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廣告主為什么愛社交游戲?

2012-04-29 00:44張曉潔
IT經(jīng)理世界 2012年13期
關(guān)鍵詞:廣告主小鳥社交

張曉潔

秒針系統(tǒng)的CTO吳明輝在最近的各種技術(shù)會議上總是大受歡迎,而他最近接觸最多的人就是移動應(yīng)用開發(fā)商,其中很大一部分是社交游戲開發(fā)商,他覺得移動游戲?qū)⑹菑V告主未來親密的合作伙伴。

吳明輝并不是無的放矢,作為國內(nèi)第一家以目標(biāo)受眾為核心的數(shù)字廣告效果評估公司的創(chuàng)始人,吳明輝的想法代表的是國內(nèi)外知名廣告主的態(tài)度——包括寶潔、可口可樂、歐萊雅、耐克、索尼、達能等眾多知名廣告主在線廣告投放與監(jiān)測大都由秒針系統(tǒng)打理。今年,他接觸的大部分廣告主都開始關(guān)注社交游戲,而他開發(fā)的游戲廣告監(jiān)測系統(tǒng)很快就會發(fā)布,就是為了及時把握住不斷膨脹的社交游戲廣告機遇。

盡管社交游戲仍然是數(shù)字廣告的邊緣領(lǐng)域,社交游戲大部分應(yīng)用于行業(yè)內(nèi)的游戲廣告和營銷,現(xiàn)在正在成為廣告主的新寵。比如,麥當(dāng)勞已經(jīng)開始花錢吸引玩家在Zynga的《CityVille》游戲中建設(shè)餐廳,而聯(lián)合利華贊助的多芬廣告也已出現(xiàn)在《模擬人生社交版》(The Sims Social)中,而在國內(nèi),海爾曾在人人公司開發(fā)的《人人餐廳》中植入了新款無霜冰箱,而中糧公司的產(chǎn)品也在《開心農(nóng)場》中展示。

事實上,當(dāng)社交游戲吸引越來越多的用戶時間,其作為廣告媒體的價值遲早會被挖掘。美國市場研究公司eMarketer預(yù)計,2014年全球社交游戲廣告收入將飆升80%,達到6.722億美元。Zynga今年一季度廣告收入翻番的業(yè)績就是社交游戲廣告市場的迅猛增長的縮影。

植入游戲的廣告

3G門戶的首席行銷官張旻輝每天都游走在公司產(chǎn)品和廣告主之間,因為移動產(chǎn)品和社交游戲是廣告全新的投放領(lǐng)域,如何讓產(chǎn)品更能吸引廣告主,呈現(xiàn)出最佳的廣告形式都是他必須關(guān)注的問題。慶幸的是,過去一年摸著石頭過河的經(jīng)驗,讓他取得了不少收獲,而3G門戶旗下手機社交游戲《小雞快跑》也成為業(yè)內(nèi)植入廣告的經(jīng)典。

張旻輝認為,游戲植入廣告的方式主要有兩種,一種是改變游戲形象,這種用廣告品牌作為游戲形象的方式并不容易被玩家接受,另一種是將廣告產(chǎn)品植入變?yōu)榈谰?,這是目前社交游戲中最普遍的廣告植入形式。而且廣告主給他的反饋是,他們并不在乎在游戲中強化品牌logo,反而希望把最新推出的產(chǎn)品改編為道具,進而激勵用戶嘗試消費新品。

比如目前《小雞快跑》的游戲中植入的紅牛和肯德基的廣告就是以產(chǎn)品為主,如果小雞不斷吃肯德基的雞翅就能夠補充能量,另外,穿耐克的鞋子也可以讓小雞跑得更快,這些產(chǎn)品經(jīng)過精心設(shè)計和巧妙植入并沒有引起用戶的反感。

“游戲中植入的吃喝玩樂廣告有很高的親和度?!睆垥F輝說,“社交游戲是典型的屌絲文化,游戲用戶大多是年輕用戶,他們追求生活樂趣是大眾消費的主力,因此汽車和快速消費品類等產(chǎn)品推出頻率快的行業(yè)廣告都非常適合?!?/p>

不過,廣告道具植入的空間卻有限。通常,值得廣告主關(guān)注的游戲至少需要過100萬的同時在線玩家,這樣的游戲資源本身就數(shù)量有限,一位企業(yè)廣告主透露,“不愿看到同一款游戲中植入過多的廣告,那樣就失去了追求的創(chuàng)意新穎的目的,”而廣告主這種心理限制了大規(guī)模廣告植入游戲的空間;而從技術(shù)上講,游戲植入廣告的評估工具不成熟。更何況,游戲開發(fā)商對于植入廣告也有疑慮,精心策劃道具設(shè)置會耗費很多資源,而且影響到用戶體驗更是他們不愿意面對的風(fēng)險。

因此,知名社交游戲更多強化自己的品牌效應(yīng),通過授權(quán)其游戲形象使用權(quán)為廣告主帶來營銷價值。風(fēng)靡全球的游戲《憤怒的小鳥》就是一個典型例子,樂淘網(wǎng)副總裁陳虎表示,去年樂淘網(wǎng)獲得《憤怒的小鳥》在國內(nèi)授權(quán)設(shè)計的小鳥形象的系列鞋品非常受歡迎,最初上線時的帆布鞋199元的定價遠高于普通帆布鞋,結(jié)果兩周內(nèi)銷售一空,直到現(xiàn)在小鳥系列的帆布鞋仍然是同類產(chǎn)品之首。小鳥的品牌形象為樂淘吸引了無數(shù)消費者的同時,小鳥鞋也加深了該游戲在國內(nèi)的品牌形象和市場推廣,但《憤怒的小鳥》的授權(quán)模式并不能適用于每個游戲。

游戲APP的價值

那么游戲作為APP應(yīng)用中占據(jù)絕對份額的應(yīng)用能夠給廣告主帶來怎樣媒體價值呢?

今年6月,觸控科技CEO陳昊芝興奮地公布了一個數(shù)據(jù),公司旗下的游戲《捕魚達人》日廣告請求量6800萬次,其中5700萬次有效展示,填充率87%。這意味著,點擊次數(shù)近60萬次,真實的轉(zhuǎn)化率達到1.01%之高,其中在iPad上推廣奇藝的廣告甚至達到30%的轉(zhuǎn)化率。他認為,游戲應(yīng)用的廣告轉(zhuǎn)化效果和工具類應(yīng)用都證明有相當(dāng)高的質(zhì)量。

陳昊芝表示,2011年《捕魚達人》的1500萬元收入中,有70%來自于移動廣告。

顯然,移動客戶端的價值正在被廣告主所重視,而像《捕魚達人》等熱門游戲應(yīng)用則是擁有最多用戶的移動廣告媒體。現(xiàn)在熱門游戲應(yīng)用APP正在成為移動廣告代理商爭奪的對象,在游戲應(yīng)用中嵌入Banner廣告,平均點擊活躍水平可以達到1%左右。多盟廣告COO張鶴表示,僅多盟運營的《水果忍者》游戲就在國內(nèi)獲得超過百萬美元的收益,多盟在《水果忍者》上提供了一個很大的廣告屏幕,點擊活躍率高達3%-5%,這樣高的轉(zhuǎn)化率無疑讓廣告主非常滿意。同樣,秒針系統(tǒng)的CTO吳明輝也將把SDK(廣告監(jiān)測軟件包)預(yù)裝到更多游戲中,游戲廣告監(jiān)測系統(tǒng)的投放將為游戲廣告提供定量和定性分析的工具,不僅能夠幫助更多的廣告主做出數(shù)據(jù)判斷和廣告投放,還能夠監(jiān)測用戶對游戲中不同廣告形式的反應(yīng),幫助游戲開發(fā)商提升廣告質(zhì)量。

當(dāng)然,社交游戲更多打動廣告主的是,游戲的形式給品牌企業(yè)APP和移動廣告帶來的新穎創(chuàng)意和用戶黏性。易傳媒移動廣告總經(jīng)理蒯佳祺就有這樣的體會,他幫助日本資生堂旗下品牌UNO(吾諾)設(shè)計的APP達到了數(shù)萬次的下載量,效果遠遠超過廣告主的預(yù)期,就是在品牌APP里面加入了社交游戲等應(yīng)用元素。UNO的APP里設(shè)置的骰子游戲可以讓用戶在下載后晃動手機“擲色子”,這種游戲非常適合時尚男士的夜店生活,而且一個用戶下載很快可以邀請好友一起下載APP進行游戲。

同樣,游戲也讓枯燥的手機廣告變得有趣,比如他們?yōu)橹袊桨驳氖謾C活動網(wǎng)站上設(shè)置的廣告不是單純枯燥的介紹,而是跟“柜臺姐”比點鈔,與"急速哥"拼速度,和“分析師”斗看盤”這樣的互動性小游戲,這些游戲不僅讓很多用戶留在了廣告頁面上,甚至留下了手機號碼進行后續(xù)互動,這樣的移動廣告設(shè)計,讓廣告主和廣告創(chuàng)意者自己都感覺到異常興奮。不難預(yù)見,社交游戲?qū)絹碓蕉嗟爻霈F(xiàn)在品牌企業(yè)的APP上面,因為沒有什么能夠比游戲和應(yīng)用更能幫助這些APP提高下載率和留存率。

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