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2010年上半年中國手機(jī)市場:穩(wěn)中有升

2010-03-07 01:22:36數(shù)據(jù)提供艾瑞咨詢
互聯(lián)網(wǎng)天地 2010年7期
關(guān)鍵詞:單機(jī)游戲艾瑞手機(jī)游戲

數(shù)據(jù)提供 艾瑞咨詢

2010年6月底,艾瑞咨詢發(fā)布了《2010年中國手機(jī)游戲用戶行為研究報告》上半年版,對2010年上半年手機(jī)游戲市場進(jìn)行了總結(jié)和回顧。

中國手機(jī)游戲用戶屬性

1.用戶性別比例狀況:男性用戶占比8成以上,性別比例高于整體手機(jī)上網(wǎng)用戶

調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2010年中國手機(jī)游戲用戶主要以男性為主,占比為83.1%;女性比例偏少,僅為16.9%。手機(jī)游戲用戶的男性性別比例略高于整體手機(jī)上網(wǎng)用戶的男性性別比例,這在一定程度上表明男性用戶對手機(jī)游戲更具偏好性。

圖 1- 1 2010年中國手機(jī)游戲用戶性別狀況

2. 用戶年齡結(jié)構(gòu):18~24歲年輕用戶占比最大

根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)的情況,2010年中國手機(jī)游戲用戶中,“18~24歲”的用戶占比最大,達(dá)到59.8%;“25~30歲”的用戶比重排在第二位,但占比較“18~24歲”用戶低很多,為21.6%;“18歲以下”的用戶占比排在第三位,比重為8.2%。

圖 1- 2 2010年中國手機(jī)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)

3.用戶移動互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)時長集中于中、短時長區(qū)間

2010年中國手機(jī)游戲用戶上網(wǎng)時長的比較方面,在“1~<2小時”、“2~<3小時”和“0.5~<1小時”三個時長分段中,手機(jī)游戲用戶中進(jìn)行移動互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)的用戶占比分別為23.6%、21.2%和12.6%,而手機(jī)游戲用戶中進(jìn)行傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)用戶占比分別為18.5%、19.2%和8.8%,移動互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)用戶占比要優(yōu)于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)用戶的占比。

圖 2- 1 2010年中國手機(jī)游戲用戶上網(wǎng)時長

4.用戶2009年玩過的手機(jī)游戲類型:單機(jī)、網(wǎng)絡(luò)雙重選擇體現(xiàn)用戶多元體驗需求

根據(jù)對用戶的調(diào)研,2010年中國手機(jī)游戲用戶在過去一年中玩過的游戲類型中,玩過手機(jī)單機(jī)游戲和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲兩項的用戶占比最大,比重為51.6%;選擇“只玩手機(jī)單機(jī)游戲”的用戶占比為45.0%;而選擇“只玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲”的用戶占比僅為3.4%。

圖 3- 1 2010年中國手機(jī)游戲用戶過去一年中玩過的游戲類型

艾瑞咨詢分析認(rèn)為,手機(jī)游戲從單機(jī)版開始發(fā)展,而整個手機(jī)游戲市場也是由于手機(jī)單機(jī)游戲在用戶中的普及而日趨成熟。近年來,隨著流量費用的不斷降低,以及手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲日益成為手機(jī)游戲用戶的一項新鮮選擇。

報告研究方法

報告數(shù)據(jù)的收集和分析主要采用移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站在線問卷調(diào)查方法,結(jié)合對相關(guān)電信運營商和渠道商進(jìn)行深入訪談和研究而獲得。

調(diào)研方法

依據(jù)統(tǒng)計學(xué)理論和國際慣例,本次調(diào)查主要采用了手機(jī)網(wǎng)站聯(lián)機(jī)調(diào)查方法進(jìn)行,在10家主流手機(jī)網(wǎng)站投放調(diào)查問卷,于2010年2-3月期間通過在這些手機(jī)網(wǎng)站投放圖形廣告和文字鏈廣告,由用戶主動參與填寫問卷的方式來獲取信息。本次調(diào)研回收的調(diào)查問卷69291份,經(jīng)處理排除無效問卷,并根據(jù)網(wǎng)民的性別和年齡進(jìn)行配比加權(quán),最終得到有效問卷66941份,其中手機(jī)游戲問卷為20970份。行業(yè)研究部分艾瑞主要采用行業(yè)深度訪談和桌面研究的方法,一方面通過對行業(yè)專家、廠商、渠道進(jìn)行深入訪談,對相關(guān)行業(yè)主要情況進(jìn)行了解,并獲得相應(yīng)銷售和市場等方面數(shù)據(jù)。桌面研究通過對部分公開信息進(jìn)行比較,參考用戶調(diào)研數(shù)據(jù),最終獲得行業(yè)規(guī)模的數(shù)據(jù)。

數(shù)據(jù)的代表性與限制性

參加艾瑞手機(jī)用戶行為調(diào)研的10家主流手機(jī)網(wǎng)站并不能代表中國所有手機(jī)網(wǎng)站,即基于上述主流網(wǎng)站的調(diào)研結(jié)果不能完全代表中國手機(jī)瀏覽器用戶的整體情況。鑒于對移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的跟蹤和研究,艾瑞咨詢認(rèn)為本次調(diào)研結(jié)果涉及的數(shù)據(jù)和分析,對解讀移動互聯(lián)網(wǎng)市場和把握手機(jī)瀏覽器用戶行為特征具有參考價值,建議各界人士選擇使用。

中國手機(jī)游戲用戶應(yīng)用分析

1.手機(jī)單機(jī)游戲

用戶喜歡的手機(jī)單機(jī)游戲類型:角色扮演、賽車和動作類

2010年中國手機(jī)游戲用戶喜愛的單機(jī)手機(jī)游戲方面,“角色扮演”的游戲類型被排在了首位,用戶占比為55.0%;超過半數(shù)的手機(jī)游戲用戶選擇了“賽車游戲”,用戶占比為51.1%;此外,“動作游戲”也備受推崇,用戶占比達(dá)到了49.9%。

圖 4- 1 2010年中國手機(jī)游戲用戶喜愛的手機(jī)單機(jī)游戲

艾瑞咨詢分析認(rèn)為,從上述的手機(jī)單機(jī)游戲類型的排序可以發(fā)現(xiàn),手機(jī)單機(jī)游戲與PC的單機(jī)游戲在用戶偏好上存在一定的差異。由于手機(jī)屏幕小、操作性差,因此具備操作簡便、展現(xiàn)形式醒目、情節(jié)豐富或具有競技性的手機(jī)游戲,受到了多數(shù)手機(jī)游戲用戶的推崇。

2.手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲

用戶喜歡的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)格:角色扮演類游戲領(lǐng)銜

用戶喜歡的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲方面,選擇“角色扮演類”的用戶占比為64.7%,排在首位;選擇“休閑棋牌類”的用戶占比為49.6%,在各游戲類型中位列第二;“動作格斗類”游戲排在第三位,用戶比重為45.6%。

圖 4- 2 2010年中國手機(jī)游戲用戶喜歡的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)格

從調(diào)研數(shù)據(jù)反映的情況來看,艾瑞咨詢分析認(rèn)為兩方面的因素導(dǎo)致了角色扮演和休閑棋牌類游戲具備更好的吸引力,首先,手機(jī)游戲用戶在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲偏好方面與PC端網(wǎng)絡(luò)游戲有較為類似的需求結(jié)構(gòu);第二,用戶在手機(jī)終端運行網(wǎng)絡(luò)游戲,更加注重了游戲的參與性和互動性,而休閑棋牌和角色扮演類游戲很好地符合了上述特性。

艾瑞分析與策略建議

根據(jù)艾瑞咨詢對中國手機(jī)市場的研究,2009年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模已達(dá)到18億元,同比增長38.5%,預(yù)計到2012年左右,手機(jī)游戲?qū)⒂瓉淼谝徊ㄔ鲩L的高峰,市場規(guī)模有望達(dá)到65億元。隨著中國手機(jī)終端數(shù)量和手機(jī)上網(wǎng)用戶的迅速擴(kuò)張,手機(jī)游戲行業(yè)面臨重要發(fā)展機(jī)遇。

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