馬穎峰,王彩惠
(陜西師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,陜西西安 710062)
教學(xué)內(nèi)容與RPG類游戲任務(wù)融合研究*
——任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲設(shè)計(jì)探微
馬穎峰,王彩惠
(陜西師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,陜西西安 710062)
教育與游戲的融合是教育游戲取得成功的關(guān)鍵,已有的研究側(cè)重于從教學(xué)機(jī)制方面研究?jī)烧叩娜诤?,關(guān)于教育與游戲的內(nèi)在、具體的融合方式的研究較為缺乏。作者試圖從教學(xué)內(nèi)容和游戲任務(wù)系統(tǒng)的內(nèi)在結(jié)構(gòu)探求教育與游戲的融合方式,認(rèn)為將教學(xué)內(nèi)容融入游戲的任務(wù)系統(tǒng)是實(shí)現(xiàn)二者有機(jī)融合的有效途徑,并結(jié)合案例闡述了任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲設(shè)計(jì)的基本思想、結(jié)構(gòu)及過(guò)程。
教育游戲;任務(wù)融合;任務(wù)驅(qū)動(dòng)式
近年來(lái),教育游戲作為一種新的教學(xué)媒體形態(tài),在教育實(shí)踐領(lǐng)域和理論層面都引起了人們的重視。如何更好地將游戲這種無(wú) “目的”的活動(dòng)引入教育這種有顯著目的性的活動(dòng)中,也就成為研究者關(guān)注的熱點(diǎn)。從盛大網(wǎng)絡(luò)推出其第一款教育游戲《學(xué)雷鋒》之后,亦有相關(guān)產(chǎn)品出現(xiàn),如奧卓爾游戲化學(xué)習(xí)系列軟件、wawayaya系列兒童教育游戲等。然而已有產(chǎn)品的教育與游戲融合問(wèn)題尤存:將益智或休閑類游戲作為學(xué)生答題的獎(jiǎng)勵(lì)者有之,純粹教材搬家尤為普遍,游戲過(guò)程與教學(xué)目標(biāo)未達(dá)“內(nèi)在一致”者也不鮮見(jiàn)。我們認(rèn)為,這種根植于滿足學(xué)生新奇感所喚起 “暫短興趣”之淺層次融合的教育游戲,難逃曇花一現(xiàn)之宿命。同時(shí),教學(xué)內(nèi)容與游戲活動(dòng)的生硬嫁接,也難以實(shí)現(xiàn)讓教育游戲承載教育目標(biāo)這一愿景。如何提高游戲?qū)δ繕?biāo)用戶的 “黏著度”,使游戲與教育實(shí)現(xiàn)深度融合,有待更進(jìn)一步的關(guān)注和深入研究。
從游戲與教學(xué)內(nèi)容的融合方式看,教育游戲不應(yīng)只是游戲與知識(shí)的簡(jiǎn)單嫁接,而應(yīng)著眼于提高教學(xué)內(nèi)容與游戲任務(wù)融合的順暢性與邏輯連貫性,也就是既保留游戲“可玩性的”特點(diǎn),又使游戲承載著教學(xué)內(nèi)容,使游戲任務(wù)的執(zhí)行過(guò)程始終伴隨知識(shí)探究過(guò)程。[1]可見(jiàn),如何實(shí)現(xiàn)游戲承載教學(xué)目標(biāo)及教學(xué)內(nèi)容成為教育游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。目前關(guān)于游戲與教學(xué)目標(biāo)、內(nèi)容、活動(dòng)融合的研究,主要有以下三種觀點(diǎn)。
1.將游戲作為教學(xué)輔助工具
有學(xué)者提出了“輕游戲”的概念,認(rèn)為“輕游戲=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)”,[2]并且認(rèn)為在游戲輔助教學(xué)中教師的作用非常重要,應(yīng)努力去推動(dòng)學(xué)生進(jìn)行協(xié)作學(xué)習(xí)、探究式學(xué)習(xí)以及進(jìn)行總結(jié)、反思等活動(dòng)。也有學(xué)者提倡在某一門(mén)課程中使用游戲,例如在活動(dòng)課程中引入游戲,形成網(wǎng)絡(luò)游戲式活動(dòng)課程,認(rèn)為“特定的教學(xué)內(nèi)容+網(wǎng)絡(luò)游戲=寓教于樂(lè)的網(wǎng)絡(luò)游戲式活動(dòng)課程”。[3]
2.將游戲作為學(xué)習(xí)環(huán)境
利用數(shù)字化虛擬手段為學(xué)習(xí)者提供一種游戲式的帶有會(huì)話協(xié)作性、競(jìng)爭(zhēng)挑戰(zhàn)性的學(xué)習(xí)環(huán)境。[4]這種觀點(diǎn)認(rèn)為虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境是一個(gè)支持合作學(xué)習(xí)的可視化的多用戶系統(tǒng),各種游戲情境實(shí)際上就是一個(gè)虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,游戲者進(jìn)入游戲?qū)嶋H上就是進(jìn)入了一個(gè)設(shè)計(jì)周到的學(xué)習(xí)環(huán)境。
3.將游戲作為一種課程資源
也有學(xué)者提出“游戲作為一種教育資源潛質(zhì)豐富,特別是融入校本課程具有深刻的現(xiàn)實(shí)意義,它拓寬了課程資源領(lǐng)域,拓寬了學(xué)習(xí)方式和教學(xué)方式,是一種可行的且操作性很強(qiáng)的校本課程開(kāi)發(fā)的新思路”。[5]資源匱乏一直是遠(yuǎn)程教育發(fā)展面臨的瓶頸,因此,相關(guān)學(xué)者認(rèn)為應(yīng)將游戲作為一種資源引入網(wǎng)絡(luò)課程,以此解決遠(yuǎn)程教育中資源匱乏的問(wèn)題。
這些關(guān)于教育與游戲融合的看法側(cè)重于從教學(xué)機(jī)制的角度研究二者的融合問(wèn)題,處于較為宏觀的層面,對(duì)實(shí)際操作層面的融合方式的研究較為缺乏。然而,教育游戲要真正達(dá)到寓教于樂(lè)的目的,必須從教育與游戲的本質(zhì)出發(fā),探索操作途徑以實(shí)現(xiàn)二者深層次的融合。因此,筆者試圖從知識(shí)和游戲的內(nèi)在結(jié)構(gòu)探求二者融合的問(wèn)題。
游戲和教育具有內(nèi)在的一致性,這種一致性源于玩家在游戲中所面臨的挑戰(zhàn)是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活挑戰(zhàn)的模擬,不管是游戲中的挑戰(zhàn)還是生活中的挑戰(zhàn),最終都要通過(guò)人類智慧的結(jié)晶——知識(shí)來(lái)解決。在游戲的完整體系中(見(jiàn)圖1),人類認(rèn)知處于最內(nèi)層,從里到外依次是人類認(rèn)知、文化理念、表現(xiàn)載體、虛擬空間和交互界面,游戲中的任務(wù)系統(tǒng)屬于表現(xiàn)載體的一種。[6]由此可以看出,游戲的任務(wù)系統(tǒng)本身就具有承載人類知識(shí)的潛在功能,這就給通過(guò)游戲的任務(wù)系統(tǒng)承載教學(xué)內(nèi)容提供了可能性。因此,筆者認(rèn)為可以把教學(xué)內(nèi)容以適當(dāng)?shù)姆绞饺谌胗螒虻娜蝿?wù)系統(tǒng),形成“任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲”。
1.RPG類游戲的任務(wù)系統(tǒng)承載教學(xué)內(nèi)容的可能性分析
RPG即角色扮演游戲 (英文全稱 Role-playing game),是商業(yè)游戲的一個(gè)類別。在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個(gè)或者幾個(gè)角色在特定場(chǎng)景下進(jìn)行游戲。這類游戲有完整的游戲框架,包括故事背景、規(guī)則、關(guān)卡、任務(wù)、獎(jiǎng)勵(lì)等。在RPG類游戲中,游戲任務(wù)是玩家升級(jí)的必經(jīng)之路。玩家進(jìn)入虛擬世界后,扮演其中的某個(gè)角色,在完成任務(wù)的過(guò)程中學(xué)習(xí)和解決問(wèn)題,并探索未知的虛擬世界。玩家是這個(gè)世界的核心和重要參與者,在這個(gè)虛擬世界中,他們所知道的直接關(guān)系到他們所能做的,并最終決定他們成為什么樣的人。游戲的任務(wù)系統(tǒng)將玩家的行為串成一條可延續(xù)的線,讓玩家在游戲世界中一步步前進(jìn),整個(gè)游戲也是一步步變化著的。[7]游戲任務(wù)以游戲情境為背景將玩家?guī)胍粋€(gè)個(gè)挑戰(zhàn),是游戲系統(tǒng)的核心元素,玩家通過(guò)完成任務(wù)獲得成就感和歸屬感,達(dá)到娛樂(lè)的最終目的。因此,筆者以為RPG類游戲是任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲的最佳載體。
2.任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲
任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)理論作為教學(xué)游戲設(shè)計(jì)的思想和理念,為任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)提供了理論依據(jù),游戲的任務(wù)系統(tǒng)作為承載教學(xué)內(nèi)容的實(shí)體通過(guò)任務(wù)促使學(xué)生進(jìn)入游戲化學(xué)習(xí)過(guò)程。學(xué)生在任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲過(guò)程中所要經(jīng)歷的過(guò)程與任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)過(guò)程的環(huán)節(jié)基本相同,如圖2所示,任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲把教學(xué)任務(wù)轉(zhuǎn)化為以多媒體方式來(lái)呈現(xiàn)的游戲任務(wù)。因此,任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)游戲是以任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)理論為基礎(chǔ),將教學(xué)內(nèi)容以任務(wù)驅(qū)動(dòng)的方式融入“數(shù)字化游戲”的一種教育游戲,這種教育游戲形式能夠很好地將教育和游戲融合在一起,實(shí)現(xiàn)教育與游戲的無(wú)縫聯(lián)接,實(shí)現(xiàn)將游戲活動(dòng)轉(zhuǎn)換成一種學(xué)習(xí)行為,使玩家在完成一個(gè)個(gè)游戲任務(wù)的過(guò)程中獲得知識(shí)、培養(yǎng)技能、提高思維能力。
在任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲中,學(xué)
習(xí)過(guò)程以完成一個(gè)個(gè)具體的任務(wù)為線索,把教學(xué)內(nèi)容巧妙地隱含在每個(gè)游戲任務(wù)之中,并在完成游戲任務(wù)的同時(shí)培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)和創(chuàng)新能力以及自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣,引導(dǎo)他們學(xué)會(huì)如何去發(fā)現(xiàn)、如何去思考、如何去尋找解決問(wèn)題的方法,最終讓學(xué)生自己提出問(wèn)題,并經(jīng)過(guò)思考自己解決問(wèn)題。它以富有趣味性、能夠激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與好奇心的游戲情境為基礎(chǔ),與教學(xué)內(nèi)容緊密結(jié)合的游戲任務(wù)為載體,使學(xué)生在完成特定任務(wù)的過(guò)程中獲得知識(shí)與技能。學(xué)生帶著游戲任務(wù)在虛擬世界中探索。在這個(gè)過(guò)程中,學(xué)生還會(huì)不斷地獲得成就感,可以更大地激發(fā)他們的求知欲望,逐步形成一個(gè)感知心智活動(dòng)的良性循環(huán),從而培養(yǎng)出獨(dú)立探索、勇于開(kāi)拓進(jìn)取的自學(xué)能力。
任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵在于以恰當(dāng)?shù)挠螒蛉蝿?wù)有效地承載教學(xué)內(nèi)容,要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),必須對(duì)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)密的分析,將教學(xué)內(nèi)容所隱含的知識(shí)、技能和情感態(tài)度價(jià)值觀還原到實(shí)際情境中,再通過(guò)一定的游戲任務(wù)表現(xiàn)出來(lái)。下面以香港中文大學(xué)咨詢教育科技中心開(kāi)發(fā)的教育游戲《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》為例來(lái)說(shuō)明任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程。學(xué)生通過(guò)完成游戲中經(jīng)營(yíng)和管理虛擬農(nóng)場(chǎng)的任務(wù),綜合學(xué)習(xí)地理、經(jīng)濟(jì)、管理學(xué)和自然科學(xué)等跨學(xué)科的知識(shí),培養(yǎng)其信息運(yùn)用、策略研究、解決問(wèn)題等高階思維能力。
1.分析教學(xué)內(nèi)容,明確學(xué)習(xí)目標(biāo)
分析教學(xué)內(nèi)容的工作以總的教學(xué)目標(biāo)為基礎(chǔ),旨在規(guī)定教學(xué)內(nèi)容的范圍、深度和揭示教學(xué)內(nèi)容各組成部分的聯(lián)系,以保證達(dá)到教學(xué)最優(yōu)化的內(nèi)容效度。在任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中,首先要對(duì)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行分析,提出游戲所要實(shí)現(xiàn)的學(xué)習(xí)目標(biāo),這將成為游戲任務(wù)設(shè)計(jì)的依據(jù)。例如,在《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》中,游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)綜合分析農(nóng)業(yè)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、自然科學(xué)等通識(shí)課程的知識(shí),界定學(xué)生要掌握的基本概念、原理和規(guī)則,如各種農(nóng)作物的生長(zhǎng)階段,每個(gè)階段需要哪些管理工作等等,將這些知識(shí)作為構(gòu)建游戲模型的出發(fā)點(diǎn)和歸宿。
2.將學(xué)習(xí)目標(biāo)還原到日常生活圖景中
從教學(xué)內(nèi)容中提取的重要概念、原理和規(guī)則構(gòu)成游戲任務(wù)的基本信息,這些信息有其產(chǎn)生的現(xiàn)實(shí)背景。游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的模擬,設(shè)計(jì)者應(yīng)從現(xiàn)實(shí)生活的角度考慮游戲任務(wù)在現(xiàn)實(shí)世界中完成時(shí)會(huì)受到哪些限制、哪些因素的影響,包括現(xiàn)實(shí)需要、假設(shè)、嘗試、問(wèn)題解決等,這些都是知識(shí)產(chǎn)生過(guò)程中必不可少的條件,是學(xué)習(xí)的“觸發(fā)點(diǎn)”,使得整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程渾然一體、邏輯關(guān)系順暢,同時(shí)為學(xué)生的學(xué)習(xí)提供了現(xiàn)實(shí)依據(jù)。一個(gè)好的生活“圖景”可以很好地勾畫(huà)出知識(shí)產(chǎn)生的來(lái)龍去脈、知識(shí)的適用條件等隱性知識(shí)。[8]如在《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》中,農(nóng)作物的生長(zhǎng)情況會(huì)受到氣候的影響,玩家在游戲中所做的公益事業(yè)會(huì)影響其聲譽(yù),進(jìn)而影響到游戲的最終結(jié)果,某些突發(fā)事件會(huì)造成農(nóng)作物市場(chǎng)價(jià)格的波動(dòng)等等,這些現(xiàn)實(shí)生活圖景中的因素在游戲中通過(guò)與學(xué)生交互,使其深刻體會(huì)到知識(shí)之間的邏輯關(guān)系 (各種因素的相互制約和促進(jìn)),進(jìn)而對(duì)整個(gè)知識(shí)結(jié)構(gòu)的形成產(chǎn)生促進(jìn)作用。
3.構(gòu)建游戲任務(wù)去實(shí)現(xiàn)生活圖景
明確了游戲所要承載的概念、原理和規(guī)則(教學(xué)內(nèi)容)及各自的內(nèi)部關(guān)系和產(chǎn)生的現(xiàn)實(shí)條件,接下來(lái)就據(jù)此構(gòu)建出一個(gè)虛擬的知識(shí)產(chǎn)生過(guò)程,這個(gè)過(guò)程需以游戲任務(wù)為主線的游戲機(jī)制去實(shí)現(xiàn)。游戲策劃師根據(jù)不同概念的特征值和邏輯規(guī)則,以及對(duì)學(xué)生概念形成和發(fā)展的主要刺激變量,確定何種人物、事件、狀態(tài)、條件與學(xué)習(xí)目標(biāo)相符合及其程度。從中選擇合適的要素構(gòu)建游戲系統(tǒng),并根據(jù)各種因素之間的內(nèi)在邏輯關(guān)系形成不同等級(jí)的游戲任務(wù)。承擔(dān)不同游戲子任務(wù)的設(shè)計(jì)師共同討論,設(shè)計(jì)游戲任務(wù)之間的并列與繼承關(guān)系,以確保游戲任務(wù)具有整體感和流暢性。在《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》這款教育游戲中,所有的游戲任務(wù)都是模仿現(xiàn)實(shí)的生活圖景,農(nóng)業(yè)、牧業(yè)、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)和自然科學(xué)等學(xué)科知識(shí)之間的相互關(guān)系也都是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模仿。
4.添加游戲元素,將游戲任務(wù)融入整個(gè)游戲機(jī)制
“所謂游戲機(jī)制是用于提高游戲可玩性(趣味性)的一系列規(guī)則 ”,[9]包括人物機(jī)制、場(chǎng)景機(jī)制、任務(wù)機(jī)制等。在完成游戲任務(wù)的設(shè)計(jì)之后,關(guān)鍵在于構(gòu)建一個(gè)完整而順暢的游戲機(jī)制,保證游戲的可玩性。角色、道具以及實(shí)體對(duì)象都具有與玩家進(jìn)行交互的屬性,可以根據(jù)玩家的操作改變某部分屬性,這種在游戲場(chǎng)景內(nèi)可以與玩家交互的游戲元素是增加游戲娛樂(lè)性不可或缺的一部分。游戲元素雖未直接促進(jìn)教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),但可使游戲富有趣味性和吸引力,激發(fā)游戲者的好奇心并調(diào)動(dòng)其積極性,從而間接促進(jìn)教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。在《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》中,對(duì)各種農(nóng)作物的管理決策會(huì)直接影響玩家的金錢(qián)和聲譽(yù),玩家對(duì)公益事業(yè)的資助與否也會(huì)影響到其金錢(qián)和聲譽(yù)。除此之外,該游戲中還嵌入了一些娛樂(lè)性的小游戲,這些小游戲和整個(gè)大游戲在游戲任務(wù)上沒(méi)有直接關(guān)系,但在小游戲中的得分會(huì)給學(xué)生賦予整個(gè)大游戲中的一些特殊權(quán)利,如提高工作效率、農(nóng)作物免疫等,小游戲可以激發(fā)學(xué)生的興趣,調(diào)動(dòng)其積極性。所以,只有當(dāng)游戲任務(wù)和整個(gè)游戲機(jī)制結(jié)合起來(lái)的時(shí)候才會(huì)激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲,調(diào)動(dòng)玩家的積極性,使玩家在游戲過(guò)程中不知不覺(jué)地獲得知識(shí)、提高決策能力。
任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教育游戲核心在于以不同形式、不同大小的任務(wù)為中介推動(dòng)學(xué)生在完成任務(wù)的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)和知識(shí)探索?!疤剿鱽喬靥m蒂斯”(英文稱Quest Atlantis,以下簡(jiǎn)稱QA)這款教育游戲是由美國(guó)印第安那大學(xué) (Indiana University)教育學(xué)院開(kāi)發(fā)的。該游戲使用了三維多用戶環(huán)境,使9至16歲的孩子們沉浸在教育類的任務(wù)中,目前已被來(lái)自美國(guó)、澳大利亞、新加坡、丹麥、瑞典以及中國(guó)的許多教師和校外學(xué)習(xí)中心使用。[10]游戲盡管沒(méi)有明確提出是以任務(wù)驅(qū)動(dòng)的策略來(lái)設(shè)計(jì)的,但實(shí)際上在不同學(xué)科的游戲中,都體現(xiàn)著任務(wù)驅(qū)動(dòng)的基本思想和設(shè)計(jì)策略,這對(duì)探索基于任務(wù)驅(qū)動(dòng)的角色扮演類游戲的設(shè)計(jì)研究具有一定的啟示。游戲以亞特蘭蒂斯傳說(shuō)為游戲情境,亞特蘭蒂斯星球以前是一個(gè)美麗而神奇的地方,但隨著代表智慧與文明的智慧之門(mén)被摧毀,這個(gè)美麗的星球也消失了,亞特蘭蒂斯星球上唯一的幸存者正在尋找使者幫助其重建家園,而玩家就扮演了使者的角色,在虛擬世界中完成一系列任務(wù)來(lái)拯救這個(gè)星球。
QA的游戲任務(wù)與教學(xué)內(nèi)容緊密結(jié)合在一起,并以 “探索”(Quests)、“使 命 ”(Missions)和“單元”(Units)三種層級(jí)的任務(wù)體系出現(xiàn)在游戲中,如圖3所示,每一層級(jí)的任務(wù)都圍繞著從課程教學(xué)中提煉而成的復(fù)雜問(wèn)題,旨在培養(yǎng)學(xué)生的高階思維能力。“單元”是提供給教師一
個(gè)組織好的課程計(jì)劃,這些課程計(jì)劃事先已經(jīng)由學(xué)科專家和教育技術(shù)專家按照相關(guān)的課程標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)而成,將現(xiàn)實(shí)世界的問(wèn)題和虛擬世界的活動(dòng)聯(lián)系在一起,讓學(xué)生在游戲的同時(shí)探索特定的學(xué)科內(nèi)容。QA中目前有5個(gè)“單元”,分別是語(yǔ)言藝術(shù)、數(shù)學(xué)、媒體素養(yǎng)、科學(xué)、社會(huì)研究。每一個(gè)“單元”通常由3~8個(gè)“使命”組成,每個(gè)單元都有明確的單元目標(biāo)和學(xué)習(xí)時(shí)間。[10]“探索”是QA中最基本的任務(wù)單元,它分布在游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)中,是一個(gè)個(gè)既具有娛樂(lè)性又具有教育性的吸引人的任務(wù)。每一個(gè)“探索”都與課程標(biāo)準(zhǔn)和社會(huì)責(zé)任緊密相關(guān),目前QA中的“探索”已超過(guò)500個(gè)。“使命”是比“探索”更大的任務(wù)單元,它通常包括了許多的小任務(wù)——“探索”,而這些任務(wù)被一些共同的問(wèn)題和故事情節(jié)組織在一起。
整個(gè)游戲中構(gòu)建了15個(gè)虛擬世界,每一個(gè)世界有幾個(gè)村莊,這些村莊呈現(xiàn)了一系列稱為 “探索”(游戲中最基本的任務(wù)單元)的任務(wù)。這些虛擬世界中呈現(xiàn)出各種各樣的主題,例如城市生態(tài)、水質(zhì)量、天文和天氣。這些主題通常與特定的學(xué)科相對(duì)應(yīng),例如,其中在一個(gè)被命名為 “針葉林世界”(Taiga World)的水上公園中開(kāi)展有關(guān)水質(zhì)量單元的學(xué)習(xí)活動(dòng)。學(xué)生們?cè)谶@個(gè)世界里需要完成一些任務(wù),如將河水變得更適合水中生物的生長(zhǎng)。為了完成這個(gè)任務(wù),學(xué)生們需要了解水質(zhì)量,包括PH值、溶解氧和濁度(turbidity)。這種游戲任務(wù)使學(xué)習(xí)內(nèi)容變成一種必要的工具,學(xué)生通過(guò)學(xué)習(xí)必要的課程內(nèi)容就可以解決他們?cè)谔摂M世界中面臨的問(wèn)題,從而改變這個(gè)虛擬的世界。
QA的這種分層的任務(wù)組織形式與知識(shí)的內(nèi)在結(jié)構(gòu)相一致,大任務(wù)與學(xué)科對(duì)應(yīng),小任務(wù)與知識(shí)點(diǎn)對(duì)應(yīng),整個(gè)游戲框架與知識(shí)結(jié)構(gòu)達(dá)到內(nèi)在一致,富有趣味性的游戲情境對(duì)學(xué)生具有很強(qiáng)的吸引力,各層次的游戲任務(wù)目標(biāo)明確,與學(xué)生形成良好的互動(dòng)。而且游戲中的某些任務(wù)不僅需要學(xué)生在虛擬世界中的參與,還需要學(xué)生在現(xiàn)實(shí)世界中掌握相應(yīng)的知識(shí),因?yàn)橛辛苏诘却龑W(xué)生去完成的虛擬世界中的任務(wù),所以學(xué)生會(huì)有較大的動(dòng)力去學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí),這正是任務(wù)驅(qū)動(dòng)的力量所在。任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)游戲使學(xué)生在玩游戲的過(guò)程中探索問(wèn)題的解決方法,完成知識(shí)的掌握和遷移,實(shí)現(xiàn)了教育與游戲的無(wú)縫聯(lián)接。
教育游戲不是我們實(shí)現(xiàn)教材搬家的又一手段,其真正的價(jià)值體現(xiàn)在教學(xué)內(nèi)容的游戲化使學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程變得快樂(lè)和幸福。學(xué)生玩游戲的動(dòng)機(jī)不一定是學(xué)習(xí),可能是為了趣味、挑戰(zhàn)、好奇、交往、休閑等目的,而我們也不要苛求學(xué)生必須把目標(biāo)定位在學(xué)習(xí)之上,可能學(xué)生并沒(méi)有意識(shí)到這是在學(xué)習(xí),然而他在玩的過(guò)程中已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了學(xué)習(xí)目標(biāo),這是教育游戲的最高境界,也是我們今后的努力方向。
[1]廣毅.教育與游戲的結(jié)合之路[J].中國(guó)遠(yuǎn)程教育,2004,(18):61-63.
[2]尚俊杰,莊紹勇,李樂(lè)芳,李浩文.教育游戲的動(dòng)機(jī)、成效及若干問(wèn)題之探討[J].電化教育研究,2008,(6):64-75.
[3]馬穎峰,賀寶勛.網(wǎng)絡(luò)游戲式活動(dòng)課程——游戲與教育結(jié)合的平衡點(diǎn)探微[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2005,(6):35-38.
[4]楊卉,王陸,馬如霞.網(wǎng)絡(luò)游戲與教育融合的探究——游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)初探[J].電化教育研究,2006,(4):43-46.
[5]殷亞林,劉彥申.校本課程開(kāi)發(fā)的一種新思路——電子游戲與校本課程的整合[J].中國(guó)電化教育,2004,(11):64-67.
[6]邱善勤.游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃[M].北京:電子工業(yè)出版社,2007.6:57-59.
[7]惲如偉,董浩.網(wǎng)絡(luò)游戲策劃教程[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2009.6:2-4.
[8]高淮微.教育游戲中游戲任務(wù)設(shè)計(jì)的原則和方法[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2007,(3):69-78.
[9]Amy Jo Kim.What are game mechanics[EB/OL].http://www.uxstudy.com.
[10]馬紅亮.教育網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的方法和原理:以Quest Atlantis為例[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2010,(1):94-99.
(編輯:王天鵬)
G434
A
1673-8454(2011)04-0024-05
本文系陜西師范大學(xué)知識(shí)媒體研究所承擔(dān)廣州中智商務(wù)有限公司資助的“知識(shí)媒體教育應(yīng)用研究”(項(xiàng)目編號(hào):08H1002018)課題成果之一。