聞志法
摘 要 網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)作為一種新興的產(chǎn)業(yè)成功立足,基于形形色色的網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為,本文以一款網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻西游》為例通過對網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為研究來淺析發(fā)展原因、存在問題及對產(chǎn)品的營銷策略。
關(guān)鍵詞 發(fā)展原因 存在問題 營銷策略
中圖分類號:TP393文獻標(biāo)識碼:A
互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用改變了人們的生活、工作、娛樂和學(xué)習(xí)的方式,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展推動了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從最初的人人喊打產(chǎn)業(yè)到今天的熱門產(chǎn)業(yè),不知不覺中正改變著當(dāng)今社會人們的生活方式和生活狀態(tài)。而面對網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)建的虛擬世界,消費者表現(xiàn)出了極高的認(rèn)同度和參與感情,但是同時也應(yīng)看到網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展的瓶頸與策略。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲及消費者行為研究
1.1網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲就是以網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ),多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的網(wǎng)絡(luò)娛樂活動,不同于單機類游戲的是網(wǎng)絡(luò)游戲強調(diào)多人互動游戲,游戲者可以進行情感宣泄、思想交流乃至行為互動,
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲與消費者行為研究
網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下消費者行為被定義為消費者為獲取、使用、處置網(wǎng)絡(luò)游戲消費物品和服務(wù)所采取的各種行動,包括先于且決定這些行動的決策過程。在對網(wǎng)絡(luò)游戲的消費者行為進行分析時,可以從游戲外部來看消費者對網(wǎng)絡(luò)游戲的需求,也可以是從游戲外部來看消費者對網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部虛擬世界的需求與渴望。以《夢幻西游》為例,游戲本身優(yōu)質(zhì)的畫面、卡通的造型以及俠士的味道在這個英雄主義色彩濃厚的現(xiàn)實社會無不充滿著誘惑力;其里面的內(nèi)容及主題更符合烏托邦的社會。
2 基于消費者行為分析的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展原因
2.1 網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂
數(shù)字科技的發(fā)展對傳統(tǒng)的生活模式產(chǎn)生了很大的影響,消費者選擇足不出戶在網(wǎng)上購物,看電影,看小說,看資訊等等,在對大學(xué)期間最常選擇的娛樂方式調(diào)查中,有近60%的被訪者都選擇了上網(wǎng)。網(wǎng)絡(luò)廣告作為新興的第五媒介,正顯示著越來越大的作用,網(wǎng)絡(luò)游戲利用網(wǎng)絡(luò)廣告巨大作用正無處不在的穿梭在網(wǎng)上,其標(biāo)語的新穎、畫面的別致、主題的豐富讓很多網(wǎng)民很難拒絕點擊?!笆裁从螒蜃詈猛?當(dāng)然是《夢幻西游》”。研究消費者行為的出發(fā)點是欲望,正是這種數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂方式對消費者接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提供了機會。
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲目的
現(xiàn)今流行的網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為六類:即時戰(zhàn)略、角色扮演、動作類、模擬經(jīng)營、體育運動和益智小游戲,游戲的內(nèi)容涉及到人類生活的各個方面,不同愛好、不同年齡和階層的消費者都可以找到自己的樂趣。據(jù)調(diào)查顯示,大多數(shù)消費者屬于純粹娛樂,這種聲光電有效結(jié)合刺激消費者感官系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲具有強大的攻心優(yōu)勢;一部分消費者利用網(wǎng)絡(luò)游戲來消遣打發(fā)時間;一部分消費者通過網(wǎng)絡(luò)游戲這個多功能平臺進行交友聊天,因為游戲而牽手的情侶已不少見;少數(shù)消費者作為職業(yè)玩家從網(wǎng)絡(luò)游戲中直接取得收益。以《夢幻西游》為例,在這種精美的游戲畫面中徜徉無疑是一種享受,玩家可以在里面聽音樂,發(fā)帖子,聊天等,而作為職業(yè)玩家可以在里面幫人代練賺取人民幣。在一款網(wǎng)絡(luò)游戲里,不同的消費者有著不同的游戲目的。
2.3 消費者對網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注特點
網(wǎng)絡(luò)游戲帶給消費者一種價值服務(wù),讓消費者在游戲中得到精神滿足,網(wǎng)絡(luò)游戲深入消費者的關(guān)鍵原因是該游戲能否迎合消費者的期望和偏好,是否能夠滿足消費者的欲望和需求。據(jù)調(diào)查顯示,大多數(shù)消費者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像、音樂效果是最重要的,筆者認(rèn)為《魔獸世界》這款網(wǎng)絡(luò)游戲之所以獲得消費者垂青就是抓住了消費者的關(guān)注心理;一部分消費者認(rèn)為游戲的操作難易度和運行速度比較重要,很多消費者因為時常碰到服務(wù)器斷開和運行不暢的狀況無奈離開了;還有一部分消費者認(rèn)為游戲PK和比武是對游戲的第三關(guān)注點,《夢幻西游》這款游戲的輕松的音樂加上卡通的形象,生活化的故事情節(jié)加上豐富的主題資料,再配以擺擂臺比武,同服競技,跨服PK,足以牢牢抓住消費者的眼球。
2.4 虛擬網(wǎng)絡(luò)世界中的現(xiàn)實體驗
網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬的,但是網(wǎng)絡(luò)游戲能在一定程度上反映現(xiàn)實生活,美國“9.11”事件后,《反恐精英》迅速取代了《星際爭霸》的老大地位就是很好的說明,也可以一定程度緩解消費者在現(xiàn)實中的壓力,《永恒的使命》等游戲充滿了人文關(guān)懷,給人以巨大的吸引和滿足。在現(xiàn)實社會不能為的事情可以在虛擬世界為之;在現(xiàn)實社會不易獲得的可以在虛擬世界輕易獲得,總之,可以在虛擬世界里獲得絕對的自由,不受約束,不受管制,這是人性的釋放?!秹艋梦饔巍愤@款游戲涉及到生活的方方面面,消費者可以進行殺戮、搶劫、賭博、務(wù)農(nóng)、開店、尋寶、打工、拜師、學(xué)藝、越獄、結(jié)婚、生子等等,重要的是還有一堆網(wǎng)上的玩家好友,對游戲所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境和內(nèi)容在思想上、心理上、感情上產(chǎn)生了認(rèn)同感、公平感、安全感、價值感、工作使命感和成就感,從而使消費者產(chǎn)生內(nèi)心自我約束力和強烈的參與性,調(diào)動了消費者自身的內(nèi)部驅(qū)動力而形成對游戲內(nèi)容的“自我激勵”,產(chǎn)生對游戲的癡迷。
2.5 躲避現(xiàn)實干擾
許多消費者由于環(huán)境的變化、學(xué)習(xí)和工作的壓力、溝通存在障礙、現(xiàn)實社會無法提供充足的機會讓每個消費者展示自己,所以變得喜歡獨處,敏感,焦慮,警覺和自卑。于是這些消費者尋找一片他們認(rèn)為屬于自己的土地而進入了網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然設(shè)計的情景都是虛假的,但是在網(wǎng)絡(luò)游戲中找到自己的存在卻是真實的,于是,這部分消費者躲避現(xiàn)實干擾而沉浸在游戲之中,最后形成了對網(wǎng)絡(luò)游戲的心理依賴性稱之為“上癮”。
3 基于消費者行為分析的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展問題
3.1時間消耗、收費過高
從選擇一款網(wǎng)絡(luò)游戲到離開,很少有消費者可以維持5年以上,這其中20.7%-37%的消費者認(rèn)為主要是時間的消耗,這其中由于工作和學(xué)習(xí)的原因。筆者2001年接觸《夢幻西游》認(rèn)識很多游戲玩家,包括現(xiàn)實的朋友、同學(xué)、親人、網(wǎng)友等等,到2005年畢業(yè)時這些消費者基本上都已離開了此款游戲,他們包括筆者本人都覺得此款游戲需要傾注大量的時間,在知識和技能競技的社會已不允許花費太多的時間在游戲上面。據(jù)筆者調(diào)查,《夢幻西游》從一個剛申請的號練到滿級別滿修煉起碼需要上萬元,這還不包括上網(wǎng)、點卡和買極品裝備需的費用,養(yǎng)孩子、買房子、練技能、做任務(wù)無一不是費錢的地方。所以有人說網(wǎng)絡(luò)游戲是有錢人的游戲,僅僅只有幾百元一個月生活費的消費者是玩不起的。
3.2新游戲的吸引及外掛的破壞
所謂購物有貨比三家之說,放在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲也非常恰當(dāng);另外新游戲上市的免費試玩自然會吸引不少眼光,很多網(wǎng)絡(luò)游戲都具有相似性,就如《大話西游》、《 水滸Q傳》等完全就是《夢幻西游》的幾個版本而已。有道是上有政策,下有對策,在網(wǎng)絡(luò)游戲里面也是如此。只要網(wǎng)絡(luò)游戲存在的地方必定有外掛的存在,很多消費者雖然非常痛恨,但是如果有機會使用外掛,還是會不遺余力的,毫無顧及的使用這款利器提高自身的能力,造成很多不會用外掛的消費者失望乃至離開游戲。
3.3 安全維護及其他
網(wǎng)絡(luò)游戲存在著不安全因素,盜號和騙子到處存在,他們?nèi)缬嬎銠C黑客一般窺探著消費者,所以巨額投入游戲的消費者,一旦被盜號,面對不到位的客服,大概也就宣告了游戲的結(jié)束。
游戲內(nèi)容更新后的平衡性破壞也會是一個消費者離開游戲的原因所在,在《夢幻西游》一次更新中門派獅駝嶺變強悍了,很多大堂都黯然離開了。有著幾年游戲網(wǎng)齡的消費者都深有感觸:那就是玩了一段時間的網(wǎng)絡(luò)游戲后,游戲本身變得不是非常重要,而是里面接觸到的其他玩家和結(jié)交的朋友,所以朋友的離開也會是一個消費者離開游戲的直接原因。
4 基于消費者行為分析的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營銷策略
4.1媒介策略
利用網(wǎng)絡(luò)廣告的宣傳優(yōu)勢,,一方面應(yīng)注意盡可能地為消費者提供詳盡的信息,便于不同的消費者根據(jù)自己的需求在相應(yīng)的層次上了解信息,最終形成理性的消費決策,一方面要經(jīng)常對網(wǎng)絡(luò)廣告的信息進行補充和更新,以保證消費者獲得的資料總是最準(zhǔn)確最即時的。另一方面可以配合使用傳統(tǒng)的廣告如櫥窗廣告,海報等張貼在網(wǎng)吧,樓道等加強宣傳力度。
4.2定位策略
鑒于消費者出于不同的原因選擇網(wǎng)絡(luò)游戲,那么游戲的好壞在于是否迎合消費者的口味,通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前大學(xué)生主要喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲類型是休閑類游戲,奇幻類游戲次之,后面依次是武俠類和卡通類游戲等,所以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品可以針對消費者來進行設(shè)計。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品不但要有效果不錯的音像、圖像,新穎的故事情節(jié),而且需要后續(xù)研發(fā)能力有效的延長游戲的生命周期,譬如,要滿足消費者的需求,隨著時間的流逝,他們對追求目標(biāo)越來越高,所以需要不斷的提高游戲中的等級和開放新的高級地點,更高的獎勵,需要在游戲界面上進行不斷的更新和優(yōu)化,否則沒有新元素的加入,網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏挑戰(zhàn)性,勢必會流失消費者。
4.3產(chǎn)品策略
部分消費者有時間沒金錢支撐,注定堅持不了多久,部分消費者有金錢卻沒有時間,依然成為不了忠實的消費者,有時間又有金錢的占極少一部分,那么游戲產(chǎn)品需要解決這一點,譬如,《夢幻西游》每周有14個小時的雙倍時間,后又退出了三倍時間的領(lǐng)取,這必然會在時間上考驗消費者;再者武器裝備和點卡的昂貴又增加了金錢的壓力,讓一部分消費者望而生畏。游戲產(chǎn)品需要調(diào)整時間和收費方式。
4.4 銷售渠道策略
傳統(tǒng)的點卡購買對消費者造成了一定的不便之處,所以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品需要對銷售渠道進行拓展,如果可以只用序列號就能沖值成功,用手機和網(wǎng)上就可以完成沖值,將大大方便消費者進行產(chǎn)品消費。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家只是上網(wǎng)者的小部分,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品需要在游戲里面加入大量的休閑因素,吸引更多的消費者去消遣娛樂;帶動其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),游戲攻略本、相關(guān)游戲漫畫、玩偶、飾品等成了一種既能加強宣傳力度又能擴大收益的附加價值。
4.5管理策略
加強游戲的可玩性,在游戲管理上對外掛進行嚴(yán)厲打擊,這是消費者最真誠的呼喚和愿望,一個真正優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定會讓外掛和私服無用武之地;加強對游戲管理者的培養(yǎng),客服服務(wù)意識必須更好地導(dǎo)入到消費者的交流和溝通之中,進行針對性的交流,使消費者的問題得到及時的解決,提高消費者的滿意度,提供消費者的便宜之處,從而增強消費者對網(wǎng)絡(luò)游戲的忠誠度。為游戲世界的公平和合理打下堅實的基礎(chǔ),使整個游戲環(huán)境健康持續(xù)的發(fā)展。
參考文獻
[1] 韓春艷.基于網(wǎng)絡(luò)消費者心理的營銷策略分析.新營銷.
[2] 駱鵬.網(wǎng)絡(luò)消費者行為特征及相應(yīng)對策.博士碩士論壇.
[3] 曹義鋒.網(wǎng)絡(luò)消費者行為研究綜述.市場調(diào)研.
[4] 張宏亮.網(wǎng)絡(luò)游戲的消費者行為分析.商業(yè)視角.
[5] 孫濤.對百名網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者訪談的思考.廣西青年干部學(xué)院學(xué)報.
[6] 韋艷.網(wǎng)絡(luò)游戲市場消費現(xiàn)狀分析.山西經(jīng)濟管理干部學(xué)院學(xué)報.
[7] 傅建球.基于消費者行為分析的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略研究.營銷策略.
[8] 周常春.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為特征研究.昆明理工大學(xué)學(xué)報.