“數(shù)字博物館,您用過嗎?”這個問題我問過各個學科的老師,得到的答案都是一個——“沒有”。甚至八成以上的老師直接告訴我“沒聽說過”。
其實,像數(shù)字博物館這類公開、免費的網(wǎng)上公共資源,本應是信息技術與課程整合的理想資源。咱們不妨就把它當成一只麻雀,循著它在教學中的應用足跡,對課程整合來一番解剖。
首先,什么是數(shù)字博物館呢?現(xiàn)在絕大多數(shù)博物館都有自己的網(wǎng)站,在網(wǎng)站上詳細介紹了本館的藏品,對藏品進行了數(shù)字化處理并提供下載。如果這就是數(shù)字博物館的話,那么,所謂在教學中應用數(shù)字博物館的資源大體上也就是配合教學內容下載一些藏品圖片、視頻,如此而已。
不過在我看來,這樣的博物館網(wǎng)站還稱不上數(shù)字博物館,這種資源應用方式也只能算是低層次的課程整合。那么,什么才算是數(shù)字博物館呢?從學習資源的角度來看,我贊同有些國外學者的理解:數(shù)字博物館定位于用互動的方式來探索學習、發(fā)現(xiàn)學習,提供給學習者更強大的學習機會,而絕不僅僅是展品的數(shù)字化復制。其實,國外的很多數(shù)字博物館都在學習資源上下了大功夫,如加拿大虛擬博物館,就設計有豐富多彩的趣味互動游戲;英國國家虛擬博物館中的兒童版“24小時博物館”,也提供了像“好奇心之箱”、“發(fā)掘羅馬”、“減肥貓的故事”等大量的游戲化學習范例。
在國內,數(shù)字博物館說得上是方興未艾。從上個世紀末“博物館上網(wǎng)”浪潮算起,已歷經了十多年的時間。其間的重大項目包括2001年教育部《面向21世紀教育振興行動計劃》中專門設立的“大學數(shù)字博物館建設工程”項目,2007年匯聚了157家實體科普場館、分為四大類的“北京數(shù)字博物館平臺”項目,2008年北京奧運會建設的“數(shù)字奧運博物館”項目等。很多數(shù)字博物館也提供了互動、探究、趣味的學習資源,雖然在技術水準上與國外相比還有差距,但以目前的發(fā)展勢頭,未來還是值得期待的,有興趣的老師們不妨一窺其廬山真面目。
如果數(shù)字博物館提供了足夠強大的學習資源,那我們就不能再滿足于復制、下載一類的簡單應用了。我們就必須圍繞這些互動資源來設計教學,為學生營造探索、發(fā)現(xiàn)的學習環(huán)境,進而促成他們完成高質量的探究學習,這才稱得上是信息技術與課程整合。
比如,有些數(shù)字博物館設計了“個性化博物館”,學生可以用自己的替身在3D虛擬場景中漫游展館,我們的教學就可以在這一虛擬現(xiàn)實環(huán)境中創(chuàng)設學生的自主探究活動;有些數(shù)字博物館制作了角色扮演的探險故事,我們就可以設計相應的活動,讓學生在協(xié)作、探究的過程中學習知識和技能;還有些數(shù)字博物館為學生準備了智力測驗、謎語、模仿、互動游戲等內容,我們都可以拿來設計課堂的學習活動。
從上面對數(shù)字博物館這個麻雀的解剖中不難發(fā)現(xiàn),技術與課程的整合既是技術問題,也是教學問題,更是技術和教學如何更好地相互融合的問題。當數(shù)字博物館只提供簡單的資源時,整合只能停留在淺層次。而當數(shù)字博物館提供了豐富的學習資源時,我們的教學也必須相應地朝著學生自主、協(xié)作、探究的方式轉變,才能為學習資源的應用提供土壤和環(huán)境,課程整合也才能真正走向深入。換句話說,信息技術與課程整合的價值,就在于用技術支持學生去探索和發(fā)現(xiàn),而不是僅僅用技術去簡單的獲取信息。
但愿在不久的將來,當我問起“數(shù)字博物館,您用過嗎?”的時候,我能聽到更多老師令人欣慰的回答,更期待著我們的課程整合突破瓶頸、進入新的境