賀志宇
摘要:用3DMAX設(shè)計(jì)產(chǎn)品模型時(shí),自由曲面造型所占的比例越來越重,外型越來越趨向“流線型”,同時(shí),要求自由曲面的造型必需能夠局部地自由加以變更。NURBS不需要進(jìn)行大量精確數(shù)據(jù)的測量和數(shù)學(xué)表達(dá)式的擬合,便可以方便地生成各種符合設(shè)計(jì)需求的造型。該文結(jié)合曲面造型的工作實(shí)踐,對NURBS原理和曲面造型相關(guān)的理論及使用技巧和經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行探討。
關(guān)鍵詞:NURBS;原理;造型元素;造型方法;曲面階數(shù);封閉;控制點(diǎn)
中圖分類號:TP319 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2012)34-8272-02
NURBS它的全名為Non-UniformRationalB-Splines(非均勻有理B樣條),具體說來Non-Uniform(非均勻)是指一個(gè)控制頂點(diǎn)的影響力的范圍能夠改變,當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)不規(guī)則曲面的時(shí)候這一點(diǎn)非常有用。Rational(有理)是指每個(gè)NURBS物體都可以用數(shù)學(xué)表達(dá)式來定義。B-Splines(B樣條)是指用路線來構(gòu)建一條曲線,在一個(gè)或更多的點(diǎn)之間以內(nèi)插值來替換。
NURBS的特性在于其平滑的過渡性,它不會產(chǎn)生陡邊和褶皺,因此非常適合有機(jī)物體或Chracter(角色)的建模和動畫,它的建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性——動畫師的即興發(fā)揮和靈活操作上。
1NURBS曲面原理
NURBS曲面物體是NURBS造型的基礎(chǔ),它已經(jīng)逐漸成為工業(yè)曲面設(shè)計(jì)和建造的標(biāo)準(zhǔn)。在3D建模的內(nèi)部空間用曲線和曲面來表現(xiàn)輪廓和外形時(shí),NURBS建模能夠比傳統(tǒng)的網(wǎng)格建模方式更好地控制物體表面的曲線度,從而創(chuàng)建出更逼真、生動的造型。NURBS曲線和NURBS曲面在傳統(tǒng)的制圖領(lǐng)域是不存在的,它們是為使用計(jì)算機(jī)進(jìn)行3D建模而專門建立的,尤其適合于創(chuàng)建由復(fù)雜曲線所構(gòu)成的表面。它們是用數(shù)學(xué)表達(dá)式構(gòu)建的,NURBS數(shù)學(xué)表達(dá)式是一種復(fù)合體。
在u向?yàn)閜次、在v向?yàn)閝次的NURBS曲面可表示為下列雙變量有理多項(xiàng)式函數(shù):
[S(u,υ)=i=0nj=0mNi,p(u)Nj,q(υ)ωi,jpi,ji=0nj=0mNi,p(u)Nj,q(υ)ωi,j],[0≤u,υ≤1]
其中Pi,j為控制頂點(diǎn),ωi,j為權(quán)因子。
引進(jìn)有理基函數(shù)的概念:
[R(u,υ)=Ni,p(u)Nj,q(υ)ωi,jk=0nl=0mNk,p(u)Nl,q(υ)ωk,l]
NURBS曲面可寫為[S(u,υ)=i=0nj=0mRi,j(u,υ)Pi,j]。
由上可以看出,NURBS具有以下優(yōu)點(diǎn):
1)可以通過控制頂點(diǎn)和權(quán)因子來靈活地改變形狀。
2)對插入節(jié)點(diǎn)、修改、分割、幾何變換等的處理工具有利。
3)具有透視投影變換和仿射變換的不變性,緣于NURBS僅與控制頂點(diǎn)的位置有關(guān),與坐標(biāo)系無關(guān)。
2在3DSMAX中的應(yīng)用
簡單地說,NURBS就是專門做曲面物體的一種造型方法。NURBS造型總是由曲線和曲面來定義的,所以要在NURBS表面里生成一條有棱角的邊是很困難的。就是因?yàn)檫@一特點(diǎn),我們經(jīng)常用它做出各種復(fù)雜的曲面造型,如人的皮膚、面貌或流線型的跑車等。
在3DSMAX中,NURBS造型系統(tǒng)的工作方式比較特殊,它可以建立原始的曲面和曲線,但編輯加工需要在修改命令面板中完成。
2.1曲面的類型
在3DSMAX提供了兩種類型的NURBS曲面,如圖1,分別是PointSurf(點(diǎn)曲面)和CVSurf(可控曲面)。
PointSurf(點(diǎn)曲面)是由矩形點(diǎn)陳列所構(gòu)成的曲面,且這些點(diǎn)都存在于曲面上并顯示為綠色。建立曲面時(shí),用戶可以修改曲面的長度、寬度及各邊上的點(diǎn)數(shù)。
CVSurf(可控曲面)是由可以控制的點(diǎn)所組成的曲面,這些點(diǎn)并不存在于曲面上,而只是對曲面起到控制作用。每一個(gè)控制點(diǎn)都有重力值可以調(diào)整,用以改變曲面的形狀。
2.2 NURBS造型元素和造型方法
NURBS造型系統(tǒng)由點(diǎn)、曲線、曲面3種元素構(gòu)成,而曲線和曲面又分為標(biāo)準(zhǔn)型和CV(可控)型,可以在創(chuàng)建命令面板內(nèi)或在一個(gè)NURBS造型內(nèi)部完成它們的建立。
NURBS有以下幾種造型方法:
1)在create(建立)命令面板中選定Geometry(幾何體),單擊NURBSSurfaces(NURBS曲面)中的PointSurf(點(diǎn)曲面)或CVSurf(可控曲面)選項(xiàng),建立一個(gè)原始的NURBS曲面。當(dāng)使用這種方法的時(shí)候,NURBS曲面只是一個(gè)原始的平面矩形,必須通過Modify(修改)命令面板來進(jìn)行修改,或使用工具欄中的基本變動工具編輯造型。
2)任意建立一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)幾何體,在Modify(修改)命令面板中的修改堆棧中找到該幾何體,右擊選取Convertto:NURBS,則把一個(gè)原始幾何體轉(zhuǎn)化為NURBS物體,如圖2。這里需要注意的是,只有標(biāo)準(zhǔn)幾何體才能轉(zhuǎn)化為NURBS造型,大部分的擴(kuò)展幾何體和合成物體都不能進(jìn)行轉(zhuǎn)化。但我們可以把TorusKnot(環(huán)形節(jié))、Prism(棱柱)及Loft(放樣物體)轉(zhuǎn)化為NURBS物體。
3)在create(建立)命令面板中選定Shape(圖形),單擊NURBSCurves(NURBS曲線)中的PointCurve(點(diǎn)曲線)或CVCurve(可控曲線)選項(xiàng),建立NURBS曲線。進(jìn)入修改面板,在曲線次物體級內(nèi)建立多個(gè)曲線,在CreateSurfaces卷展欄中使用Uloft(曲面放樣)工具,進(jìn)行放樣造型。這種方法和網(wǎng)格物體放樣方法相類似。
4)使用Spline曲線或NURBS的PointSurf(點(diǎn)曲面)或CVSurf(可控曲面),結(jié)合Lathe(旋轉(zhuǎn))或Extrude(擠壓)進(jìn)行變動修改,可以直接建立NURBS造型,并且在Lathe(旋轉(zhuǎn))或Extrude(擠壓)面板中有NURBS輸出選項(xiàng)。
2.3創(chuàng)建曲面時(shí)的注意點(diǎn)
1)曲面階數(shù)越大,它越表現(xiàn)得光滑柔軟。但是如果階數(shù)太大,會增加系統(tǒng)計(jì)算量,導(dǎo)致計(jì)算機(jī)運(yùn)行減慢,從而影響制作速度。一般而言,曲面之間的曲率使用3階曲面就可以了。對一些要求光滑的多邊界表面,可適當(dāng)提高階數(shù)。
2)NURBS曲面并不能做到真正的閉合,如圓柱體、球體等需要封閉的造型,實(shí)際上只是將起始邊和結(jié)束邊首尾相連而已。在建模時(shí)對曲面間的接縫深思熟慮,將其放在適當(dāng)?shù)奈恢?,因?yàn)檫@些接縫會在布爾運(yùn)算等操作時(shí)出現(xiàn)不準(zhǔn)確的情況。
3)當(dāng)曲面的部分控制點(diǎn)位置完全重合甚至產(chǎn)生交叉,這種情況會造成布爾運(yùn)算失敗,而且容易起皺,解決的辦法是將產(chǎn)生奇異點(diǎn)的區(qū)域截去,再補(bǔ)上一個(gè)修剪面。
4)通過曲面上的曲線間原曲面裁剪去一部分,事實(shí)上原曲面并沒有真正被裁剪,而只是將被裁剪部分不可見而已。修剪面能夠解決NURBS曲面四邊拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的不便,如可以開洞,如可以是多邊形。
參考文獻(xiàn):
[1]嚴(yán)洪華.三維動畫設(shè)計(jì)與制作教程[M].北京:電子工業(yè)出版社,2003.
[2]蔣維剛.3dsmax&NURBS曲面建模實(shí)戰(zhàn)教程[M].北京:科學(xué)出版社,2004.
[3]和平鴿工作室.OpenGL三維圖形系統(tǒng)開發(fā)與實(shí)用技術(shù)實(shí)用技術(shù)篇[M].重慶:重慶大學(xué)出版社,2003.
[4]瀟湘工作室.3DSMAX4實(shí)例精解[M].北京:人民郵電出版社,2001.
[5](韓)樸光宇.3DSMAX藝術(shù)對堂[M].北京:電子工業(yè)出版社,2003.
[6]張宏軍.AUTOCAD建筑制圖技術(shù)與實(shí)踐[M].北京:電子工業(yè)出版社,2007.