陳德軍
(江蘇省前黃高級中學(xué),江蘇 常州 213161)
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,以網(wǎng)絡(luò)平臺為基礎(chǔ)的電子競技運(yùn)動有了較大的進(jìn)步,并取得了前所未有的發(fā)展。2003年11月,中華全國體育總會宣布電子競技運(yùn)動(E-sports)被確定為國家體育總局正式開展的第九十九個體育項(xiàng)目。這一項(xiàng)目在廣大民眾特別是青少年群體中日益受到關(guān)注和廣泛喜愛,每年參于電子競技運(yùn)動的青少年數(shù)以萬計,然而,電子競技運(yùn)動對于許多人來說還非常陌生。文章將對電子競技運(yùn)動的界定,與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,以及電子競技運(yùn)動對廣大青少年身心健康的影響等問題進(jìn)行初步的探討和研究。
從國內(nèi)情況來看,早在2003年國家體育總局就正式宣布將電子競技運(yùn)動列為體育運(yùn)動項(xiàng)目之一。其主要原因是該項(xiàng)目已受到大多數(shù)青少年的追棒,一度成為最具潛力的體育項(xiàng)目。從國外情況來看,這項(xiàng)運(yùn)動在許多國家和地區(qū)得到了廣泛的開展。據(jù)統(tǒng)計,參與者和愛好者可以以數(shù)千萬來計算,現(xiàn)如今注冊用戶已達(dá)到1.2億,而且增長速度非常迅速。電子競技運(yùn)動從其核心上來說也屬于體育范疇,它具有體育所擁有的一切特征,只是開展形式和比賽方法還有待民眾的進(jìn)一步認(rèn)識。電子競技是以信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為比賽基礎(chǔ),通過電子器件、網(wǎng)絡(luò)、鼠標(biāo)、鍵盤這些軟硬件作為條件進(jìn)行的人與人之間的虛擬對抗運(yùn)動。它與籃球或足球比賽相比有較大的差別,籃球、足球運(yùn)動是通過球、隊友、有規(guī)定的場地內(nèi)進(jìn)行的人與人之間的競技和對抗的體育運(yùn)動,但它們都有統(tǒng)一的比賽規(guī)則,并且在這樣的比賽規(guī)則下,進(jìn)行符合體育道德規(guī)范的比賽。它們都是以鍛煉和提高參與運(yùn)動的人的各種能力、意志和精神為宗旨,符合體育本質(zhì)的內(nèi)涵,因此它們都是體育運(yùn)動項(xiàng)目中的一種。
國內(nèi)對電子競技運(yùn)動的內(nèi)涵有各種理解,也有很多爭論,其中相對一致和比較確切的定義是:“電子競技運(yùn)動是利用高科技軟硬件設(shè)備作為比賽器械進(jìn)行的人與人之間的對抗性運(yùn)動”。因此,該項(xiàng)體育運(yùn)動不僅可以鍛煉和提升參與者的思維能力、判斷能力和應(yīng)變能力,還可以幫助腦、眼、四肢間的相互協(xié)調(diào)與配合,增強(qiáng)身體素質(zhì),培養(yǎng)每個人的意志力和團(tuán)隊合作精神。它具有參與性廣、入門要求低、參與者年齡較小等特點(diǎn),是一項(xiàng)具有可持續(xù)發(fā)展意義的體育運(yùn)動項(xiàng)目。
國內(nèi)一些專家認(rèn)為,將電子競技運(yùn)動列為體育項(xiàng)目最大的爭議在于,此舉是否等同于鼓勵未成年人沉迷游戲。同時也有一些教授認(rèn)為,把電子競技運(yùn)動列為體育項(xiàng)目未嘗不可,但發(fā)展電子競技要避免陷入“唯金牌論”的怪圈。關(guān)于電子競技是否應(yīng)該屬于體育項(xiàng)目,支持者與反對者由線下“吵”到了線上。事實(shí)上,按體育項(xiàng)目的定義,將電子競技納入體育的范疇已成事實(shí)。但反對者的擔(dān)憂也不無道理,一旦電子競技納入體育項(xiàng)目,發(fā)展電子競技項(xiàng)目立刻上升到政府層面,這勢必會對青少年的行為起到示范效應(yīng)。而解決問題的關(guān)鍵是職能部門需對該行業(yè)進(jìn)行正確的宣傳、規(guī)范和引導(dǎo),這樣電子競技項(xiàng)目才能真正得以“轉(zhuǎn)正”。
多年以來,電子競技運(yùn)動理論界對于其本身的概念爭論始終不斷。關(guān)于電子競技運(yùn)動的定義描述相對比較流行的說法有:
1)電子競技是專門利用高科技軟硬件信息設(shè)備作為運(yùn)動器械而進(jìn)行的人與人之間的智力的對抗運(yùn)動。
2)電子競技是在一種相對公開、公平、公正的環(huán)境中,專門使用某種數(shù)字電子產(chǎn)品并通過數(shù)字平臺以信息技術(shù)為核心、以軟硬件設(shè)備為運(yùn)動器械而完成的人與人之間的競技和對抗的比賽形式。
3)電子競技是專門以電子信息產(chǎn)品作為運(yùn)動器械的人與人之間的競賽,并按照一定的體育規(guī)則進(jìn)行的、旨在提高選手自身素質(zhì)的體育活動。
4)電子競技是專門以體育規(guī)則為導(dǎo)向,以信息技術(shù)為核心,利用各種軟硬件設(shè)備作為器械而進(jìn)行的人與人之間的對抗性運(yùn)動。
5)電子競技是在一特定的虛擬環(huán)境中,專門以數(shù)字電子產(chǎn)品為運(yùn)動器械完成的人與人之間的體力和智力的對抗運(yùn)動。
由此看來,科學(xué)客觀地把電子競技和長期褒貶不一的網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分開,是電子競技得以健康發(fā)展首先需要解決的問題。中華全國體育總會副主席何慧嫻曾指出,電子競技運(yùn)動的開展是一件非常有意義和健康的事情。電子競技運(yùn)動更多是強(qiáng)調(diào)區(qū)域性,不僅僅是局限于個人運(yùn)動,這與網(wǎng)絡(luò)游戲有著明顯的區(qū)別;開展體育運(yùn)動的目的在于我們應(yīng)在廣泛而快捷的基礎(chǔ)上,滿足不同層次的人群對體育更高、更為多樣化的需求,以團(tuán)隊形式開展的真實(shí)競技項(xiàng)目更有利于青少年網(wǎng)絡(luò)娛樂活動的健康化和規(guī)范化。
任何概念的界定都包括它的內(nèi)涵和外延,電子競技同樣如此,它的外延是:什么項(xiàng)目才能作為電子競技的內(nèi)容。目前,研究者多借鑒國外的劃分方法,但對項(xiàng)目的劃分也是仁者見仁,智者見智。盡管首屆中國電子競技運(yùn)動會(China E-sports Games,簡稱CEG)的對戰(zhàn)項(xiàng)目只有4種,但并不代表電子競技項(xiàng)目僅限于此。隨著賽制的成熟和發(fā)展,需要將項(xiàng)目設(shè)置進(jìn)行區(qū)分。一些專家認(rèn)為,電子競技的不同項(xiàng)目可以劃分為三類:
1)有現(xiàn)實(shí)原型且不依賴虛擬具象化的,如,網(wǎng)絡(luò)棋牌等。
2)有現(xiàn)實(shí)原型但依賴虛擬具象化的,如,體育游戲、競速游戲等。
3)無現(xiàn)實(shí)原型且依賴虛擬具象化的,如,RTS、FPS 等。
目前,對電子競技運(yùn)動價值的研究并不多,有限的研究大多也是從競技、娛樂或商業(yè)的價值角度出發(fā),且存在較大的爭議。電子競技的健身價值與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,對青少年的影響弊大于益,具體如下:
1)對于鍵盤、鼠標(biāo)的操作技能,不但不能增強(qiáng)體能,相反長時間操作會引起大腦、眼睛、肢體等局部的疲勞,如,視力下降,上肢關(guān)節(jié)、頸椎、腰椎疼痛,頭昏腦脹等一些常見的疾病。若青少年沉溺其中還會影響學(xué)業(yè)。
2)電子競技運(yùn)動是通過互聯(lián)網(wǎng)或局域網(wǎng)進(jìn)行的人與人之間的智力對抗,大腦的思維定勢是如何戰(zhàn)勝對手,而非情感交流。有些電子競技項(xiàng)目,不僅會使青少年變得冷酷無情,也很容易使青少年滋生好強(qiáng)爭斗的情緒。
3)我國的一些電子競技聯(lián)賽總獎金比較高,如不加以引導(dǎo),過高的獎金設(shè)置容易使青少年逐步形成拜金主義思想。玩家對職業(yè)化的過度追求會對社會造成不良的影響。商家由于利益的驅(qū)動,對電子競技的夸大宣傳也會誤導(dǎo)青少年對電子競技的認(rèn)識。
由于電子競技運(yùn)動有利于培養(yǎng)青少年德智體美勞全面發(fā)展,因此應(yīng)將其從廣義的網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)一步凸顯出來,把它列為體育運(yùn)動項(xiàng)目進(jìn)行普及和提高。有專家認(rèn)為,電子競技運(yùn)動具有以下功能:
1)電子競技運(yùn)動具有心理教育的功能。它不僅可以使個人的不良情緒找到宣泄的途徑,還可以培養(yǎng)人與人之間的交往能力,從而降低抑郁癥等心理疾病的發(fā)生率,促進(jìn)心理健康。
2)電子競技運(yùn)動具有道德教育的功能。道德教育的內(nèi)涵隨時代不斷豐富,思想和身心處于成長期的青少年應(yīng)該遵循的道德準(zhǔn)則和內(nèi)容涵蓋了青少年個人生活和社會生活的許多方面。通過參加電子競技運(yùn)動從中體驗(yàn)到該項(xiàng)運(yùn)動的公平性、競爭性和規(guī)范性所帶來的魅力,使青少年道德教育更加充滿時代氣息。
3)電子競技運(yùn)動具有智能教育的功能。電子競技中的任何游戲項(xiàng)目都需要智力的參與,如,電子競技運(yùn)動中的即時策略類游戲,它要求對全局的把握和對細(xì)節(jié)的處理非常精確,其效果直接關(guān)系比賽成績。從多元智能理論的角度看,競技游戲更能挖掘人的多方面智能。
4)電子競技運(yùn)動具有美學(xué)教育的功能。電子競技運(yùn)動能培養(yǎng)青少年良好的審美情趣并將它帶到生活、學(xué)習(xí)等社會活動中來,使青少年玩家能從如今良莠不齊的游戲市場上真切地選擇到內(nèi)容健康、格調(diào)高雅、設(shè)計精美的游戲,抵制粗制濫造、低級趣味、庸俗下流的不良游戲的誘惑。
5)電子競技運(yùn)動具有情感教育的功能。在電子競技賽場上對參賽隊選手進(jìn)行的各類采訪表明,他們更多推崇的是在合作訓(xùn)練過程中形成良好品質(zhì),以及伙伴間長期磨合凝結(jié)的深厚友誼和團(tuán)結(jié)協(xié)作、群體戰(zhàn)斗的激情。
6)電子競技運(yùn)動具有群體教育的功能。電子競技運(yùn)動對參與運(yùn)動的“真實(shí)人”的思維能力、協(xié)調(diào)能力、反應(yīng)能力、團(tuán)結(jié)合作能力和意志品質(zhì)等方面,最大限度地得到了鍛煉,有助于增強(qiáng)人們對現(xiàn)代信息社會新變化的適應(yīng)能力,促進(jìn)青少年的全面發(fā)展。
1)對電子競技運(yùn)動的基本認(rèn)識存有誤區(qū)與偏見。社會上很多人將青少年電子競技運(yùn)動與不良網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,誤將不良網(wǎng)絡(luò)游戲等同于電子競技運(yùn)動,使電子競技運(yùn)動蒙受“冤解”。
2)進(jìn)一步加強(qiáng)電子競技運(yùn)動的管理工作。由于政府沒有成立規(guī)范體系的行業(yè)協(xié)會,在實(shí)際運(yùn)作中存在管理缺位、相互扯皮現(xiàn)象,急需建立和完善以專業(yè)性行業(yè)協(xié)會為主體,相關(guān)教育、體育部門等共同參與的綜合管理機(jī)制。
3)電子競技運(yùn)動的賽事開展不夠,還沒有形成規(guī)模,社會關(guān)注度不夠,影響較小,賽事的組織工作急需改進(jìn)。
4)在國內(nèi),電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對滯后,沒有形成規(guī)模和產(chǎn)業(yè)鏈,尤其是一些有影響的品牌賽事有待市場開發(fā)和培育,急需社會各方力量協(xié)同推進(jìn)。
1)提高賽事舉辦的水平。要轉(zhuǎn)變電子競技在人們心中的整體形象,必須在人們心中建立起具有品牌效應(yīng)的賽事,通過政府層面來組織和策劃一些具有宣傳效應(yīng)的大師級比賽,利用比賽來募集社會力量的支持,通過他們的贊助來更好地服務(wù)比賽,提升賽事的質(zhì)量和檔次。
2)健全組織管理體系。成立專業(yè)的青少年電子競技運(yùn)動監(jiān)理協(xié)會,建立完善的協(xié)會管理體系。加強(qiáng)各級管理人才隊伍建設(shè),制訂青少年電子競技運(yùn)動管理職責(zé),實(shí)現(xiàn)規(guī)范管理。另外,要大力扶持電子競技運(yùn)動俱樂部和致力于支持青少年電子競技運(yùn)動的各類社會組織的發(fā)展。
3)完善相關(guān)運(yùn)行制度。積極探索青少年電子競技產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的發(fā)展模式,保證青少年電子競技運(yùn)動的可持續(xù)發(fā)展。盡快制訂青少年電子競技比賽制度,將競賽投入運(yùn)作,并不斷完善,爭取獲得更多的社會團(tuán)體支持和參與,形成良性循環(huán),這樣才能使青少年電子競技賽事長期并且有規(guī)模地發(fā)展。
4)推進(jìn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。加快青少年電子競技運(yùn)動相關(guān)體育產(chǎn)業(yè)的縱深發(fā)展,讓青少年從電子競技運(yùn)動中得到更多的鍛煉,從而推動其更好發(fā)展,加大青少年電子競技運(yùn)動設(shè)備的更新和升級,從技術(shù)上給予青少年電子競技更大的扶持。創(chuàng)造一切有利的條件,促使青少年電子競技運(yùn)動的健康發(fā)展。
[1]李宗浩,王健,李柏.電子競技運(yùn)動的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究[J].天津體育學(xué)院學(xué)報,2004(1):1-3.
[2]楊芳.電子競技應(yīng)回歸游戲的本質(zhì)[J].山東體育學(xué)院學(xué)報,2005(1):35-37.
[3]張鵬,孟祥秀.電子競技未成年選手培養(yǎng)的法律問題[J].體育學(xué)刊,2005(2):134-136.
[4]雷曦.我國電子競技運(yùn)動發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究[J].浙江體育科學(xué),2005(1):22-25.
[5]賈鵬,姚家新.電子競技運(yùn)動:基于虛擬現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知博弈[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報,2005(1):36-39.
[6]葉建強(qiáng).電子競技—數(shù)字體育發(fā)展的新模式[J].浙江體育科學(xué),2004(6):49-51.
[7]石晉陽,張義兵.論電子競技的教育價值——兼為被“妖魔化”的電子游戲正名[J].學(xué)科教育,2004(12):1-5.
[8]趙進(jìn).對電子競技的理性思考[J].遼寧體育科技,2005(2):81.