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論網(wǎng)絡(luò)游戲中的道德滲透*

2013-03-31 12:49揚(yáng)
關(guān)鍵詞:參與者道德情境

李 揚(yáng)

(百色學(xué)院 政治與法律系,廣西 百色 533000)

論網(wǎng)絡(luò)游戲中的道德滲透*

李 揚(yáng)

(百色學(xué)院 政治與法律系,廣西 百色 533000)

網(wǎng)絡(luò)游戲作為現(xiàn)實的道德困境,同時也具有著進(jìn)行道德滲透的必要性和可能性。在網(wǎng)絡(luò)游戲中完全可以通過游戲情境、評價標(biāo)準(zhǔn)和游戲關(guān)系等多種途徑進(jìn)行道德滲透。網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與運營商、作為公權(quán)力的政府以及占據(jù)著道德制高點的非政府組織三種主體在構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)程中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。

網(wǎng)絡(luò)游戲;道德滲透;主體

一、引 言

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)文化的普及,截至2012年12月底,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的3.36億人,占我國網(wǎng)民總數(shù)的59.5%[1]。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,特別是由于網(wǎng)絡(luò)終端的改變而帶來的游戲終端的改變及游戲中社交功能的強(qiáng)化,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶數(shù)增長的勢頭依然會強(qiáng)勁。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)的龐大并沒有減輕,反而加重人們對它的道德譴責(zé),網(wǎng)絡(luò)游戲似乎已經(jīng)成為了人們不可回避的一個道德困境。面對這樣的形勢,僅僅在口頭上指責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲“不道德”于事無益;我們需要的是通過主體的積極作為不斷地在網(wǎng)絡(luò)游戲中滲透道德因素,從而打造“道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲。然而,面對網(wǎng)絡(luò)游戲——這一道德困境“如何造就‘道德的’網(wǎng)絡(luò)游戲”?

二、網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的必要性與可能性

在解決“如何造就‘道德的’網(wǎng)絡(luò)游戲”這一問題的過程中,我們首先要解決的是在網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的必要性與可能性。否則,我們在面對網(wǎng)絡(luò)游戲這樣一個道德困境時,依然只能望洋興嘆。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的必要性追問

大部分學(xué)者都不否認(rèn)游戲?qū)τ诘赖碌木薮笞饔?,但在作用方向上卻有著不同的認(rèn)識。有的學(xué)者認(rèn)為游戲?qū)Φ赖屡嘤哂袩o可替代的作用,甚至認(rèn)為“只有當(dāng)人游戲的時候,他才是完整的人”[2]。有的學(xué)者認(rèn)為游戲(特別是網(wǎng)絡(luò)游戲)是“電子海洛因”。如果我們不去否認(rèn)游戲?qū)τ诘赖碌木薮笞饔?,那么以道德干涉游戲就成為了必須?/p>

特別應(yīng)當(dāng)指出的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的參與者主要是青年學(xué)生。青年學(xué)生的道德意識正日趨成熟;對于青年學(xué)生來說,網(wǎng)絡(luò)游戲為他們建構(gòu)了一個超越時空、虛實相交、自由的想象世界。在這樣一個想象世界中,游戲不僅具有娛樂的意味,而且網(wǎng)絡(luò)游戲也為青年學(xué)生構(gòu)建了一種模擬與替代“學(xué)習(xí)”和“經(jīng)歷”的教育過程與手段?!熬W(wǎng)絡(luò)游戲甚至在游戲的一般意義外構(gòu)建了一個鮑德里亞意義上的‘?dāng)M像’世界,它不僅取代了真實生活世界,甚至成了比真實生活世界更加真實的生活世界?!盵3]面對這樣數(shù)額龐大的用戶參與的“生活世界”,道德因素的滲透不僅是必要的而且是必須的。不可否認(rèn),現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)游戲融入了過多的不道德因素,如“黃賭毒”的泛濫、崇尚暴力的傾向及與網(wǎng)絡(luò)游戲直接相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)沉溺。這樣的“不道德因素”的存在,也正是“電子海洛因”指責(zé)的現(xiàn)實依據(jù)。然而這樣的“不道德因素”的存在,不僅沒有說明在網(wǎng)絡(luò)游戲中滲透道德因素的不必要性,反而恰恰說明了網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的必要性和迫切性。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲中道德滲透的可能性探究

作為概念的“道德”僅僅是人們思辨活動的產(chǎn)物,現(xiàn)實中并不存在著純粹或獨立意義上的“道德”,道德現(xiàn)象與道德關(guān)系總是與其他的社會現(xiàn)象和社會關(guān)系渾然一體、無法分離。道德客觀地存在于社會生活之中,但內(nèi)在于整個社會生活之中,脫離了社會生活的有機(jī)體,道德就喪失了其真實性和現(xiàn)實性[4]。與此相對應(yīng),“游戲”也只是社會生活中的“游戲”,不存在純?nèi)华毩⒌摹坝螒颉?。此外,“游戲”本身還是對于社會生活(包括道德)的模擬?!坝螒颉辈豢赡苊撾x于道德之外,而另建一個只屬于“游戲”的獨立王國。“道德”與“游戲”在現(xiàn)實生活中是如此,在網(wǎng)絡(luò)生活中也是如此。因此,從理論上說,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的“道德滲透”或如上文所說的“道德干涉”、“造就‘道德的’網(wǎng)絡(luò)游戲”是可能的。具體地說,網(wǎng)絡(luò)游戲在傳播內(nèi)容上廣闊的可選擇性、傳播手段上的可融入性等特征為“道德滲透”提供了前提性條件。

從現(xiàn)實上說,學(xué)者們在面對網(wǎng)絡(luò)游戲這樣一個道德困境時的沉默,并不能妨礙網(wǎng)絡(luò)游戲中道德因素的增長。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運營商有意無意地在網(wǎng)絡(luò)游戲中滲透道德的現(xiàn)實情況說明了對于網(wǎng)絡(luò)游戲的“道德干涉”在現(xiàn)實上也是可能的。我們以近些年風(fēng)靡全國的“QQ農(nóng)場”游戲為例說明這樣的現(xiàn)實可能性:“QQ農(nóng)場”在運營過程中,很多人指責(zé)其中的“偷”的不道德。然而,“QQ農(nóng)場”中的“偷”是不是道德意義上的“偷”依然有待商榷。道德意義上的“偷”主要指的是未經(jīng)允許通過秘密的方式侵犯他人財產(chǎn)權(quán)利的行為。“QQ農(nóng)場”中的“偷”所指的更多是要求參與的網(wǎng)民不斷通過招呼(采摘他人成果)、計時、擴(kuò)大人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)等方式提高自身的經(jīng)驗值和等級。這一游戲在設(shè)計中允許每一個網(wǎng)民在自身設(shè)定的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)采摘非本人成果;同時,采摘他人成果的行為會在當(dāng)事人的信息中心中顯示出來。因此,網(wǎng)民在“QQ農(nóng)場”的“種植”行為內(nèi)含著當(dāng)事人已經(jīng)知曉他人可能采摘自己成果的后果,并通過采摘他人成果的方式與其他網(wǎng)民“打招呼”;同時,在自身設(shè)定的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中的“種植”行為可以看作是每一個參與的網(wǎng)民在參與時做出了“允許采摘自己成果”的承諾。并且,當(dāng)事人能夠及時獲得采摘自己成果行為的行為人、行為時間等信息?;谝陨蟽牲c,筆者認(rèn)為“QQ農(nóng)場”中的“偷”不符合道德意義上“未經(jīng)允許通過秘密的方式侵犯他人財產(chǎn)權(quán)利”的“偷”的涵義。另一方面,“QQ農(nóng)場”中也設(shè)置了幫助他人除草、除蟲等“打招呼”的形式,以換取網(wǎng)民自身經(jīng)驗值和等級的提升。從總體上說,“QQ農(nóng)場”中的“偷”的道德意義還有待商榷;同一游戲中幫助他人除草、除蟲等以換取經(jīng)驗值的提升,無疑是在道德價值上往正確的方向上邁了可貴的一小步。這種在網(wǎng)絡(luò)游戲中有意無意出現(xiàn)的道德滲透新趨向,充分說明了對于網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行“道德滲透”或“道德干涉”的現(xiàn)實可能性。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲中的道德滲透的途徑

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲中植入性廣告的增多,網(wǎng)絡(luò)游戲中廣闊的滲透領(lǐng)域、強(qiáng)勁的滲透效果也逐漸為人們所熟知。在上文中,我們論述了在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行道德滲透或道德干涉不僅是必要的,也是可能的。然而,在自由的網(wǎng)絡(luò)文化中,對某一主體、某一領(lǐng)域的強(qiáng)制干涉往往只能起到事倍功半的效果。這就需要我們將顯性的“干涉”置換為隱形的“滲透”。那么,本文開篇所提的問題就轉(zhuǎn)化成為了“通過何種途徑在網(wǎng)絡(luò)游戲中滲透道德”?

(一)在游戲情境中滲透道德因素

游戲是參與者在一定情境中的游戲。游戲情境作為廣義的“背景”是參與者不能選擇、不能變更,必須時刻面對的。游戲的參與者只有選擇參與或者不參與游戲、在游戲過程中如何游戲的自由,絕對沒有不面對或者選擇游戲情境的自由。游戲(特別是網(wǎng)絡(luò)游戲)首先就要為其參與者提供一個可供其沉浸其中的情境。從傳播學(xué)的角度看,沉浸更多的是作為一種傳播效果、而非傳播過程存在著;或者說,沉浸不僅是參與者感知信息的過程,而且更多的是參與者在不知不覺中長時間融入情境、接受信息的狀態(tài)。網(wǎng)絡(luò)游戲以前所未有的虛擬現(xiàn)實的技術(shù)手段為參與者提供了一個雙向互動、甚至有時都無法區(qū)分現(xiàn)實與虛幻的沉浸情境,讓參與者在游戲時“投以身心”,并在潛移默化中接受游戲設(shè)計者所提供的絕大部分信息。作為網(wǎng)絡(luò)游戲參與者不得不面對、甚至沉浸其中的網(wǎng)絡(luò)游戲情境,早就引發(fā)了商業(yè)力量的極大關(guān)注,如今幾乎每一款網(wǎng)絡(luò)游戲都有自己獨具特色的植入性廣告。更有甚者,有些企業(yè)直接開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲用于自身的品牌宣傳。據(jù)筆者自身不完全統(tǒng)計,上文提到的“QQ農(nóng)場”游戲中就先后以不同形式在游戲情境中出現(xiàn)了“必勝客”、“英特爾”、“伊利”、“樂事”、“TCL”、“匯源”等商業(yè)品牌。商業(yè)力量融入網(wǎng)絡(luò)游戲情境的成功范式為我們在網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲情境中滲透道德因素提供了重要的參考?,F(xiàn)階段,我們在網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲情境中滲透道德因素主要可以從兩方面做起:一是在適當(dāng)?shù)挠螒驁鼍爸性O(shè)置合宜的公益廣告。這是直接地將公益廣告從電影、電視中移植到網(wǎng)絡(luò)游戲中。這種方式花費成本少、技術(shù)難度低、可操作程度較高、適用范圍廣,但不易為游戲參與者接受,滲透效果有限。二是在游戲的內(nèi)容設(shè)置中滲透道德因素。任何游戲都是基于一定的文本。在游戲的內(nèi)容設(shè)置中滲透道德因素,就是將本身具有了道德因素的內(nèi)容文本改編成為游戲文本,并將其趣味化、選擇化、過程化,但同時力求不失去經(jīng)典文本的本身特色、特別是價值導(dǎo)向功能。這種方式一般適用于大型史詩類網(wǎng)絡(luò)游戲,具有內(nèi)容穿透力強(qiáng)、游戲參與者體現(xiàn)深刻、可接受性程度高和較強(qiáng)的道德滲透效果等優(yōu)勢,但也具有成本昂貴、技術(shù)難度高、文本改編難度大、適用范圍相對狹隘等缺陷。

(二)在評價標(biāo)準(zhǔn)中滲透道德標(biāo)準(zhǔn)

游戲不僅是在一定情境中的游戲,還是一定規(guī)則下的游戲。和游戲情境一樣,游戲規(guī)則也是游戲參與者不能選擇和變更的。用麥克盧漢的話說就是“游戲是一架機(jī)器。參加游戲的人要一致同意,愿意當(dāng)一陣子傀儡時,這架機(jī)器才能運轉(zhuǎn)”[5]。但同游戲情境不一樣的是,游戲規(guī)則并不是參與者必須面對,而是參與者同意在游戲中游戲時才需面對和遵守的。這也就決定了游戲規(guī)則相對于游戲情境來說對于參與者更具滲透性。游戲中的各種評價標(biāo)準(zhǔn)作為一種特殊的游戲規(guī)則,是游戲的積極參與者在游戲中努力追尋的意義。然而,評價標(biāo)準(zhǔn)歸根到底不過是游戲設(shè)計者的主觀構(gòu)建。游戲設(shè)計者在設(shè)計過程中既可以模擬現(xiàn)實社會的規(guī)則,也可以將現(xiàn)實社會的規(guī)則理想化,還可以顛覆現(xiàn)實社會的規(guī)則。不論設(shè)計者如何主觀構(gòu)建游戲的評價標(biāo)準(zhǔn),但是這樣的標(biāo)準(zhǔn)對于游戲參與者的影響卻是現(xiàn)實的?,F(xiàn)實的影響力和強(qiáng)大的滲透力使網(wǎng)絡(luò)游戲的評價標(biāo)準(zhǔn)成為道德滲透不可或缺的途徑。在網(wǎng)絡(luò)游戲的評價標(biāo)準(zhǔn)中,一方面要限制具有負(fù)道德價值的因素混入;另一方面要使具有正道德價值的因素進(jìn)入評價標(biāo)準(zhǔn)[6]。具體地說,就是在網(wǎng)絡(luò)游戲的評價標(biāo)準(zhǔn)中取消色情、血腥、涉賭、涉毒的因素,限制評價標(biāo)準(zhǔn)中的暴力因素;開發(fā)與游戲過程密切相關(guān)的,且能與游戲中虛擬貨幣、經(jīng)驗值直接兌換的道德積分[7]。

(三)在游戲關(guān)系中強(qiáng)化道德認(rèn)同

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲社交功能的不斷強(qiáng)化,人與人的關(guān)系在游戲中日益凸顯。人與人關(guān)系的凸顯,為在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行道德滲透開辟了另一條途徑。不要忘記:道德不僅是個體的美德,更是群體的存在狀態(tài)?!叭后w中的人對于灌輸具有令人驚奇的高度敏感:群體中的各種情感、各種行為都是具有感染力的,同時,一個人很容易為了集體的利益而犧牲個人的利益……因此,一個人只有當(dāng)他是集體一分子時,才會敢于犧牲?!盵8]順應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲社交功能強(qiáng)化的趨勢,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運營商理應(yīng)以游戲規(guī)則為手段和形式強(qiáng)化游戲中人與人之間的關(guān)系、強(qiáng)化游戲參與者之間的群體認(rèn)同,以此來強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)游戲參與者之間的道德約定和游戲參與者對道德的認(rèn)同感。

四、建構(gòu)合道德的網(wǎng)絡(luò)游戲中的主體作為

僅有途徑,依然只是一種可能性,在可能性到現(xiàn)實性的轉(zhuǎn)換過程之中,主體的積極作為是關(guān)鍵因素?!叭绾瓮ㄟ^主體的積極作為,構(gòu)建‘合道德的’網(wǎng)絡(luò)游戲”才是關(guān)鍵問題。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與運營商的作為

網(wǎng)絡(luò)文化條件下,網(wǎng)民對于信息內(nèi)容和服務(wù)幾乎不受限,這消弱了傳統(tǒng)的權(quán)威。傳統(tǒng)權(quán)威的衰落并不能阻礙新權(quán)威的崛起。網(wǎng)絡(luò)文化的新權(quán)威以向網(wǎng)民提供高質(zhì)量的信息和服務(wù)吸引網(wǎng)民的“鼠標(biāo)走向”,并通過對這一“鼠標(biāo)走向”的強(qiáng)化來強(qiáng)化自身的權(quán)威。具體到網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與運營商就是這樣的新權(quán)威。權(quán)威帶來的不僅只有權(quán)利,還應(yīng)有義務(wù)(包括對社會的道德義務(wù))。網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運營商應(yīng)該認(rèn)識到“游戲是延伸,但不是我們個體的延伸,而是我們社會肢體的延伸”。作為現(xiàn)代社會大眾傳播的主要手段之一的網(wǎng)絡(luò)游戲必須要承擔(dān)起自身對社會的道德責(zé)任和道德義務(wù)[9]。

網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運營商在構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)程中至少可以做到以下幾點:一是肅清現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲中明顯違背社會公德和可能影響參與者違反社會公德的因素。二是在游戲情境、評價標(biāo)準(zhǔn)中融入道德因素。如在游戲中設(shè)置與游戲過程和結(jié)果密切相連,能夠直接與游戲中所取得的虛擬貨幣、經(jīng)驗值進(jìn)行兌換的道德積分等。三是在預(yù)防游戲沉溺方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運營商可以以技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置單位時間內(nèi)游戲時間上限和單次游戲時間提示等應(yīng)用,對超過規(guī)定游戲時間的游戲行為進(jìn)行不計獎勵或處罰、甚至是凍結(jié)超時的游戲行為。

(二)作為公權(quán)力的政府作為

網(wǎng)絡(luò)的分布式的結(jié)構(gòu)、虛擬的身份標(biāo)識、廣闊的互動范圍不可避免地帶來了網(wǎng)絡(luò)文化中權(quán)威的衰落。但是,網(wǎng)絡(luò)文化中權(quán)威的衰落并不代表網(wǎng)絡(luò)文化不應(yīng)控、不可控;相反,網(wǎng)絡(luò)文化(包括網(wǎng)絡(luò)游戲)中的種種亂象需要掌控公權(quán)力的政府更多的積極作為。政府在這一進(jìn)程中的作為,可大致分為三個方面:一是加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管。政府應(yīng)強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)文化和網(wǎng)絡(luò)游戲的立法進(jìn)程,以社會公權(quán)力設(shè)置網(wǎng)絡(luò)游戲市場準(zhǔn)入和淘汰標(biāo)準(zhǔn)。明確網(wǎng)絡(luò)游戲的邊界范圍,從源頭上將明顯違背社會公序良俗的網(wǎng)絡(luò)游戲排斥出游戲市場。同時,盡快建立并不斷健全網(wǎng)絡(luò)游戲的管理機(jī)制。加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲的執(zhí)法力度,提高對網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)合執(zhí)法頻率。以公安、文化、工商等部門為主干,嚴(yán)厲查處和整頓涉及“黃賭毒”和過分暴力、血腥等不健康、不道德因素存在的網(wǎng)絡(luò)游戲,還網(wǎng)絡(luò)游戲一片干凈的天空。二是強(qiáng)化對網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)。政府應(yīng)以自身的優(yōu)勢和高度支持、鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)與運營商開發(fā)和推廣“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲,以市場的手段調(diào)控網(wǎng)絡(luò)游戲市場。三是培育和支持一些專門對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行道德審查的非政府組織,鼓勵這些非政府組織在對網(wǎng)絡(luò)游戲的道德評價上起到道德中間人的作用,對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行外在輿論監(jiān)督和道德審查。

(三)非政府組織的作為

通過內(nèi)(網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與運營商的作為)、

外(政府的作為)兩方面的努力,構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲是必要的,但并不全面。網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運營商作為市場主體,它能否(是否)完全履行自身的社會責(zé)任是不可控的。在網(wǎng)絡(luò)中依然奉行市場經(jīng)濟(jì),市場經(jīng)濟(jì)不可避免的、由短期利益帶來的“市場失靈”,在網(wǎng)絡(luò)中一樣會出現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)文化的弱可控性和飛速發(fā)展的特征,造成公權(quán)力所劃定的法律邊界顯得模糊。在這樣的條件下,以非強(qiáng)制、非盈利為主要特征的非政府組織占據(jù)著道德制高點,以道德力量引導(dǎo)社會輿論和社會風(fēng)尚,能夠起到在現(xiàn)實中難以起到的作用。具體到非政府組織對構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的作用來說,它主要起到一個道德中間人的作用。憑借其道德影響力對特定的網(wǎng)絡(luò)游戲做出道德評價,從而影響社會輿論和社會風(fēng)尚,進(jìn)而影響網(wǎng)民對于特定的網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和選擇。這一點在自由的網(wǎng)絡(luò)文化中顯得尤為重要。

非政府組織在構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)程中應(yīng)著重構(gòu)建一個或若干個側(cè)重點不同的網(wǎng)絡(luò)游戲社會責(zé)任評估體系,并根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲社會責(zé)任評估體系經(jīng)常性地向社會發(fā)布網(wǎng)絡(luò)游戲道德評估報告。在構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲社會責(zé)任評估體系的進(jìn)程中,應(yīng)努力使這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲社會責(zé)任評估體系包括下述四點特征:一是參與制定這樣的體系的主體廣泛,具有良好的代表性和公信力。這也是非政府組織監(jiān)督的合法性和道德力量的來源之一。二是體系內(nèi)容反映著社會道德的主要規(guī)范,著重對網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的思想意識形態(tài)影響、特別是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c者的道德意識所產(chǎn)生的影響進(jìn)行評估。三是體系指標(biāo)不僅涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲的消極方面,還應(yīng)涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲的積極方面,以指引網(wǎng)絡(luò)游戲“合道德”的發(fā)展。四是面對蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,這樣的評估體系應(yīng)面向網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)全局和未來開放。

在網(wǎng)絡(luò)游戲的構(gòu)建過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與運營商居于關(guān)鍵和主導(dǎo)地位。因此在構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)程中,相應(yīng)的行業(yè)自律必不可少。但把構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲的任務(wù)完全交給受市場規(guī)律支配的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是極端幼稚的,在市場之外,政府的法律監(jiān)管和非政府組織的道德監(jiān)督是必須的。然而,我們也應(yīng)清醒地看到構(gòu)建“合道德的”網(wǎng)絡(luò)游戲不是上述三類主體就可以包攬的工程,它還需要全社會的參與,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的參與者和各級各類學(xué)校的努力。

[1] 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.CNNIC發(fā)布《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》[EB/OL].(2013-01-15)[2013-01-16]. http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201301/P020130115503321852457.pdf.

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[6] 唐雪,何勇平.論網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鼉r值觀的影響及啟示[J].重慶郵電大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2011(1):111-115.

[7] 李揚(yáng).網(wǎng)絡(luò)思想道德教育發(fā)展趨勢研究[D].湘潭:湖南科技大學(xué),2011:26.

[8] 謝·卡拉-穆爾扎.論意識操縱[M].北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2004:278.

[9] 曾曉強(qiáng).大學(xué)生道德認(rèn)同、親社會行為及影響因素研究[J].重慶工商大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2012(4):149-155.

(編輯:劉仲秋)

ConstructionofMoralCyberGames

LI Yang

(DepartmentofPoliticsandLaw,BaiseUniversity,Baise533000,China)

The cyber game demonstrates a realistic moral dilemma, at the same time it also has the necessity and possibility of moral osmosis. In cyber games, we can osmosize moral values through the game situation, the evaluation criteria and the game relations and so on. Developers and operators of cyber games, government as master of the public power, and non-governmental organizations leading the public opinions play very important role in the process of construction of Moral Cyber Games.

cyber game; moral; osmosis; subject

10.3969/j.issn.1673-8268.2013.04.014

2013-01-18

2013-02-22

廣西高校思想政治教育理論與實踐研究課題一般項目:網(wǎng)絡(luò)文化視閾中大學(xué)生社會主義核心價值體系教育(2012LSZ029);百色學(xué)院青年項目:大學(xué)生社會主義核心價值體系網(wǎng)絡(luò)宣傳平臺建設(shè)研究(2011KQ02)

李 揚(yáng)(1985-),男,安徽無為人,法學(xué)碩士,主要從事網(wǎng)絡(luò)德育研究。

D669

A

1673-8268(2013)04-0074-04

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