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讓數(shù)學(xué)游戲課件亦師亦友

2011-12-29 00:00:00郭春澄
中國信息技術(shù)教育 2011年7期


  ● 特色及亮點
  所謂“亦師亦友的數(shù)學(xué)游戲課件”是指數(shù)學(xué)課件的鞏固練習(xí)部分以游戲的形式出現(xiàn),同時又要適用于教師授課和學(xué)生自學(xué)需要。小學(xué)數(shù)學(xué)課件《圓柱體的表面積》的特色就是整體設(shè)計兼有課件和學(xué)件特點,尤其練習(xí)環(huán)節(jié)更注重對這兩方面的體現(xiàn)。
  ● 設(shè)計心得
  以前,很多數(shù)學(xué)課件雖然設(shè)置了練習(xí)部分,但是課件整體過于偏重新知認(rèn)知,忽視練習(xí)鞏固環(huán)節(jié),所以,往往課件前面的內(nèi)容設(shè)計得非常精致,而鞏固練習(xí)題只是作為“附帶品”安排在課件最不明顯的地方,或設(shè)計極其簡單,甚至瀏覽課件時難以發(fā)現(xiàn)它的存在。這樣的課件設(shè)計思想只重視對知識的詮釋,輕視對學(xué)習(xí)效果的強(qiáng)化和反饋。這樣的課件在課堂應(yīng)用時常常會出現(xiàn)“頭重腳輕”的現(xiàn)象。此外,還有些數(shù)學(xué)課件練習(xí)部分設(shè)計的分量和比例雖然很大,但是質(zhì)量一般,表現(xiàn)為內(nèi)容呆板、形式陳舊、了無新意。這樣的練習(xí)題如同雞肋。所以,課件中的鞏固練習(xí)環(huán)節(jié)不僅不能簡化,相反更應(yīng)該濃墨重彩,因為及時練習(xí)和學(xué)習(xí)新知同等重要。
  那么,如何在數(shù)學(xué)課件中設(shè)計亦師亦友的數(shù)學(xué)游戲呢?下面以課件《圓柱體的表面積》為例淺談幾點經(jīng)驗。
  1.選擇學(xué)生感興趣的題材
  學(xué)生感興趣的題材有很多,動畫片就是其中很明顯的一類,對于喜歡的動畫片,每個小學(xué)生都能如數(shù)家珍。那么,不妨把這些動畫片以游戲的形式安排在課件中,如《圓柱體的表面積》的判斷題以“海綿寶寶”為故事背景(如圖1);解決問題環(huán)節(jié)則以“小新上學(xué)”為故事背景(如圖2)。誠然,學(xué)生在40分鐘的課堂學(xué)習(xí)中到最后的十幾分鐘已經(jīng)很疲倦了,但是當(dāng)學(xué)生看到自己熟悉的卡通明星出場一定會眼前一亮,興奮點再次被點燃,注意力也能迅速集中起來。
  
  關(guān)于動畫片的選擇應(yīng)注意以下幾點。
  (1)選擇最新鮮的題材
  當(dāng)前熱播的動畫片是學(xué)生最喜歡最關(guān)注的,那么每次選材就應(yīng)是最新的?,F(xiàn)在的小學(xué)生對新鮮事物的接受能力很強(qiáng),過時的動畫片不會引起他們的注意,甚至?xí)怪畢挓?,進(jìn)而對練習(xí)題不感興趣。所以作為課件制作者的我們,要及時關(guān)注熱播動畫片,走進(jìn)學(xué)生的動畫世界中。
  (2)經(jīng)常更新題材
  學(xué)生不會只熱衷于一部動畫片,游戲題材也不能總是選擇一種。如每次游戲背景都是《喜羊羊與灰太狼》,就會失去新意,當(dāng)這樣的老內(nèi)容再次出現(xiàn)在學(xué)生面前時,可能會“唉”聲一片。因此,游戲選材應(yīng)是廣泛的,變化的。
  (3)確定最適合的題材
  一道練習(xí)題的題型不是任何一個故事背景都可以使用的,要因題而異。如判斷題不能選擇有正反人物的題材,若讓正反人物各代表對錯,學(xué)生一般會因主觀原因偏向正面人物,而對題意產(chǎn)生誤解。《圓柱體的表面積》的判斷題題材選為“海綿寶寶”和“派大星”,這兩個人物是一對很好的朋友,而且都是學(xué)生喜歡的人物,但是兩人常常發(fā)生爭吵,恰好可以讓學(xué)生對他們的爭論話題做出判斷,既然當(dāng)“裁判”就應(yīng)是中立的,公正的。
  
  (4)安排最合理的角色
  一般來說很多動畫片都有正義和邪惡兩種角色,安排角色時就應(yīng)格外注意。如《圓柱體的表面積》中最后一道練習(xí)題的主人公如果安排為《奧特曼》中的“怪獸”顯然不合適。課件制作者就像一個導(dǎo)演,選對演員是成功的第一步。
  當(dāng)然,數(shù)學(xué)游戲背景不一定只選擇動畫片題材,還可以選擇情感教育、歷史人物、體育競技等題材。
  2.設(shè)計豐富多樣的游戲形式
  選擇了合適的題材還要精心設(shè)計多種多樣有趣的游戲形式,如秘境尋寶類、解密發(fā)現(xiàn)類、主題教育類、實踐活動類等。這些游戲不管是作為授課課件使用還是作為學(xué)生自學(xué)的學(xué)件使用都會收到良好的效果。
  (1)秘境尋寶類
  強(qiáng)烈的好奇心是每個孩子的天性,他們喜歡探尋未知的世界,并樂在其中。用Flash完全可以制作出具有神秘色彩的探險類游戲,如“古堡探秘”、“神秘的金字塔”、“冒險島”、“沉沒的海盜船”等。尤其是古堡探秘,在游戲中設(shè)置層層關(guān)卡,每個關(guān)卡一道題,難度逐漸增大,學(xué)生在強(qiáng)烈的好奇心驅(qū)使下,會絞盡腦汁看個究竟,當(dāng)最終的寶物出現(xiàn)在他們面前時,一定欣喜若狂。這樣的游戲不僅培養(yǎng)了學(xué)生的探索精神,還讓學(xué)生體驗到成功的愉悅。
  
  (2)解密發(fā)現(xiàn)類
  很多學(xué)生喜歡猜謎語,猜腦筋急轉(zhuǎn)彎,當(dāng)他們用自己的智慧解開謎題時,同樣會感受強(qiáng)烈的成就感,且樂此不疲。競猜解密類的游戲在數(shù)學(xué)課件中益智效果更明顯。如《圓柱體的表面積》中的“巧開寶物箱”(如圖3),進(jìn)入游戲后出現(xiàn)了五個寶物箱,每個箱子上有一道數(shù)學(xué)題,每答對一道題可打開相應(yīng)的箱子,每箱有3次答題機(jī)會,超出3次就無法打開箱子了,如果全部打開就會湊齊5個字 ──“我們愛數(shù)學(xué)”。同樣的內(nèi)容也可以設(shè)計成“智慧鎖”,游戲中設(shè)置有5把智慧鎖和5把不同的鑰匙,每個智慧鎖有一道題,而鑰匙上是不同的答案,一把鑰匙只能開一把鎖,全部打開后會隨機(jī)出現(xiàn)一句鼓勵的話。此類游戲依內(nèi)容而定,形式靈活多樣。如果是幾何圖形題可以做成拼圖或連連看游戲,如果是位置與方向的題型可以做成偵探系列的游戲。
  (3)主題教育類
  數(shù)學(xué)教學(xué)設(shè)計中常常涉及對學(xué)生的愛國、民族自豪感、尊老愛幼、保護(hù)環(huán)境等方面的教育。在鞏固練習(xí)中也可以以此為主題,如游戲“小新上學(xué)”也可以改成“植樹游戲”(如圖4),主題就是植樹造林,保護(hù)環(huán)境,學(xué)生在預(yù)定的時間內(nèi)每答對一道題,就種下一棵樹,教師此時可不失時機(jī)地對學(xué)生進(jìn)行植樹造林保護(hù)地球的環(huán)保教育。再如,《位置與方向》的練習(xí)題可設(shè)計成“問路”游戲,一位外國游客問某公園在哪里,需要說明去那里的路怎么走,最近的又是哪條。也可設(shè)計成“小導(dǎo)游”游戲,在一張標(biāo)有各種旅游景點的中國地圖上,說明各景點的相對位置和距離。通過這些主題,再加上學(xué)生團(tuán)結(jié)合作完成學(xué)習(xí)任務(wù),他們一定能受到良好的情感教育。
  
  (4)實踐活動類
  學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的根本目的是運用數(shù)學(xué)解決實際問題,雖然我們不能為了及時實踐新知,就把學(xué)生帶出校園到社會中去尋找和應(yīng)用。但是我們可以為他們虛擬一個有很多待解決的實際問題的簡單情境供研究操作。如角色扮演商店老板、企業(yè)經(jīng)理、會計、工程設(shè)計師等,難度不需要太大,但需與新知有直接聯(lián)系,通過學(xué)以致用,達(dá)到更深入理解課堂知識的目的。
  3.添加交互性動作腳本
  確定了理想的素材和形式,如果只是以動畫出現(xiàn),就很呆板不靈活,而且也失去了數(shù)學(xué)游戲的意義,所以必須讓游戲“活”起來。Flash的動作腳本(ActionScript)具備功能強(qiáng)大的交互程序設(shè)計能力,有效地運用動作腳本,可以使課件交互性更強(qiáng),功能更全面,讓使用者(教師或?qū)W生)更得心應(yīng)手。
  (1)隨意跳轉(zhuǎn)和切換
  鞏固練習(xí)中游戲可能不只一個,畫面當(dāng)然也不只一幅,這些環(huán)節(jié)不應(yīng)該是排隊依次出現(xiàn),而是可以隨意轉(zhuǎn)換的、快速切換的,這就需要布置相應(yīng)的菜單、按鈕、文字,或者是通過設(shè)置按鍵、熱區(qū)、時限、拖曳等來實現(xiàn)。當(dāng)然,不管是什么形式的設(shè)置,它的存在必須是顯眼、易找的,不能和使用者“捉迷藏”。課件作為一種服務(wù)課堂的教學(xué)工具,必須容易操作,不被自身所限。
  (2)直觀全面的操作說明
  一個優(yōu)秀的課件應(yīng)該具有一定的可推廣性,除了制作者能方便地使用以外,也能適合更多的師生使用,不管是作為課件授課還是作為學(xué)件自學(xué),課件都應(yīng)有全面的說明,尤其是游戲部分,直觀全面的“說明書”或幫助,能讓使用者更全面地了解游戲操作和規(guī)則。如《圓柱體的表面積》每個游戲開始前都有操作介紹,讀完介紹后再點擊開始。當(dāng)點擊右上角的幫助按鈕時畫面上就會出現(xiàn)詳細(xì)的功能介紹(如圖5),再次點擊就隱藏起來,可隨時查看。
  
  (3)準(zhǔn)確及時的反饋信息
  首先,對使用者的操作要有及時的判斷,確認(rèn)正確的答題,提示錯誤糾正,實現(xiàn)“人機(jī)對話”。其次,做出的判斷必須是客觀正確的,反饋信息可以是文字性的,也可以是語音或者表情。最后,最好整體評價。如《圓柱體的表面積》的判斷題,設(shè)計成“海綿寶寶”,如確定選項后,就會有動作、語音、表情判斷正誤并提示錯誤原因,非常生動形象。
 ?。?)可供選擇的輔助工具
  有時候課件使用者需要一些小工具,如計算器、計時器、屬性修改器等,這些工具的存在,可以在需要時不必退出課件,隨時打開使用和退出。如《圓柱體的表面積》最后一個游戲“小新上學(xué)”,游戲開始前詢問是否計時,游戲中的計算器也是必要的(如圖6)。
  ● 課件設(shè)計反思
  以上是亦師亦友的數(shù)學(xué)游戲的開發(fā)理念和設(shè)計思想,但是從另一方面說,不能為了表現(xiàn)生動的主題和豐富的形式,而刻意繪制美觀的游戲畫面,添加大量動作腳本,界面吸引人了,技術(shù)性高了,但質(zhì)量反而下降。數(shù)學(xué)游戲設(shè)計容易走入的誤區(qū)如下。
  1.重畫面輕情節(jié)
  固然,漂亮的畫面會讓人賞心悅目,可是有些游戲畫面中添加了很多與主題無關(guān)的點綴,不僅多余,更會起到負(fù)面作用。記得在一節(jié)低年級數(shù)學(xué)課上,一位教師用自己制作的課件進(jìn)行計算練習(xí)時,一位愛問問題的學(xué)生指著畫面上不斷跑動的小熊動畫說:“老師,我很想知道雪人對面那個可愛的小熊為什么總跑個不停?”教師急忙解釋道:“哦,它在鍛煉身體?!睂W(xué)生追問:“它為什么不冬眠呢?”教師無語。畫面是為表現(xiàn)主題和情節(jié)的,比起美觀的畫面,故事情節(jié)更重要,能夠吸引學(xué)生的不是畫面,而是生動有趣的情節(jié)。
  2.重技術(shù)輕實效
  不能否認(rèn)技術(shù)含量高,游戲就會更精彩,但有些數(shù)學(xué)游戲為了顯示技術(shù),做得非常復(fù)雜,如過多的操作按鈕、過大的習(xí)題難度、過繁的游戲規(guī)則等,師生在操作前要花一定的時間熟悉和適應(yīng)才能使用,浪費了很多寶貴的時間。有的設(shè)計者甚至由于編寫代碼過多出了問題很難查找原因。其實,這是沒有必要的,只要能達(dá)到效果,越簡單越好。
  綜上所述,在設(shè)計數(shù)學(xué)課件的練習(xí)題時,要注意課件、學(xué)件性質(zhì)兼顧,真正做到“一件多用”,使之更加靈活實用,發(fā)揮更大的作用,更好地為教師和學(xué)生服務(wù)。

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