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桌游和電子游戲的邊界

2013-03-25 06:07
時代漫游DICE 2013年2期
關(guān)鍵詞:桌游卡牌電子游戲

今年8月27日,中國桌面游戲聯(lián)盟掛牌成立,這個機構(gòu)聽起來像個民間社團,但實際上它是來自共和國文化部的直系單位,這表示桌游這個造物終于得進政府視野,大員們要開始為桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展添磚加瓦了。但在這樣做之前,我覺得大員們肯定會注意一件事情,就是當一款游戲出現(xiàn)的時候,他們需要尋思這個到底是不是桌游,歸不歸我管,這應(yīng)該是一個值得思考一下的問題。

從行政角度來說,標題所說的兩樣?xùn)|西的邊界我們從名字似乎就分辨得出來:用電的就不是桌游。但在如今發(fā)達的電子化時代,這個標準正在越來越模糊,我在從前說起過類似的話題,我們已經(jīng)能夠從iOS、Windows等平臺上找到越來越多經(jīng)典的桌游的蹤影,當這樣的游戲擺在我們面前時,我們所做的判斷是基于它們最初出現(xiàn)的平臺。例如,第一款卡坦島誕生在桌面上,那么它就永遠流淌著桌游的純正血統(tǒng)。這個方式顯然不夠科學,因為它依賴于經(jīng)驗而非技術(shù)。也有可能游戲和人類的宿命一樣,就是逐漸的失去邊界然后天下大同,所以為如何將桌游這個概念描述得清晰純潔而花費心力在未來或許是件沒有意義的事情,而且行政角度的分類必然不需要去考慮這樣深重的命題,不過在本文中我堅持要如此做,是因為覺得琢磨這件事的過程或許對桌游的設(shè)計有一定啟發(fā)價值。

從前在三國智的開發(fā)中,我們曾有過一個念頭,并一度躍躍欲試,就是為游戲設(shè)計一個AI,使得玩家可以一個人玩,一個人玩,一個人玩……好吧,當時我們可沒有把“一個人玩”重復(fù)三遍,我們的焦點集中在“設(shè)計AI”這個充滿挑戰(zhàn)性的工作上并進行了一些嘗試,但最終都未能收獲滿意的體驗。如今回想這件事,首先我覺得從情理上,我們不該罔顧桌游的交互性,醉心于為一款桌游設(shè)計單人模式,使得玩家可以“一個人玩”;其次,我隱約覺得從技術(shù)角度來看,AI似乎是桌游的盲點,由于沒有電,所以無法驅(qū)動設(shè)備進行計算,因而也就沒有AI。在這里我想?yún)^(qū)別一下的是,有沒有AI和能不能一個人玩并非完全相等,我們有一些在機制上為一個人玩提供了可能的桌游,比如《魔鎮(zhèn)驚魂》。但那是靠隨機實現(xiàn)的,而不是AI,那沒有I(智能)存在。隨機是制造謎題或障礙,讓玩家有事可做,而AI則是提供真正的對抗,對抗才是一切游戲的精髓。

桌游作為游戲的鼻祖(我覺得應(yīng)該是吧,只要把談判類游戲也歸入桌游的話),長久以來的傳世之道就是保持著與人對抗的古老機制。在計算機技術(shù)令人瞠目結(jié)舌的今天,只有在因遠離電力而幸免于被AI入侵的桌游世界里,我們才找得到這樣赤裸裸的競斗樂趣。不過,在這一點上我要誠實地承認,電子游戲青出于藍勝于藍,單純從游戲本身的直接屬性上來說,桌游可以被歸入電子游戲的子集:我們可以幾乎原汁原味地(機制上)將一款桌游移植到電子平臺上(損失了一個次元),但卻無法將幾乎所有的電子游戲順利移植到桌面,如果要這樣做幾乎相當于重新設(shè)計一款游戲出來。這種不可逆的原因除了在于電子平臺擁有約等于無窮無盡的二進制資源外,更重要的就是AI的存在(盡管有的電子游戲里完全沒有AI的存在,比如FC上的馬戲團之類)。

無法擁抱AI雖說在某種程度上是個短處,但也正是由于這個短處,激發(fā)了桌游設(shè)計者們心無旁騖地為與人爭斗挖掘無限的靈感。要論游戲體驗的多樣性,桌游自然當仁不讓,最起碼電子游戲里你能握住的只有鼠標和手柄,而桌游里則可以有成千上萬種材質(zhì)、構(gòu)造和觸感的配件供你撫摸。

一開始,我是想把“是否能夠引入AI”作為桌游與電子游戲的身份牌,但緊接著我發(fā)現(xiàn)這個分法跟“是否耗電”大體上是一個結(jié)果。因此在思索再三后,我覺得可以把這個分法修改為:“是否能一個人玩且更好玩”,這個分法需要細細咂摸才能捕捉到它的味道。于我自己來說,在我的桌游生涯里,我將不愿再去為開發(fā)一款游戲的單人模式做出嘗試。因為一旦我成功了,從分類學的角度來說,它就是款玩具而不再是桌游了。

自從2008年《Dominion》出版以來,帶有構(gòu)筑和牌組概念的卡牌游戲開始在桌游領(lǐng)域流行,DBG的機制開始廣泛地應(yīng)用,《Thunderstone》《Rune Age》《Nightfall》《Resident Evil》等等,開始瘋狂地模擬和改造這個新生的機制。與此同時,2009年初,美國FFG公司也在卡牌游戲大行其道之時,推出了LCG的新理念,并將冰與火之歌,中古戰(zhàn)錘和克蘇魯這三個大文化背景做成LCG,成為異軍突起的市場新銳。到今年,LCG的產(chǎn)品已經(jīng)增加到了6款,在FFG的新產(chǎn)品中占據(jù)了非常大的份額。但發(fā)行了4年的早期LCG產(chǎn)品,也顯露出了未曾預(yù)料到的問題和缺陷,讓眾多LCG玩家和經(jīng)銷商深表憂慮,也對新的LCG產(chǎn)品產(chǎn)生了畏懼。以上就是目前桌游領(lǐng)域卡牌游戲的一個概況。

言歸正傳,TCG這幾年仿佛并未受桌游領(lǐng)域卡牌游戲的負面影響,而是在穩(wěn)步發(fā)展中。不過,為什么我并未把TCG算作桌游領(lǐng)域內(nèi)呢,這與我接觸TCG和桌游的時間與時機有一定關(guān)系;TCG進入國內(nèi)較早,其實就是萬智牌,大約在1999年的電腦愛好者展上,我第一次見到了萬智牌。那時的版本是博圖入門,克撒傳主流,我聽了簡單的介紹,非常有興趣,決定購買。鑒于我那時已經(jīng)是青年,推廣者建議我購買克撒傳,又從他的大牌盒里給了我很多他不用的牌,讓我感覺到了極大的溫暖。之后,我曾帶牌去過沙灘的卡牌店,但看著其他人打,我也插不上隊,自己又不會組牌,推廣給周圍的朋友也沒有人接受,后來就束之高閣了。轉(zhuǎn)眼2006年,我接觸了桌游,并試圖將桌游推廣到更多的相關(guān)領(lǐng)域。那時,正好有一位跑團的朋友加入了我的活動,我開始了解了跑團,并知道了NTRPG論壇,進而發(fā)現(xiàn)了這位朋友也在跑團區(qū)推薦桌游,并立貼為“非集換式戰(zhàn)棋”,他就是著名的DM和桌游推廣者:“帕林”。因此,非集換式就成為那時桌游的一大特色,因為你只需要買一盒就能和很多人一起玩了。你是擁有者,其他人是分享者,沒有交易,這種概念如今也一直在我的頭腦里。而從這些年的桌游經(jīng)驗來看,TCG的發(fā)展和人群,的確和桌游人群有一定區(qū)別,交集不多,分開發(fā)展。雖然有一些玩家都會涉及,但多數(shù)玩家并不在一個層面,相互轉(zhuǎn)換的比率也不高。從最近幾年桌游的高速發(fā)展可以發(fā)現(xiàn),TCG作為一種單一的游戲形式,雖然包含很多要素,并有很強的可玩性和社會性,但依然適應(yīng)人群小、門檻高,并非大眾產(chǎn)品。

目前,《萬智牌》和《魔獸世界》是國內(nèi)存在時間比較長,受眾最廣的TCG產(chǎn)品,生命力都已經(jīng)超過一般的桌游和卡牌,原因之一在于更新?lián)Q代的機制,多年來積累了很多忠實玩家。除這兩款外,國外也有很多下架的TCG產(chǎn)品,只是國內(nèi)知之甚少?;旧?,流行的主題和背景,都曾嘗試過TCG的產(chǎn)品。比如美國漫畫英雄題材的《VS》,科幻題材的《Netrunner》,太空題材的《EVE》等等,這些看似龐大的背景和素材,但最后都因玩家太少而終結(jié)。像FFG出版的那幾款LCG,除戰(zhàn)錘外,其他也都是在TCG的基礎(chǔ)上做的改進,包括最近要出的《Android:Netrunner》和《Star war》,也都是舊瓶裝新酒。反觀國內(nèi),2010年《三國智》的出版可以說是一次大膽的嘗試,如今也是國內(nèi)TCG產(chǎn)品的第一把交椅,這與其細心地經(jīng)營和返璞歸真的畫風不無關(guān)系。在《三國智》剛出時我也曾體驗過,第一版的規(guī)則有諸多不盡人意的地方,但經(jīng)過不斷的修改,也變得越來越成熟,越來越有競技性,才能走到今天。

今年,兩款新的TCG產(chǎn)品開始在國內(nèi)推廣,一個《零次元》,一個《DNF》。一個有桌游圈的人脈,一個有卡牌渠道和幕后大佬,兩者都來勢洶洶,大有席卷TCG和桌游領(lǐng)域的架勢。但無論是從牌店的經(jīng)營者角度看,還是從桌游吧經(jīng)營者角度看,既然開店了,就代表應(yīng)該知道自己的主營和特色,新產(chǎn)品的出現(xiàn)固然是好事,但是否可以長久,是否會將本身的優(yōu)勢和基礎(chǔ)動搖,也是新產(chǎn)品引入后會帶來的思考。TCG仿佛看起來更容易賺錢,按著黃金比例賣卡牌彩票,中獎?wù)咭膊粫业曛鲀丢?,但從國外那些終結(jié)的TCG來看,這說不定的末日到來時,那些拿著成堆廢卡和高價收購的單卡的玩家會怎么回想當初店主的推薦和贊美呢。

LCG的出現(xiàn)也許并不能將TCG封存在歷史里,但浪費大量紙張的TCG產(chǎn)品,也許自身的發(fā)展就是在自掘墳?zāi)?。很多人都在思考這個問題,也有《Shadow era》為我們開辟了新路。但未來究竟會是什么樣子,我們只能看到ipad會人手一臺。也許背包里還有個牌盒,也許只需要打開一個程序而已。

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