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科技與藝術交融下的次世代游戲

2010-11-16 04:27別倩倩,弓太生,沈浩
電影評介 2010年19期
關鍵詞:體感游戲機游戲

1、引言

次世代,是日本流傳過來的叫法,來源于英文中的“Next-Generation”,意思是下一個時代,未來的時代[1]。次世代的到來,為游戲行業(yè)掀起了技術與藝術的新浪潮。精致高清的貼圖模型,實時仿真的碰撞解算,極致華麗的視覺特效,獨特新穎的體感操作成為了次世代游戲的標志性特色。而“次世代”也成了極致游戲效果的代名詞,代表著游戲開發(fā)的一個新標準。

目前,對次世代一詞應用最多的領域是家用游戲機。常說的次世代主機指的是還未發(fā)售或者發(fā)售不久,在性能上比現(xiàn)在主流游戲機更卓越的主機[2]。次世代主機是個相對概念,每個時段的代表都不相同,而且每一代新主機的更迭約歷時五年左右。比如PS3,Xbox360,Wii從2005年至今都還是“Next-Generation”,相對來說從1999年到2004年還是次世代的PS2,Xbox,NGC則已成了“Current-Generation”,即前世代。或者,“次世代”可以這樣解釋,現(xiàn)世代出現(xiàn)的,前世代所不能做到的東西,且讓人有恍如隔世的新奇感。當然未必非得是機能作為唯一的參考標準,想被冠于次世代的光環(huán)必須得有它們的過人之處。2010年6月的E3游戲展上,體感操作和3D標準時代成為了今年的主題。微軟發(fā)布了支持語音控制的Kinect,無需手持任何控制器即可進行游戲,還可以直接用聲音操作Xbox360。原理是靠視覺影像和紅外線直接辨識整個人的形狀,來判斷玩家的位置、動作,甚至性別;索尼發(fā)布了PS3的動作感應手柄PS Move,能夠?qū)ν婕宜质直僮鞯慕^對位置及運動軌跡實施準確的捕捉;任天堂推出的3DS掌上游戲機,與多數(shù)3D技術不同的是該設備無需戴3D眼鏡即可獲得3D效果。由此看來,隨著科學技術的飛速發(fā)展以及虛擬現(xiàn)實技術的成熟普及,人機交互方式的多樣性已不斷推向新的高度,高新技術正在潛移默化的改造我們的視聽、傳統(tǒng)時空觀念和審美方式等。在次世代給我們帶來的瑰麗視聽盛宴的背后,不僅僅是綻放著耀眼光芒的高科技技術,還有滿足一代代消費者心理需求的長效機制。

2、科技引領藝術的次世代游戲

次世代游戲是指與當今同類游戲相比下,使用還未廣泛應用的先進技術和高新引擎制作的游戲,代表了下一個時代的流行趨勢[3]。隨著電子硬件的更新升級,虛擬現(xiàn)實技術的跳躍式發(fā)展,如今的游戲玩家,在享受游戲帶來的人機互動魅力的同時,也越來越多的傾向于欣賞游戲。從以往的“玩游戲”到現(xiàn)在的“欣賞游戲”,消費者要求的變更帶來的蝴蝶效應對整個游戲產(chǎn)業(yè)中游戲的策劃與開發(fā)提出了更高的要求[4]。更華麗的畫面、更高清的模型、更實時的光效、更高效的引擎,次世代游戲在摸索與競爭中不斷創(chuàng)新,制作手段也日益走向成熟。

2.1 次世代游戲主機的更迭及特點

次世代這個名詞,第一次出現(xiàn)要追溯到3DO上市前,國內(nèi)各大游戲的雜志宣傳。 1993年1月,松下公司與3DO合作,推出了Real-3DO,首臺32位元主機,這是次世代家用游戲機的先驅(qū)。3DO著名的游戲《D之食卓》首次在家用游戲機上實現(xiàn)通過游戲畫面和電影化鏡頭來營造恐怖氣氛的驚人效果。3DO雖然有著電影化游戲這一大亮點,但是昂貴的造價和機能所限反而成了消費者詬病3DO的原因。1994年12月,索尼的PS正式發(fā)售。PS用CD光盤來做游戲的儲存媒體,成本低,方便輕巧,吸引了眾多消費者的青睞。甚至,兩大重量級游戲廠商Square與Enix也宣布攜巨作《Final Fantasy VII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔索尼的PS。此舉引起日本游戲界的多米諾效應,眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟,PS主機上逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的盛況[5]。任天堂的N64高造價卡帶和世嘉的SS不佳的3D表現(xiàn)讓PS在這場次世代機大戰(zhàn)中勝出。2000年3月,索尼PS2的發(fā)售引起了新一代的搶購熱潮,128位的處理器具有識別和使用更多內(nèi)存的能力,可以把變化復雜的三維背景和大量的視頻圖像存儲在內(nèi)存當中,大大提升了游戲性能。2001年11月,微軟的Xbox在美國上市,雖然銷售量僅次于PS2,但是由于美系風格的游戲主導,銷售量的八成都來自歐美玩家,甚至Xbox的烏黑龐大外形在亞洲地區(qū)很不討喜。而任天堂的NGC由于首發(fā)游戲陣容的薄弱,在索尼PS2和微軟Xbox的壓制下,則未能逃出銷售慘淡的窘境。2005年11月,微軟在美國推出了Xbox360,打響了新一輪次世代主機大戰(zhàn)的第一槍。高品質(zhì)游戲畫面的Xbox360最大的賣點是Xbox Live在線服務,可以從在線賣場下載游戲試玩版、小游戲、電影或電視影片來欣賞,并與其他玩家聯(lián)網(wǎng)在線對戰(zhàn)。2006年11月,索尼推出PS3。索尼官方對PS3的定義是“多媒體功能的家庭娛樂中心”,它擁有強大的主機性能,采用最新技術的藍光光盤和獨特的Cell處理器,在HDTV高清影像,以及游戲圖形引擎方面有顯著的優(yōu)勢,而且兼容PS和PS2的游戲。同年,任天堂也在美國率先推出了Wii, Wii的硬件性能不及Xbox 360與PS3,它的賣點不在處理能力及畫面顯示上,最大的優(yōu)勢在于獨特的動作感應控制器Wii Remote,創(chuàng)意手柄非常適合指向、揮動,能讓動作偵測感應變得更加直覺化,創(chuàng)新的體感操作方式也吸引了眾多非傳統(tǒng)玩家,營造出全民運動的盛況。Xbox360、PS3、Wii的三強鼎立,迎來了自由的網(wǎng)絡對戰(zhàn)、高清的視聽、完美的體感,玩家們在新奇刺激滿足的同時也繼續(xù)期待著下世代游戲主機的流光溢彩。

2.2 次世代游戲美術的優(yōu)勢及特點

次世代游戲的到來,對游戲美術的制作流程也影響深遠。比起上一代游戲以大量手繪紋理為主的制作方式,現(xiàn)在游戲美術上增添的Normal map、HDR、occlusion map 和Unreal engine3節(jié)點式貼圖等高新技術為次世代游戲畫面增添了更加真實豐富的細節(jié)。各類新軟件如ZBrush、Mudbox、XNormal、BodyPaint、Crazybump等被廣泛的應用到游戲設計與開發(fā)中。次世代游戲美術的方向是質(zhì)量的提高,除了細節(jié)外更注重質(zhì)感的表現(xiàn)。這時候不是繪制貼圖表現(xiàn)質(zhì)感了,而是在ZBrush或者Mudbox雕刻模型去表現(xiàn)質(zhì)感,再用烘焙貼圖來體現(xiàn)細節(jié)。如肌肉的軟,骨頭指甲的硬,次表面皮膚下若隱若現(xiàn)的脈絡,棉布、絲綢、皮革和金屬等各種材質(zhì)的刻畫等等。

2.3 次世代游戲發(fā)展的推動因素

游戲發(fā)明的初衷是為了愉悅身心、制造快樂,擺脫精神與物質(zhì)的雙重束縛,利用剩余的精神創(chuàng)造一個自由的虛擬世界來滿足大眾的自我成就感、新奇感和緊張刺激的心理需要。當玩家們從滿足于FC簡陋畫面所帶來的單純快樂到驚訝在PS、DC大容量光盤的海量內(nèi)容接著陶醉在PS2、Xbox絢爛奪目的流光溢彩,再繼續(xù)享受于Xbox360、PS3、Wii新穎體感的光怪陸離時,游戲廠商們本著用戶就是上帝,消費者的需要就是自家錢袋的需要這一至高原則投入了次世代主機的研發(fā),構架網(wǎng)絡,提升硬件性能,完善軟件功能。于是,高清,網(wǎng)絡化,體感接踵而至。在玩家們眼里,次世代永遠沒有標準,繼續(xù)期待著感受、感知、感動的游戲。無論科技如何發(fā)展,以人為本的設計理念永遠是真理,以人的感官體驗為出發(fā)點的設計才具有生命力。

3、次世代游戲的發(fā)展前景及展望

在電子硬件迅猛發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術突飛猛進的今天,次世代游戲的三維化、網(wǎng)絡化、體感化已經(jīng)成為了不可避免的發(fā)展趨勢。次世代科技逐漸模糊了CG電影和互動的游戲畫面兩者之間的界限,游戲畫面發(fā)展的速率超過了CG電影畫面進步的速度,并在差距上呈現(xiàn)出不斷縮小的趨勢。次世代游戲的網(wǎng)絡化加大了玩家的群體建立,并使網(wǎng)絡社區(qū)的人際交流與多人在線的游戲軟件服務完美無縫的融合起來。逐漸打破了游戲機和個人電腦之間的壁壘,使得游戲與網(wǎng)絡軟件的界限更加模糊,甚至合為一體。次世代游戲的體感化讓玩家的肢體投入到游戲中來,加強了游戲的代入感,體驗身臨其境的愉悅。語音控制及動作感應手柄只是操作模式的一個過程,并不代表體感操作的終結,獨特新穎的操作模式仍足以值得期待。在2010年6月的E3展上,微軟的Kinect大放異彩,首波支援游戲健身塑身的《Your Shape:Fitness Evolved》 在3D 深度影像辨識技術的支持下,把玩家的身影捕捉到游戲當中,隨著玩家肢體的運動,游戲中的虛擬角色也跟著運動,趣味性十足。不過,或者在未來的某一天,新的次世代技術會把由人配合機器的局面調(diào)轉過來,讓虛擬世界的信息出現(xiàn)在真實的世界里,甚至可以把虛擬世界帶著走,任何地方都可以。這個方向并不是天方夜譚,早在2009年11月的TED演講上,來自印度的Pranav Mistry展示了讓實體世界和數(shù)字資訊世界產(chǎn)生互動的第六感官技術,讓我們了解到原來虛擬世界和實體世界的鴻溝是可以消除并且能相互融合的。那么,讓我們期待著將來的某天可能會實現(xiàn)的融合了第六感官技術的次世代游戲的到來吧。

3.1 次世代技術的廣泛應用

次世代不僅僅在游戲業(yè)上帶動了貼圖烘焙,硬件配置,引擎開發(fā)等相關行業(yè)的發(fā)展。更為周邊產(chǎn)業(yè)指明了方向,是一次高科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的電子信息革命。就在網(wǎng)絡游戲風起云涌的今日,異軍突起的次世代游戲迅速占領網(wǎng)絡游戲界的高地。把次世代游戲開發(fā)技術融入到網(wǎng)絡游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡游戲的畫面,使網(wǎng)絡游戲可以與主機平臺游戲的畫面相媲美。而一部由Unreal engine3打造的名為《Chadam》的動畫系列片,除了網(wǎng)絡傳播還橫跨了電視和游戲領域,這個由成熟流程控制的游戲引擎打造的3D動畫,成為了整合電影電視和網(wǎng)絡視頻的視覺傳奇[6]。另外,由于次世代制作的高模特性,三維立體可旋轉的人體解剖軟件造福了醫(yī)學行業(yè),該軟件擁有著360度旋轉,放大、隱藏、透明人體組織器官及針灸穴位的強大功能。甚至,次世代技術可以運用到軍事演習上,逼真的演示制作,不但可以當作訓練士兵的軍事教材,還可以考慮利用引擎控制即時戰(zhàn)略作戰(zhàn)等。由此可見,隨著次世代技術的迅速發(fā)展,它的應用領域會越來越廣,傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)鏈必將被打破,會有更多的產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)相互融合。

3.2 次世代游戲的可持續(xù)發(fā)展

對于游戲產(chǎn)業(yè)的第三方,游戲生產(chǎn)廠家來說,無論是追尋自身的利益還是推動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都需要一個長遠的利益。如何實現(xiàn)技術的突破,增加游戲的可玩性、吸引潛在玩家,提升現(xiàn)有用戶黏度等,都是游戲開發(fā)商們永遠追尋的目標。次世代游戲的發(fā)展是在追求一個理想化狀態(tài),并不單純是一個技術發(fā)展過程。它取決于現(xiàn)實的技術發(fā)展水平和玩家們的心理預期。所以,這種狀態(tài)雖有可能被無限接近,但終究無法百分之百地達成。更高新的技術會帶來更豐富的想象力,而技術只是一個工具,玩家們需要的是科技帶來的游戲體驗。最完美的游戲體驗是可以跨越文化、年齡、性別的娛樂體驗。只有站在用戶需求角度上用創(chuàng)新驅(qū)動技術,才是帶給玩家原始快樂的最簡單、直接的辦法。

4 、結語

次世代游戲已成了游戲發(fā)展的必然趨勢,科技與游戲設計的完美契合,帶來了最棒的游戲體驗,隨著次世代游戲主機的不斷更迭更是新作輩出。游戲引擎的更新也為游戲美術的提升奠定了基礎,次世代技術逐漸拓展到其他領域,實現(xiàn)了更多產(chǎn)業(yè)的相互融合。而科技與藝術交融下的次世代技術帶來的最大受益,必然是能夠享受到更廉價、更精彩的數(shù)字娛樂新生活的普通大眾。

[1]百 度 百 科.http://baike.baidu.com/view/28537.htm?fr=ala0_1_1

[2]百 度 百 科.http://baike.baidu.com/view/28537.htm?fr=ala0_1_1

[3]張宇.3ds Max游戲美術制作[TP].北京:人民郵電出版社,2009:123.

[4]邱兆平.淺析次世代游戲中的三維游戲角色[J].大眾科技,2009:74.

[5]多玩游戲.家用游戲機發(fā)展歷史.http://bbs.duowan.com/thread-12056171-1-1.html

[6]樂活游戲人.虛幻引擎3將動畫帶入大銀幕.http://www.gamea.com.cn/blog/?p=1504

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