張俊杰
(河南農(nóng)業(yè)大學(xué),鄭州 450002)
解釋即對話:語言游戲的新思考
張俊杰
(河南農(nóng)業(yè)大學(xué),鄭州 450002)
語言游戲是一個可以經(jīng)常遇到到重要術(shù)語。本文研究對話解釋觀在邏輯語義學(xué)中自皮爾士到辛提卡理論游戲語義和IF(Indepence-friendly)中的發(fā)展。特別關(guān)注標(biāo)準(zhǔn)量詞和概括量詞的對話解釋。研究表明,解釋即對話,對話即游戲;對話是一種存在于詢問者與解釋者之間的語言游戲。
對話;游戲;量詞;解釋
任何語義理論都可以視為對話理論。要知道,語義理論認為句子的意義是某一對話或者某類對話的組成部分。有關(guān)句子解釋的對話本質(zhì),最早可見于亞里士多德的著述中。在第一卷的《論題篇》中,他為研究對話情景而描寫論題。在他看來,對話情景包括兩個主體——詢問主體(反對論題的人)和回答主體(捍衛(wèi)論題的人)。亞里士多德指出,“詢問主體應(yīng)該這樣講話,以便回答主體說出必須從論題得出的、不符合實際的內(nèi)容”(亞里士多德 1997:516)。因此,在亞里士多德的思想中,詢問主體實際上有責(zé)任扮演“詭辯天才”的角色,這種角色與語義游戲中的證偽者相似。亞里士多德《論題》的原則經(jīng)過中世紀(jì)邏輯學(xué)學(xué)者波伊提烏(A. M. Bo?tius,約480—524)的解釋得到人們理解,成為當(dāng)時“規(guī)定性游戲”中影響最大、運用最廣的基礎(chǔ)。規(guī)定是賦予論題回答主體的責(zé)任,即捍衛(wèi)論題。當(dāng)論題事實上成假(positio)的時候,回答主體應(yīng)該捍衛(wèi)相應(yīng)論題的真;當(dāng)論題事實上成真(depositio)的時候,回答主體應(yīng)該捍衛(wèi)相應(yīng)論題的假。論敵——詢問主體在“規(guī)定游戲”中的任務(wù)在于,促使回答主體在主張上同論題產(chǎn)生矛盾。所以,游戲在規(guī)定中的目的不是確定論題事實上的真或者假,而是對論題進行對話性解釋:論題的意義不僅體現(xiàn)在詢問主體和回答主體之間的對話中,而且往往由他們之間的對話決定。于是,相應(yīng)情況就同一些荒誕的“事實上不可能的論題”(positio impossibilis)聯(lián)系起來;對“事實上不可能的論題”的對話性討論,特別是發(fā)生在3個主體之間的爭論,從屬于他們對另一個真正令論敵們關(guān)心、煩惱的論題的解釋。關(guān)于“規(guī)定游戲”,詳見Knuuttila(1992)。
在我們看來,“規(guī)定游戲”的規(guī)則遠遠超過現(xiàn)代邏輯中“借助反例”進行解釋的技術(shù)。此處,解釋“技術(shù)”的基礎(chǔ)是把證據(jù)作為建構(gòu)反例的不成功嘗試來解釋,提供在可能條件下建構(gòu)反例的系統(tǒng)性方式。還在上一個世紀(jì)20年代游戲數(shù)學(xué)理論建立之前,皮爾士就將理論游戲的術(shù)語運用于“借助反例進行對話性解釋”理念的實現(xiàn)中。他提出解釋對話的原創(chuàng)性符號模式,使B. 巴斯卡爾的隱喻(邏輯是精神幾何)具體化。
開始的時候,皮爾士建議探討包含索引詞的關(guān)系。此處,索引詞指示相應(yīng)關(guān)系聯(lián)系哪些個體、個體的數(shù)量和關(guān)系程序。他把新的算子叫做量詞,解釋為“一些”和“全部”。在量詞關(guān)系項邏輯中,量子是邏輯加法和邏輯乘法的簡單縮略形式。然而,皮爾士不完全滿足于純代數(shù)研究方法,1896年就已經(jīng)宣布創(chuàng)立新的革命性的符號邏輯,這一工作一直持續(xù)到他去世的1914年之前。這一方案的研究受制于一系列不同動機,其中有些動機完全是他個人的。皮爾士承認,“我并不認為,我曾經(jīng)在用詞語來推理:我使用視覺符號,第一,因為這個思維形象是我與我自己之間進行內(nèi)在交際時使用的自然語言;第二,因為我相信,它是達到這一目的的最好手段”(Pierce 1967:619)。在他沒有出版的手稿中,有閱讀艾德加爾·泊《烏鴉》的筆記。這段筆記是用他叫做“文學(xué)創(chuàng)作”技術(shù)的方法記錄的:語詞之所以用這種方式書寫和組合,是因為要構(gòu)擬詩歌形象的視覺表象。在皮爾士看來,他之所以不能進行純粹語詞思維,是因為他是左撇子。更準(zhǔn)確地說,他具有非常少見的能力,那就是他很好地掌握了自己的雙手,因此能夠同時運用左右兩只手,比如一只手提問,另一只手回答。
不容懷疑,同照相技術(shù)和電影攝影技術(shù)發(fā)展密切聯(lián)系的普遍文化情景影響了皮爾士??少Y證明的是,皮爾士在世時出版的唯一著作就叫做《廣義測量研究》。他把自己的邏輯(存在)符號描述為“思想的圖景”??墒?,自1905年起,在他的文章中經(jīng)常出現(xiàn)新的隱喻——“思想的運動圖景”(moving-picture)。如果孤立的符號似乎是“思想的相片”,那么符號之間的相互作用在演繹推理中就會生成思想的“電影藝術(shù)”。正是視覺形象——交通圖變成了維特根斯坦的邏輯,成為維特根斯坦建構(gòu)“語言圖像論”的決定性推動力。促使皮爾士認真研究化學(xué)的是:化學(xué)配價理念不斷發(fā)展,可以用符號表示分子。(Pietarinen 2003)
可是,毫無疑問,皮爾士研究邏輯符號化的主要動機是將邏輯符號化納入他的普遍符號學(xué)。他所設(shè)想的符號邏輯是邏輯的符號系統(tǒng)。根據(jù)皮爾士的定義,符號是“理性上相互關(guān)聯(lián)的對象集合的代號”(Sowa 2001:293)。符號的象征性是指符號與它所表示的對象之間應(yīng)該具有相似關(guān)系。雖然這兩者之間不一定非要具有相似性,但是符號的象征性卻體現(xiàn)在確定它與對象之間關(guān)系的相似性上。為了追求最大象征性,皮爾士用符號和亞符號表示邏輯形式。他建議,“用粗字體的‘【’確定粗字體兩端之間的同一關(guān)系”(Pierce 1931-1936<4>:182)。例如:
① 好女孩【聽媽媽的話。
①的意思是,存在某種構(gòu)成“好女孩”的特性,而且這種特性同“聽媽媽的話”之間是同一關(guān)系。換種說法,“存在一個女孩,她聽媽媽的話”。符號“【”將前后兩個部分聯(lián)結(jié)后形成同一關(guān)系。此時,該符號就成為表示斷定的完整符號,皮爾士將其叫做動詞??梢耘c動詞搭配的是主體位。主體位或者“同一關(guān)系的兩個端項”是一種特殊符號,即指示代詞,如this和that等。它們是現(xiàn)代英語中的典型變元。然而,皮爾士卻不使用這種變元。他認為,代詞this和that不是名詞的替代者,而是引起注意的刺激。按照皮爾士的觀點,語言中表示數(shù)量的代詞“某些”、“任何一個”、“誰便哪一個”都具有與this和that相似的特點。他批評J.布爾:可以把“某一只天鵝是黑色的”理解為“有一種不定的天鵝是黑色的”。此處,語句“某一只天鵝是黑色的”不是斷定天鵝在類屬上不確定,而是斷定現(xiàn)實世界中存在一種黑色天鵝。他注意到,“此處存在,依靠某一個此處和某一個這才能確定。有意思的是,僅僅是解釋者不知道,究竟在大量天鵝聚居的‘這個此處’的哪里才能找到言說的那一只黑色天鵝……‘某一個’的前提是從世界的‘這個此處’中進行選擇,而且選擇依靠語句構(gòu)成的語境或者解釋者的利益來實現(xiàn)?!魏我粋€’說明,語句解釋者可以任意選擇或者某人可以根據(jù)這一個解釋者的利益來選擇”(Pierce 1931-1936<6>:156)。
皮爾士根據(jù)他理解邏輯任務(wù)的一般路徑來確定表量代詞的對話進行解釋。邏輯學(xué)是決定或者實現(xiàn)認知能力的對話活動的要素。他說,“思想的每一次邏輯進化都應(yīng)該是對話的結(jié)果”(Pierce 1931-1966<4>:551)。這與柏拉圖的著名思想完全一致:思維是發(fā)生在靈魂內(nèi)部的自我無聲交談。皮爾士把思想理解為人“對自己”、對另一個自我“言說”。皮爾士認為,“但某人推理、判斷時,他努力說服的正是這個具有批評特點的我”(Pierce 1931-1966<2>:338)。
解釋者與自己的另一個“具有批評特點的”自我之間的解釋性對話可能體現(xiàn)為游戲。尤其是,量詞從選擇恰當(dāng)個體的對話游戲中得到意義。此處,選擇范圍是解釋的變異領(lǐng)域。參與這些游戲的是兩個參與游戲的人。其中,一個是皮爾士叫做斷定人(assesor)的說話人(utterer);另一個是他叫做論敵(opponent)的解釋者(interpreter)。皮爾士寫道,“表示一般問題的語句是析取判斷,表示特殊問題的語句是合取判斷。這樣,說每一個失去罪惡感的人都會譴責(zé)別人;同樣,談?wù)摫荒氵x擇的任何人——他有罪或者他可以隨意指責(zé)言說的人。另一方面,言說某只天鵝是黑色的,也就是說,言說可以找到使該句成真的事物,該事物是天鵝且它是黑色的”(Pierce 1931-1966<7>:150)。
皮爾士把量詞解釋為一種選擇功能。這說明他的一個基本語用觀:符號的意義應(yīng)該由該符號使用所激發(fā)的行為的各個語用項表示。
結(jié)構(gòu)性原則通常叫做弗雷格原則,其基本內(nèi)容是:整體的意義是整體各部分意義的函數(shù)。眾所周知,這一原則是現(xiàn)代邏輯的基本原則之一;現(xiàn)代邏輯學(xué)事實上忽視皮爾士的龐大而繁雜的符號邏輯思想,并且返回到其早期的代數(shù)記號法。對后期皮爾士思想產(chǎn)生影響的大概只有J. Hintikka的“理論游戲語義學(xué)”(Hintikka 1996)。這一語義學(xué)的基礎(chǔ)是將非基本語句解釋為根據(jù)肯定或者否定過程的組織情況所進行的規(guī)定。這一過程的理論游戲模式化運用游戲的數(shù)學(xué)理論方法,依靠各種不同游戲中游戲參與者的行為與研究者在句子評價過程中行為之間的相似性。
在游戲的數(shù)學(xué)理論中,游戲被理解為沖突的數(shù)學(xué)模型(模式),也就是情景的模型。情景的參與者被賦予確定卻各不相同的利益,這些利益有助于情景參與者根據(jù)各自的利益來行動,而且情景的初始點取決于情景參與者的決策。一般來講,每一個游戲者努力追求利益的最大化,他們從制約情景初始點的兩個選項中選擇自己喜歡、對自己有利的那一個初始點。所以,游戲的數(shù)學(xué)理論是一門確立在沖突情景中保證達到最好結(jié)果的行為原則的學(xué)科。同時,游戲理論中可以探討任何本身不沖突但是可以作為沖突來解釋的情景。
如果研究者力圖證明所研究句子為真并且同該句子可能遭到的所有反駁對立,那么不可避免地陷入內(nèi)部對話——沖突之中,同時立刻就會扮演兩種角色——自己和自己的“論敵”,老老實實地逐一查看這種反駁的一切可能性。與游戲參與者的行為類似,研究者的行為也是逐步實施的,考慮各階段之間的相互聯(lián)系;嚴格受到提供各種選擇可能性的規(guī)則的制約。如果把語義游戲作為具有系統(tǒng)性、聯(lián)系性特點的各種斷定行為來研究,自然就會不僅把語言表達式的意義而且把語言的結(jié)構(gòu)作為言語行為的構(gòu)成要素而不是抽象對象來研究。這種理論中的結(jié)構(gòu)性原則要求每一種語義理論提供簡單斷定行為用什么方式使更加復(fù)雜的行為成為可能。
量詞的游戲規(guī)則以下述方式確定:
(G.?)如果G具有種(?x)G0,那么證實者(“我”)就從普遍的D中選擇某一因素,并且給所選因素提供名稱,比如n(前提是該因素從前沒有名稱)。游戲根據(jù)G0(n/x)實現(xiàn)持續(xù)。
(G. ?)如果G具有種(?x)G0,那么論敵——詭辯者(“自然界”)就以類似的方式選擇從D中選擇某一因素。(Hintikka 1997:284)
從以上游戲規(guī)則可見,同皮爾士的符號邏輯不同,理論游戲語義學(xué)不排斥使用變元和括號;因此,比標(biāo)準(zhǔn)記號法更加復(fù)雜的解釋過程可以模式化。理論游戲研究是確定語言表達式語義特點與語義分析語言表達式的程序特點之間對應(yīng)關(guān)系的一種程序(認知)語義學(xué)。既然語義程序理解為信息程序,那么類似的語義學(xué)就可以叫做信息指向語義學(xué)。核心理論游戲概念“策略”和“記憶”的種種解釋可能性為信息模式化開辟了種種嶄新的前景:因為我們對解釋策略感興趣,所以不僅研究各種不同解釋步驟,而且研究信息過程的各種不同發(fā)展方向。
1996年,Hintikka提出新IF邏輯的語言,把這種邏輯視為現(xiàn)代邏輯的一場革命(Hintikka 1996,Hintikka & Sandu 1996)。他將一個特殊的符號“/”引入這種邏輯語言:“/”是解釋對信息來講具有獨立性的標(biāo)志。例如:
① (?x)(?y)(?z)(?v/?x)F(x,y,z,v)
在①中,在全稱量詞進入(?v/?x)之前,“/”指示解釋量詞?x在信息上獨立于解釋量詞?x. 在理論游戲語義學(xué)中,這個信息獨立性意味著信息在相應(yīng)的語義游戲中不完整。①中的量詞添加可以這樣解釋:對于所有的x來說存在y且對于所有的z來說存在只從屬于z的v.
②(?x)(A(x)∨/?x)B(x))
選擇析取聯(lián)結(jié)詞,應(yīng)該獨立于?x進行,也就是說,這種選擇一直到選擇意義x時才能實現(xiàn)。顯然,②與標(biāo)準(zhǔn)的一階模型等值:
③(?x)A(x)∨(?x)B(x))
不過,④卻沒有標(biāo)準(zhǔn)一階邏輯的等價物了:
④(?x)(?y)(?z)(A(x,y,z)∨/(?x)B(x,y,z))
Hintikka堅持認為,他的IF邏輯與時態(tài)邏輯或者直覺邏輯一樣,還不是一種經(jīng)典邏輯。他喜歡把這種邏輯視為一種超經(jīng)典邏輯——關(guān)于量詞化和命題系詞的普遍理論,即一階經(jīng)典謂詞邏輯的自然拓展。這一拓展的必要性由一階經(jīng)典邏輯不可能表示量詞之間的所有相互從屬關(guān)系引起,因為成為這種表達手段的是借助括號來建構(gòu)起來的量詞的作用域——及物作用域和不對稱作用域。為了表示操作元之間的非及物和對稱關(guān)系,Hintikka提出更加自由的使用邏輯括號的研究方法。他區(qū)分操作元作用域概念的兩種功能——賦予解釋優(yōu)越性功能和聯(lián)結(jié)變元功能。這一區(qū)分讓我們可以解決自然語言邏輯分析中的某些傳統(tǒng)困難。比如,對所謂donkey句的經(jīng)典解釋問題:If Peter owns a donkey,he beats it. 這個句子自然用⑤來解釋:
⑤(?x)(D(x)?B(x))
問題在于,donkey句中的不定冠詞在直覺上與存在量詞對應(yīng),有⑤中的全稱量詞表示。如果我們區(qū)分操作項作用域的上述兩種功能,那么donkey句問題就不存在了。他寫道,“我們應(yīng)該做的一切都可以假設(shè)為一只猴子的優(yōu)先域只涵蓋donkey句的前項,同時其聯(lián)結(jié)域還包括它的后項”(Hintikka 1997:26)。
IF邏輯語言在不使用二級量化的前提下,還可以表示一些概括性量詞。比如,存在不少于B的A. 將該句轉(zhuǎn)換為自然語言,即為:貓不比老鼠少。用數(shù)學(xué)語言來說,這個句子斷定的是集合A(貓)與集合B(老鼠)之間存在不嚴格的二階包含關(guān)系。正如A. Pietarinen所說,這種關(guān)系不僅可以用帶量詞的二階語言表達,而且可以用IF邏輯語言呈現(xiàn):
⑥(?x)(?y)(?z)(?u/x,y)(x=u?y=z)&(A(x)→B(y)))
⑥是對語義游戲的符號性記錄。它記錄證實者與證偽者之間游戲的各個有序步驟。證偽者先選擇某一只貓(集合A中的元素)而證實者后選擇某一只老鼠(集合B中的元素)。接下來,證偽者又選擇某一只貓(A集合的元素z);證實者忽視先前對貓還是老鼠的選擇,而是選擇某一只老鼠(B集合的元素u),此時僅僅考慮在證偽者選擇新貓的情況下自己一定選擇新老鼠(也就是說,如果x≠u,那么y≠z)。在與皮爾士思想完全一致的情況下,語言表達式的意義在IF邏輯的理論游戲語義中是對話游戲;而量詞不是作為對類的肯定而是作為在與論敵的對話游戲中尋找恰當(dāng)個體的刺激因素來解釋的(V??nanen 2002)。
從整體上看,語言在對話語義中理解為吸引解釋者進入具有無限多可能性的解釋對話的現(xiàn)象。正是在這一對話中,作為解釋者的本我的存在才具有崇高的地位,因為,正如皮爾士所說,“我的語言是無數(shù)個我本身的完整集合,或者人就是思想”(Peirce 1967:54)。因此,語言哲學(xué)完全可以從語言游戲的研究及其形式化中揭示人。
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NewThinkingonLanguageGame:InterpretationMeansConversation
Zhang Jun-jie
(Henan Agricultural University,Zhengzhou 450002,China)
Language game is a term of common usage in related fields. From Peirce to Hintikka's game semantics and IF theories, this article studies development of conversation interpretation theories in logical semantics. Meanwhile, it pays special attention to conversation interpretation of standard quantifier and generalized quantifier. The research shows that interpretation means conversation, conversation means game, which is also a type of language game between inquirer and interpreter.
conversation; language game; quantifier; interpretation
B089
A
1000-0100(2013)04-0092-4
2012-10-11
【責(zé)任編輯謝 群】