蘇世昌
(商丘師范學院 現(xiàn)代藝術學院,河南 商丘 476000)
兼容傳統(tǒng)與后現(xiàn)代:論電子游戲藝術性的確立
蘇世昌
(商丘師范學院 現(xiàn)代藝術學院,河南 商丘 476000)
作為新的藝術載體,電子游戲藝術在顯現(xiàn)出傳統(tǒng)藝術特征的同時,又呈現(xiàn)出鮮明的后現(xiàn)代主義藝術特征。兩者之間恰如其分的交融通匯在一起,為我們呈現(xiàn)出一種多姿多彩的當代藝術奇觀。 電子游戲的傳統(tǒng)藝術特征主要體現(xiàn)在:文學敘事性、直觀影像性、情感慰籍性,電子游戲的后現(xiàn)代主義藝術特征體現(xiàn)在:互動參與性與虛擬仿像性。
電子游戲藝術;藝術性;傳統(tǒng)藝術;后現(xiàn)代主義
電子游戲藝術性成長的幾十年,正是高科技飛速發(fā)展的幾十年,電子游戲作為電子計算機技術的發(fā)展與延伸,正是這世界最令人印象深刻、影響深遠的成果之一。與此同時,人文界也進行著意義非同凡響的變革,后現(xiàn)代主義既是這思想變革的接受者,也是這思想變革的呈現(xiàn)者,它在傳統(tǒng)藝術中大肆改寫、顛覆、重構,同時努力尋找新的載體與突破口。而與其同時成長,并廣受大眾歡迎的電子游戲則在此時恰如其分的擔當起后現(xiàn)代主義的表述平臺。
站在過去與未來的時空交錯中審視電子游戲這一藝術體系,我們清晰地領略到電子游戲身上的復雜多元性。我們無需改寫現(xiàn)行藝術概念去迎合電子游戲藝術的建立,因為它原本就是站在文學、音樂、美術、影視這些巨人的肩膀之上,顯現(xiàn)出明確的傳統(tǒng)藝術特征,它和戲劇、影視這些綜合性藝術一樣將傳統(tǒng)藝術形式收為己有,并且一如既往的富有所有藝術的人文內涵,去關照人的心靈世界,將其飽含的濃烈情感用直觀的影、精煉的文字表現(xiàn)出來。而同時,作為新的藝術載體,它又呈現(xiàn)出鮮明的后現(xiàn)代主義藝術特征。而令我們感興趣的是,電子游戲身上的傳統(tǒng)藝術元素與后現(xiàn)代主義藝術特征之間不但不違背、不矛盾,而且恰如其分的交融通匯在一起,為我們呈現(xiàn)出一種多姿多彩的當代藝術奇觀。
(一)文學敘事性
作為現(xiàn)代敘事理論頂峰而存在的“敘事學”最先被交叉移植到電子游戲的學術研究中不是一種偶然,電子游戲不但符合敘事學的研究,甚至可以說是研究的最佳文本。就像經典敘事學中存在“故事”與“話語”的二元對立一樣,電子游戲也可以被分為“游戲邏輯”與“界面”這兩個層面。從話語可以介入故事,得出深層結構,我們也可以從界面介入,從而將深處的游戲精神和內在邏輯分析出來。同樣,把游戲看做是有待探索的世界也和敘事相一致,正如有人將敘事欲望解讀為激發(fā)讀者對文本的探索欲望一樣,游戲建立了一個窗口界面,通過這個界面,我們進入電子游戲文本的探索空間。而如一些敘事學學者所提到的,敘事性文體中必須要有能引發(fā)讀者與觀眾興趣的角色,這一點在PRG角色扮演游戲中得到了最明顯的體現(xiàn),PRG的游戲模式使玩家始終全身關注于游戲中他所扮演的角色,與角色一起生死,與角色一起游歷、冒險,角色的成長就是玩家在這部游戲中的任務,為了更好的培植自己的角色,自然賦予了無比的關注度。敘事學的種種研究完全可以被移植到對電子游戲的分析中來。而同時,如果我們稍加注意會發(fā)現(xiàn),在文學中頗具實驗色彩的如博爾赫斯的《小徑分岔的花園》、納博科夫的《幽暗的火》、科塔薩爾的《跳房子》中所具有的非線性結構、超文本和互文性等,在電子游戲中幾乎普遍存在,而且復雜程度有過之而無不及。如在《神秘島》這種富有破迷性質的游戲中,多分支、多結局性使得非線性結構、超文本的運用無處不在,我們不得不驚呼文藝理論家們的預見性,似乎這些理論就像是專門為電子游戲而準備的。
比起理論家研討的相對滯后,游戲廠商顯然更為敏銳,先行一步與文學敘事建立了更具實質性與經濟性的聯(lián)盟,大量的文學作品被轉制成電子游戲產品。中國的四大名著、金庸的武俠小說、西方的騎士文學以及諸如《魔戒》這樣的奇幻作品紛紛改編為電子游戲。當中尤其值得一提的是《三國演義》,它似乎具有永遠不斷地生命力,以它為藍本的游戲不斷的被推向游市場,具不完全統(tǒng)計,以三國為背景題材的游戲多達上百種。電子游戲的全新閱讀體驗,是我們繼影視將閱讀以直觀的圖像之后,我們又獲得了一種可以互動參與的閱讀。我們樂于看到這一現(xiàn)象,它不但再次證明了文學藝術的永恒魅力,更證明電子游戲和文學的密切,甚至從某種程度上來說,它已經完全具備了取代影視改編文學作品的潛力。與此同時,電子游戲也帶動了一種名為“網游小說”新型小說的出現(xiàn),顧名思義,網游小說就是網絡游戲為背景模式的新小說體裁。最先的起源可以追溯到網絡游戲《傳奇》,正是游戲玩家對電子游戲興起的狂熱使網游小說自然而然的誕生,并演化為當今網絡小說中的重要分支。一般來說,網游小說可分為兩種,一種是以著名電子游戲的故事為框架改編成小說的模式,代表作品有:電子游戲《魔獸世界》的同人小說《永恒之井》、由網游《奇跡MU》改編而來的《奇跡·幕天席地》等等,另一種是以虛擬真實、架空歷史、具有游戲的修真、升級等因素的自創(chuàng)網游小說,著名如《誅仙》等。但無論是那一種,不可忽視的是就是其和電子游戲之間密切的關聯(lián)。
(二)直觀影像性
電子游戲的敘事為人們構建了一個個或溫情或殘酷或真實或荒謬的多樣化虛構時空,你可以在游戲中扮演一名叱詫風云、縱橫武林的俠士,或者成為指揮千軍萬馬,沙場馳騁的大將軍,或是搖身一變成為一名溫文爾雅、精明能干的經理人。但無論故事被怎樣的演繹,它的表現(xiàn)都離不開影像,正是一幀幀圖像的連綿與重迭,冒險才得以進行,感情才得到體現(xiàn),我們才明晰故事的脈絡,思想的場域才得以展開。
從電子游戲的誕生之日起,圖像便在其每一步發(fā)展中伴隨它成長,從跳動如心電圖的網球,到構型簡單、顏色單一的平面漫畫形象,再到如今精美細膩、栩栩如生的3D人物。電子游戲一步步走向精美,也一步步走出一條新藝術的道路。如今電子游戲的美術設計不但吸引了大量傳統(tǒng)美術設計師們的參與,而且已經成為一門從屬于美術大學科下的新型設計專業(yè)。繼而,電子游戲進一步走向綜合,憑借相同的直觀影像性獲得和影視藝術高度一致,彼此借鑒、滲透乃至融合。許多電子游戲的片頭、片尾會直接以影片與動畫的形式表現(xiàn):如在著名的RTS游戲《紅色警戒》片頭,就有一段由真人演出的影視片斷,告訴我們這個游戲發(fā)生的時空背景,在其第三代中,甚至請到了不少影星加盟,為游戲添色不少。而許多武俠PRG游戲,如《仙劍奇?zhèn)b傳》每一部的開篇,都會在一段或清幽悠揚或慷慨激昂的音樂中,由一段故事性的動畫徐徐拉開游戲的大幕。影像介入游戲的創(chuàng)作,顯然不止是這些,游戲中存在著豐富的影像語言。如電子游戲充分運用了“鏡頭”這一概念,在早期的游戲中,游戲因技術與藝術表達的不足,游戲屏幕顯現(xiàn)的視角是單一、平面的,這猶如電影中所采取的固定機位,只能從一個角度來觀賞、運行、介入游戲。而隨著電子游戲的發(fā)展,游戲畫面逐步向多場景靠攏,它運用影視中平移與淡出、淡入的技法,使游戲角色在運動時,場景可以上下左右的移動,或者在角色貼近屏幕的邊緣時,會進入下一個場景。而在高科技引擎的幫助下,三維立體取代了二維視像,視角隨著角色的移動而變化,“搖鏡”、“跟拍”這些鏡頭的靈活運用大量出現(xiàn)在當代大型電子游戲中,如在《古墓麗影》這部游戲中,利用跟拍的效果,我們猶如緊緊跟隨在主角勞拉的身后,隨之冒險。甚至電子游戲還可以憑借其虛擬性特征,擁有一般影視作品難以超越的影視效果,如全方位、多角度共同展現(xiàn)角色的一個動作,你甚至可以仔細分解這一個動作。而更多的游戲獲得了和好萊塢大片的一致性,玩這些游戲猶如在欣賞一部火爆的動作電影。除“鏡頭”概念之外,游戲中還經常使用“蒙太奇”手法,蒙太奇是影視的基本影視語言和藝術因素,影視運用蒙太奇來擴充影像的時空間,并營造影片的色彩情調。在一些敘事學比較強的電子游戲中,游戲如同電影與小說一樣,不斷通過倒敘與插敘,將畫面不斷的閃回到過去,從而具有極強的藝術性。而電子游戲實質上是由影像碎片組成的一個數(shù)據(jù)庫,電子游戲實時畫面、敘事畫面、戰(zhàn)斗畫面與角色移動等畫面與鏡頭的切換實質上就是電腦玩家憑借情節(jié)與技巧,對這些碎片的點擊而組成的連續(xù)畫面性,不同的玩家會便營造出不同的只屬于自己的蒙太奇效果,這樣,游戲特有的互動性本質,就讓游戲玩家擁有了如同導演般的權利,可自由的剪輯、拼合鏡頭畫面,從而獲得特殊的樂趣。
當下,電子游戲與電影愈來愈多的進行商業(yè)上的合作,相互影響。德國電影《羅拉快跑》就完全運用了電子游戲的闖關模式,《指環(huán)王》、《哈利波特》、《生化危機》更是既有電影又有電子游戲版本,而盧卡斯(電影《星球大戰(zhàn)》系列的導演)、彼得·杰克遜(電影《指環(huán)王》系列的導演)這樣重量級的導演和派拉蒙、華納這些電影工業(yè)的巨頭們紛紛涉及電子游戲的開發(fā),業(yè)已推出一大批基于電子游戲模式的交互式電影,取得了商業(yè)和藝術上的雙贏。
(三)情感慰籍性
當代人在現(xiàn)實生活的瑣碎中消解著愛情、家庭、事業(yè)的崇高,從而將自身陷入一個平凡、卑微,幾乎無法從現(xiàn)實生活中獲取滿足的尷尬地位。大家掙扎在這樣一個由社會、道德、倫理制約的令人窒息的網中,在這樣的社會空間中,人們每做一件事情,總是前思后慮,顧慮重重,小心翼翼,人們被剝奪了自由選擇的機會,在這個極度現(xiàn)實的社會中,人與人之間純潔不再,成為一種充滿功利性的交往,友情、愛情也被勢利的眼睛所蒙蔽。當然,人的這種自身斷裂和被異化的狀態(tài)并不是肇始于現(xiàn)代,否則,康德和席勒也不會一再論述追求自由與審美的意義。正如他們所提到的,他們都看到了游戲與藝術、審美的共同之處。人們在藝術空間與自由的情感中追尋著人性的復蘇、人本質的回返,如果說以往這種自由的對應物是文學、繪畫、音樂,乃至是電影、電視,那么在當代大眾文化泛濫的時代,電子游戲就成為這種情感慰藉性最好的繼承者,成為當代人們溫情的保姆,它讓人們找到久違的自由,讓人們從中體會到親切的親情、愛情、友情,彌補了現(xiàn)實中人精神世界的幻滅和不滿足的現(xiàn)狀。就像所有的藝術都是對人心靈的一種關照,很大程度上,以情感為主題的游戲頗為占據(jù)分量,而即使在別的主題中,情感的因素也一樣突出和明顯。正如同培植花草、飼養(yǎng)寵物一樣,在游戲中,電子游戲的人物與角色是玩家一步步培養(yǎng)起來的,他們無疑對這些角色傾注了自己的真情與渴望,這一點不只是在培養(yǎng)育成性游戲如《明星志愿》之類游戲中特別明顯,而是在各種類型和題材的電子游戲中普遍存在。只要是富于敘事性的游戲,就必然會有故事性人物的存在,而這種人物也就必然被玩家寄托于自身的無限情感,而且會因自身的參與而彌足珍貴。如果說電子游戲因其大眾化的色彩而在內涵上顯得遜色與不足,在表達情感的深度與廣度上無法與傳統(tǒng)的藝術相比,那么,在當代大眾化的語境下,它這種看似膚淺的不足與缺陷反而成為了它的優(yōu)勢所在。這是因為,現(xiàn)代文學與藝術多以思索、批判為基本色調,它雖表達了人性被扭曲、異化的真實現(xiàn)狀,但其精英化的色彩、陌生化的藝術手法使得它顯得高深莫測,對于一般的老百姓而言,它們深刻有余,親切不足,在大眾中反而顯得曲高而和寡。但是電子游戲卻從不如此沉重,它用簡單、輕松的基調,讓人們在娛樂中體驗到一段沒有絲毫負擔的情感旅程,它雖然顯得虛幻,顯得像一場夢一樣的存在,但它卻因是完全屬于自身而更顯更加珍貴。
在兼容并包了傳統(tǒng)藝術的精華后,電子游戲不再恪守原有的規(guī)則,開始呈現(xiàn)自己的獨有的風采,它合并了文學,合并了影像,合并了藝術家與欣賞者,填平精英和大眾之間的鴻溝,它從一開始就投入金錢的懷抱,不斷的用物欲提醒我們對當下物質消費生活的關注。它把人類的日常生活引入藝術的殿堂,它“打碎藝術和其他人類生活的種種界限,諸如商業(yè)性娛樂、工業(yè)技術、時裝和設計、政治等等,它也鼓勵作家、畫家、舞蹈家、作曲家和電影制作人打破專業(yè)界限,以混合媒介生產和表演來工作,這就創(chuàng)造出各種更豐富和更多元化的藝術?!盵1]它在狂歡與笑聲中消解著崇高,在物化與平面中將歷史錘碎,幻化為一個個空洞的、虛無的碎片,歷史的深度消失了,距離感被彌補了,電子游戲的玩家游蕩的是一個被架空了的歷史背景,是一個被消費的話語重敘,看似遙遠的時代實則是我們當下時空的另類折射,看似陌生的歷史人物角色其實是最熟悉的陌生人。這些被印證了的后現(xiàn)代性讓電子游戲彰顯著它作為新時期藝術的嶄新意義,它依躺在大眾文化語境的懷抱中,緊密結合著后現(xiàn)代主義,體現(xiàn)它有別于傳統(tǒng)藝術模式的獨特面貌:
(一)互動參與性
如果說,每一種藝術都因其自有的特質而區(qū)分于它者,就像文學之于文學性,那么電子游戲若有“游戲性”的話,它首先指涉的一定是電子游戲的“互動參與性”。 正是這種互動性使得游戲玩家的參與感要遠遠強于任何的傳統(tǒng)藝術,盡管當代文藝理論一再強調對“接受”和“欣賞者”的重視,但傳統(tǒng)的小說、戲劇乃至于影視都因其藝術家與欣賞者二元閱讀模式,長期囿于單向度交流而無法真正達到融合與互動。然而,游戲卻具有與生俱來的互動參與性,電子游戲更是秉承了游戲一貫所有的互動參與性特點,使游戲玩家跳出了藝術家與欣賞者的二元模式,甚至將兩者合二為一。對于電子游戲而言,在被玩家游戲之前,它只是由0和1構成的二進制代碼,沒有任何的意義,游戲的制作者也并非是傳統(tǒng)意義上的藝術家,他們只不過是一系列影像碎片組成的數(shù)據(jù)庫的提供者,這樣在操控游戲的玩家便通過自身的互動性操作成為了真正意義上的藝術家,同時也成為了這電子游戲藝術的欣賞者。
電子游戲的互動具體呈現(xiàn)為兩個層面:“人機互動”和“人與人互動”。和傳統(tǒng)的游戲模式所不同的是無論何種形式的互動,電子游戲的介入總要首先通過游戲機來進行,借助于有效的人機界面,玩家具體操縱游戲中所扮演的人物與角色,形成了一個屏幕(眼睛)、鍵盤與鼠標(手指)、電腦(大腦)構成的循環(huán)模式,這也是人機互動中的物理互動。除此外,玩家也會將自身的感情寄托、投射到游戲中的人物與角色上,從而賦予游戲角色以個性,從而形成情感上的互動。這種互動成為衡量游戲是否具有“游戲性”的關鍵之所在,也就是說,一款電子游戲的互動性越高,那么它的游戲性也就越強,玩家從中獲取的樂趣也就是越多,這就是為什么今天的電子游戲越來越趨向于大型化,對電子游戲運行電腦硬件的要求越來越高的內在本質原因。對此,美國當代學者瑞安在《虛擬真實與文學理論》一文中有明確的理解,他認為影響電子游戲互動的因素有三:電腦系統(tǒng)對玩家的反應速度、系統(tǒng)處理的動作的速度以及系統(tǒng)轉換為真實環(huán)境的能力。在當代世界迅速一體化走向互相融合交流的大背景下,電子游戲也借助于網絡,實現(xiàn)了人與人或者是說人群之間的互動,這無疑使電子游戲走向更深廣意義上的互動,網絡游戲構建了這樣一個虛擬的社區(qū),在這樣的平臺中,電腦玩家能夠及時、即時的互動,成為了充分相互交流的重要平臺。這樣,僵化的、固定的游戲劇本便變得不再重要,更為重要的是游戲的玩家可以在其中通過網際漫游的方式,在搏斗、廝殺之余自由的與來自這地球村上的任一地方的玩家認識與交流。
(二)虛擬仿像性
從某種程度上說,每種藝術都是虛幻與真實的結合體,我們欣賞藝術家們以卓越的想象力創(chuàng)造出的一個個自由的幻像,并從中洞悉出背后感性與理性交織的現(xiàn)實空間。所以歌德說:“每一種藝術的最高任務,即在于通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象。”[2]電子游戲藝術更是如此,不過,它所塑造假象的真實程度似乎是任何傳統(tǒng)藝術都無法企及的,它與傳統(tǒng)的藝術和游戲依賴人的想象性而獲得真實感不同,人類在當代運用電子科技的手段創(chuàng)造出一種前所未有的“真實性”,成功的復制了現(xiàn)實生活,但它區(qū)別于傳統(tǒng)的模仿,它是一種“沒有原本的摹本”[3],也就是仿像。仿像與摹本是不同的,“摹本是對原本的模仿,而且永遠被標記為摹本,原本具有真正的價值,是實在。”[4]而仿像則不存在這樣的問題,仿像在使所有的對象都成為原本的同時,打破了摹本與原本的界限,使其合二為一。電子游戲的世界顯然成了真實世界之外的另一個世界,它同時是一種被虛擬出的世界,是一個仿像的世界,不過游戲的玩家在面對這樣一個本質虛假,但表象卻顯的無比真實的世界時,卻往往產生身臨其境從而完全沉迷的錯覺。這種錯覺使進入游戲的玩家,忘記了除卻記憶之外的真實世界,于是,用技術手段創(chuàng)造的數(shù)字虛擬空間便取代了真實空間,成為唯一被經驗著的空間。仿像取代了外部現(xiàn)實成為唯一的真實。這種空間的本質雖是虛擬,但人們對此卻投入了真實的感情,這使人們沉浸在虛幻之中,無法自拔,人們與對象之間消除了距離感。在當代出現(xiàn)這種由電子游戲營造的虛擬仿像并不是一種偶然,博德里亞在論述當今的消費社會時,便論述了當今的世界是一個由符號和幻像構擬的超級真實世界,是比現(xiàn)實的真實還要真實的世界,它在仿真的方式上與超現(xiàn)實合為一體,業(yè)已完全進入了自身的游戲領域,比任何藝術的虛構都更為真實,因為沒有任何的虛構可以和生活本身相匹敵。而這無疑就是電子游戲當下所處的歷史語境。
隨著電子游戲技術的進一步開發(fā),例如借助三維立體建模、VR頭盔,或是能夠接受到觸覺的晶片,也許某一天,我們會在游戲的互動中看到一個超級真實的對方,不但可以聽到對方的聲音,甚至可以嗅到對方的氣息,幾乎和坐在面前一摸一樣,如若這一幕真的能夠實現(xiàn),不但電子游戲的虛擬仿像性會進一步加深,而且人類的對于生活真實與藝術真實的內涵和外延也都必將被改寫。
[1] 周憲.現(xiàn)代性與后現(xiàn)代性[M].廣州:中山大學出版社,2004:55-56.
[2] (德)歌德.詩與真[M].上海:上海譯文出版社,1979:446.
[3] (美)杰姆遜.后現(xiàn)代主義與文化理論[M].北京:北京大學出版社,1997:174.
[4] 陳邁.中國后現(xiàn)代話語[M].北京:中國人民大學出版社,2005:79.
責任編輯:畢曼
2013-08-10
河南省科技廳軟科學立項課題“文化的現(xiàn)代產業(yè)轉化的可行性研究”的研究成果(項目編號:112400440067)。
蘇世昌(1979- ),男,河南洛陽人,主要研究方向為電影藝術。
G22
A
1004-941(2013)05-0108-04