際操作或者進(jìn)階上的聯(lián)系,造成學(xué)生的學(xué)習(xí)系統(tǒng)混亂。
如何培養(yǎng)和提升數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向教師的專業(yè)素質(zhì);怎樣選擇或者自主出版合適合格的數(shù)字媒體專業(yè)游戲方向的教材;以及如何合理的設(shè)置游戲方向的課程,已經(jīng)成為游戲美術(shù)教育界研究的重要課題。本論文就如何設(shè)置游戲方向的課程展開研究。
1 課程設(shè)置現(xiàn)狀
部分高?,F(xiàn)在的游戲美工的課程是設(shè)置在學(xué)生大四實(shí)習(xí)前的一門課程。而大三,大二的時(shí)候進(jìn)行的最多的是3D游戲美工的課程,比如說3DMAX,MAYA,渲染軟件,還有工業(yè)產(chǎn)品專用的犀牛等等,其次是二維動(dòng)畫原理的相關(guān)課程,還有影視動(dòng)畫欣賞,FLASH,PHOTOSHOP,CORELDRAW,人機(jī)交互設(shè)計(jì),界面設(shè)計(jì)等等?;旧鲜擒浖夹g(shù)為重,附帶動(dòng)畫原理的學(xué)習(xí)。這樣的課程設(shè)置是不對(duì)的:
(1)游戲美工涵蓋多種方向,并不只是針對(duì)于3D美工,所以較多針對(duì)3D美工的課程設(shè)置是不正確的。簡單來說,游戲美工可以涵蓋以下諸多方向:
FLASH游戲美工——分為網(wǎng)頁FLASH游戲美工與手機(jī)FLASH游戲美工;
像素游戲美工——分為8位、16位、32位、64位游戲美工(卡帶游戲,街機(jī)游戲,家用主機(jī)游戲,掌機(jī)游戲等等);
2.5D游戲美工——分為網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)PC游戲美工;
3D游戲美工——分為網(wǎng)絡(luò)游戲美工與單機(jī)PC游戲美工;
次時(shí)代游戲美工——網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)PC游戲、主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲、人機(jī)交互游戲等。
(2)3D的偏向性與國內(nèi)游戲公司的代工性質(zhì)相互影響,并直接導(dǎo)致本土原創(chuàng)游戲的質(zhì)量低下??傮w質(zhì)量不高,對(duì)于入行人員的門檻也就相應(yīng)比較低了。針對(duì)于這種需求,高等院校的游戲美工的教學(xué)也就比較簡單輕松,自然難出高端人才。
截至2005年國內(nèi)自主開發(fā)游戲的公司占據(jù)所有游戲開發(fā),代理,代工公司總數(shù)約17.8%(2005中國信息行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)報(bào)告),而其他的部分主要是做代理和代工。比方說代理公司,公司中的主美主要是負(fù)責(zé)網(wǎng)頁美術(shù)或者說是網(wǎng)站美工,最多再制作下游戲相關(guān)的海報(bào),包裝等等,并不直接參與到游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)中去;再其次所說代工公司,其主要是來料加工性質(zhì),國外游戲開發(fā)公司給出文字策劃和美術(shù)設(shè)計(jì),國內(nèi)公司的美工人員在進(jìn)行3D的建模,貼圖,綁定動(dòng)作等等,也談不上美術(shù)設(shè)計(jì),因?yàn)樾枰O(shè)計(jì)的造型元素對(duì)方已經(jīng)設(shè)計(jì)好了,照著做就是了。而這總情況就決定了中國游戲美工很大程度上是在做3D加工,而不是傳統(tǒng)意義上的美術(shù)設(shè)計(jì)。而這種情況下的高端游戲美術(shù)人才實(shí)際上是高端游戲美術(shù)3D代工,整個(gè)市場上這種人員居多,就直接造成了原創(chuàng)能力地下的現(xiàn)狀。
2005年以后,國內(nèi)大量自主開發(fā)游戲開始運(yùn)營,但是由于運(yùn)營費(fèi)用,游戲引擎技術(shù)等等諸多方面的問題,使得大部分是偏向于WEB網(wǎng)頁游戲,2.5Donline游戲;僅少部分大型的游戲公司自主開發(fā)3Donline游戲。同時(shí)期,國外的虛幻3引擎上市,國外正在進(jìn)行的一半是大型多人在線3Donline游戲,一半是次世代游戲。無論怎樣國內(nèi)也是比國外慢了一個(gè)步伐。這樣的情況下,玩家在同時(shí)試玩國內(nèi)外自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲后,也會(huì)造成國內(nèi)游戲原創(chuàng)能力低下的感覺,但實(shí)質(zhì)上是由于引擎和開發(fā)資金的諸多問題造成的,游戲設(shè)計(jì)人員由于環(huán)境的諸多限制無法盡情發(fā)揮自己的設(shè)計(jì)能力。
2 學(xué)生技能與市場需求的差異距離
高等院校關(guān)于游戲美工的課程教學(xué)設(shè)置比較籠統(tǒng),除了一味的偏向3D軟件教育以外,幾乎其他方面的教學(xué)課程沒有什么具體的指向性,所以學(xué)生掌握的技能比較籠統(tǒng)而且沒有各自的特長方向。
2.1維Flash技術(shù)差異
Flash也是當(dāng)今高校普遍列入教學(xué)計(jì)劃的一門動(dòng)畫軟件課程,大部分只是做做簡單的電子賀卡、或者M(jìn)TV就算完成這門課程的學(xué)習(xí)了,偶爾會(huì)出現(xiàn)比較好的教學(xué)作品,但這也是建立在學(xué)生手繪與影視技術(shù),剪輯感覺都比較良好的情況下。市面上的Flash已經(jīng)到了CS4的版本,其中AS語言現(xiàn)在也是升級(jí)到了3.0的版本。而這門課程在人才培養(yǎng)計(jì)劃內(nèi)基本上市48-64個(gè)課時(shí)左右,按照每天4節(jié)課,一周4天上課算,也就3-4周,還跟不上網(wǎng)頁設(shè)計(jì)的80個(gè)課時(shí)(5周),所以學(xué)生能夠消化的部分和能夠達(dá)到的高度都不算理想。這個(gè)現(xiàn)狀也是有原因的,簡單來說:市面上的教材可能是假定在1學(xué)期的學(xué)習(xí)計(jì)劃,或者是2-3個(gè)月,而我們院校教育則是一學(xué)期很多門課程,所以Flash也就被壓縮了。
另外一個(gè)主要問題是,部分院校重視Flash,不過方向也出現(xiàn)了錯(cuò)誤,是專門研究Flash中的AS腳本語言,用以制作網(wǎng)頁和動(dòng)畫特效。但是,Flash游戲美工的市場需要到底是什么呢?(1)扎實(shí)的Flash矢量繪圖技術(shù);(2)全面的Flash AS語言。二者缺一不可,所以既不能偏向動(dòng)畫Flash技術(shù),也不能只偏向AS語言的網(wǎng)頁技術(shù),要把兩者結(jié)合起來,就課時(shí)來分配,基礎(chǔ)知識(shí)1/4,軟件繪畫1/3,AS腳本語言1/3,省下的1/12因該用來觀摩和實(shí)例講解,以便于開闊學(xué)生的眼界。
2.2 維技術(shù)差異
現(xiàn)今高等院校的3維教學(xué),70%還是以3DMAX為主,只有25%以MAYA教學(xué),剩下的5%才是以犀牛等工業(yè)造型3維軟件教學(xué)。這里倒不是覺得軟件有什么什么的,畢竟MAX10也開發(fā)到了完全支持游戲引擎,并不只是MYAY支持游戲開發(fā)。
跟市場需求不接軌的地方是:絕大部分的3DMAX教師之前是做建筑動(dòng)畫,而現(xiàn)在兼任游戲動(dòng)畫的教學(xué)工作;連同MYAY教學(xué)在內(nèi),主要針對(duì)的是2.5D與3D游戲,而現(xiàn)今主流的次世代游戲技術(shù)(比如說此時(shí)代是使用的法線貼圖技術(shù)),以及多人即時(shí)在線網(wǎng)絡(luò)游戲的引擎技術(shù),與次時(shí)代引擎開發(fā)技術(shù),還有單機(jī)游戲引擎等重要的開發(fā)技術(shù)完全沒有對(duì)應(yīng)的課程。
2.3 角色設(shè)計(jì)技術(shù)差異
角色設(shè)計(jì)課程在現(xiàn)今的院校游戲美工課程中往往被誤導(dǎo)為基于Photoshop或者Painter的軟件技法教學(xué),只是重在怎么表達(dá)質(zhì)感,人體結(jié)構(gòu)的造型教學(xué)。但是角色設(shè)計(jì)最為重要的是“設(shè)計(jì)”,就如同工業(yè)造型設(shè)計(jì)一樣,需要的是設(shè)計(jì)的理念,表達(dá)是排于第二位。
舉個(gè)例子來說,可能學(xué)生在設(shè)計(jì)中式風(fēng)格的大刀或者劍的時(shí)候喜歡在手柄處加上一個(gè)龍頭呈現(xiàn)咬住刀刃的樣式。這個(gè)時(shí)候去指導(dǎo)學(xué)生,其教學(xué)的步驟應(yīng)該是:解釋為什么這樣設(shè)計(jì)為主,實(shí)際上這個(gè)案例來源于中國的“龍吞劍”的造型傳統(tǒng),而上面的龍,并不應(yīng)該是傳統(tǒng)的龍,而是龍生九子中的“睚眥”,“睚眥”生性好殺戮,出必見血,所以古人把其用于武器刀口上,希望可以藉此增加武器的威力和靈性。教學(xué)過程中加入這些理論,傳說等等的一些解釋,會(huì)引導(dǎo)學(xué)生去了解這些元素,并在以后的設(shè)計(jì)中有更多的設(shè)計(jì)元素可用,并且用的合理,并不只是畫個(gè)形狀就叫做設(shè)計(jì);其次才是怎么去注意形式美法則,正負(fù)形,色彩搭配;最后才是如何去使用軟件表現(xiàn)的問題。
3 游戲原畫課程介入傳統(tǒng)大學(xué)美術(shù)教育課程的時(shí)機(jī)
上面已經(jīng)說過游戲原畫課程的基礎(chǔ),也就是先行課程。所以推薦與大二下學(xué)期就開始介入游戲原畫的課程安排。
4 高等院校游戲原畫課程具體設(shè)置
在其上述課程完成之后,再依次進(jìn)行以下課程的教學(xué):
大二下學(xué)期:
(1)游戲原畫設(shè)計(jì)(理論)24課時(shí);
(2)角色造型設(shè)計(jì)(手繪+理論)48課時(shí);
(3)場景設(shè)計(jì)(手繪+理論)48課時(shí);
(4)武器設(shè)計(jì)(手繪+理論)48課時(shí);
(5)游戲策劃(理論)48課時(shí)。
大三上學(xué)期:
(1)Photoshop——游戲美工(軟件技巧)64課時(shí);
(2)Painter——游戲美工(軟件技巧)64課時(shí);
(3)Flash——游戲美工(軟件技巧)64課時(shí);
(4)繪畫風(fēng)格研究(手繪+軟件)48課時(shí)。
大三下學(xué)期:
(1)3DMAX(軟件技巧)64課時(shí);
(2)MAYA(軟件技巧)64課時(shí);
(3)人機(jī)交互48課時(shí);
(4)游戲引擎技術(shù)(軟件技巧)64課時(shí)。
大四上學(xué)期:
(1)專題一——2維游戲DEMO開發(fā)128課時(shí);
(2)專題二——3維游戲DEMO開發(fā)128課時(shí);
大四下學(xué)期:
(1)畢業(yè)實(shí)習(xí)128課時(shí);
(2)畢業(yè)論文(設(shè)計(jì))128課時(shí)。
5 結(jié)語
這樣的人才培養(yǎng)計(jì)劃可以保證院校學(xué)生4年畢業(yè)后可以適應(yīng)于掌握市場動(dòng)態(tài),主流技術(shù)等。不會(huì)成為一個(gè)只會(huì)“畫”游戲風(fēng)格的插畫師,而是一個(gè)比較全面的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。