国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

網(wǎng)絡(luò)游戲價值導(dǎo)向:意蘊、困境與對策

2014-02-12 08:02:16東,代
探索 2014年2期
關(guān)鍵詞:價值觀青少年游戲

張 東,代 征

(重慶郵電大學(xué),重慶市 400065)

文化是民族的命脈,是人民的精神家園。黨的十八大提出了扎實推進(jìn)社會主義文化強(qiáng)國建設(shè)的宏偉目標(biāo)。全面推進(jìn)小康社會建設(shè),實現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興,必須推動社會主義文化發(fā)展大繁榮,發(fā)揮文化引領(lǐng)風(fēng)尚、教育人民、服務(wù)社會、推動發(fā)展的積極作用。網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型、高效又廣受歡迎的文化傳播媒介和藝術(shù)實踐形態(tài),對人們價值觀產(chǎn)生著隱形、深入和多元的影響,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲“碎片化”價值引導(dǎo)作用,積極傳遞正能量,共筑青春夢、中國夢,拓展新時期社會主義核心價值導(dǎo)向和思想政治教育的新載體、新路徑,實現(xiàn)由“灌輸”到“對話”、由“控制”到“自覺”的思想政治教育范式轉(zhuǎn)變,具有極其重要的意義。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲興起對青少年價值導(dǎo)向的特殊意蘊

“游戲”作為一種特殊的文化形式伴隨人類文明成長。早在茹毛飲血、穴居巢處的原始時代,成年人就會通過模擬狩獵、采集、農(nóng)作、祭祀等方式向孩童們傳授生存的技藝,實現(xiàn)游戲與教育的結(jié)合。通過一定的休閑娛樂方式,潛移默化地涵養(yǎng)淬勵學(xué)生的人格品性,萌發(fā)喚醒學(xué)生的道德良知,使得教育具有了“閑暇”精神[1]?!坝螒颉弊鳛橐环N特殊的休閑娛樂,是“關(guān)乎精神”、“生成快樂”的教育活動,是學(xué)生易于接受,且精神文化也得以彰顯的重要形式,成為教育原始意義之所在。因而,游戲被納入相應(yīng)目標(biāo),是社會進(jìn)行價值導(dǎo)向的重要途徑和方式,自古即受到重視和探索。同時,游戲又往往反映時代的文化創(chuàng)造力,交織于“藝術(shù)、語言、宗教、哲學(xué)、歷史、藝術(shù)”等文化形式中,形成某種特定的綜合形態(tài),在一定程度上,具有建設(shè)自身“理想世界”的力量。游戲也是物質(zhì)文明發(fā)展到一定程度的產(chǎn)物,是一定社會文化表征逐漸形成、塑造和定型的過程,在特殊的時期,往往代表一定的社會規(guī)則,并以“符號化”形態(tài)傳播到人群之中,形成一定的“規(guī)則”,被人們在體驗中接受、認(rèn)同和順應(yīng),從而產(chǎn)生“群體一致性”,達(dá)到“社會秩序化”的目的。

黑格爾認(rèn)為:“歷史總是由兩條經(jīng)緯線組成,一是‘觀念’,二是‘人類熱情’,這兩者的交織構(gòu)成了世界的歷史?!盵2]游戲如被合理利用,可以作為傳遞“觀念”、激發(fā)“熱情”的一種文化實踐活動,同樣具有傳遞文明、構(gòu)建歷史的特殊功能。伴隨電子信息技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲成為有別于廣播、電視、雜志的新興媒體,是具有核心文化技術(shù)“電子影像”的產(chǎn)物[3],同時也促使和改變?nèi)藗兊摹坝^念”與“熱情”,進(jìn)而改變?nèi)藗兊挠螒蚍绞侥酥辽罘绞?。?dāng)今社會,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)依托于互聯(lián)網(wǎng)及移動終端技術(shù)的高速發(fā)展而不斷壯大,成為當(dāng)前人們閑暇生活和游戲娛樂的主要方式。相比于傳統(tǒng)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲更具獨特魅力和審美屬性,對玩家的吸引力更大、互動性更緊密、黏著度更高。網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)駐青少年日常生活中,影響著青少年的學(xué)習(xí)、生活方式和精神文化需求。同時,伴隨信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)尤其是移動互聯(lián)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播途徑及其衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展更加迅猛?!秶摇笆濉睍r期文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》和《“十二五”時期文化產(chǎn)業(yè)倍增計劃》將網(wǎng)絡(luò)游戲所屬的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)確立為未來重點發(fā)展的文化門類,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)日益成為“十二五”時期經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級的新引擎。近年來,游戲玩家人數(shù)由2008年的1.87億提升至2013年的3.45億,市場實際銷售收入從2008年全年183.8億提升至2013年僅上半年的338.9億,成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)增長最快的板塊。截至2013年6月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.91億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為44.1%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)達(dá)3.45億人。其中,學(xué)生群體占網(wǎng)游用戶總量的30.6%,而在學(xué)生群體中,大學(xué)本科和大學(xué)??频挠脩羲急壤謩e為27.6%和27%①數(shù)據(jù)來源:中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)《第32次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計報告》;百度數(shù)據(jù)研究中心《2013年Q1百度網(wǎng)游行業(yè)數(shù)據(jù)研究報告》;艾瑞咨詢《iResearch-2012-2013年中國智能移動端游戲用戶行為研究報告》;IIMedia:《2013年中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報告》等。,青少年尤其是大中學(xué)生成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主力軍②網(wǎng)絡(luò)游戲移動化發(fā)展迅猛,截至2013年6月,30歲以下用戶仍是網(wǎng)絡(luò)游戲主力,其中,20~30歲占30%,10~19歲占27%,但增長速度已經(jīng)放緩。隨著移動終端用戶,尤其是智能手機(jī)、平板用戶的快速擴(kuò)張,我國網(wǎng)游用戶逐漸向青年向中老年擴(kuò)散,成為網(wǎng)民增長的主要來源,30~40歲用戶增長最快,已近用戶總量的26%。。

青少年時期是價值觀形成并逐步穩(wěn)定的關(guān)鍵生成期,當(dāng)代青少年存在“求新、求異,倡導(dǎo)個性獨立”等文化多元化客觀需求,其價值觀具有“自主性、階段性、廣泛性、從眾性、新異性、短暫性和可塑性”[4]等特點。網(wǎng)絡(luò)游戲既是大眾文娛生活不可替代的一部分,也是價值觀隱形傳遞的重要工具。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅讓參與者親自聽到、看到它所要傳達(dá)的價值觀,而且讓用戶自覺自愿地在不斷體驗中接受和強(qiáng)化它想傳達(dá)的價值觀。整個社會,隨著信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用,特別是互聯(lián)網(wǎng)和移動終端的快速發(fā)展,電子娛樂設(shè)備逐漸“去奢侈化”,“便攜化”之后,數(shù)字娛樂及網(wǎng)絡(luò)游戲異軍突起,整個價值傳播系統(tǒng)呈現(xiàn)出“媒體泛化”和“媒體自主”的時代特征。泛化和自主化的價值傳播方式,對青少年思想政治教育形成了巨大的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,迫切需要更加重視和加強(qiáng)對青年價值觀的科學(xué)引導(dǎo)和塑造。

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種與網(wǎng)絡(luò)社會生存方式相伴隨的符號、價值和意義建構(gòu)系統(tǒng),通過倡導(dǎo)一種游戲化的網(wǎng)絡(luò)生活方式和自我關(guān)照方式,其情感體驗和娛樂性生活理念滲入日常生活,潛移默化地引導(dǎo)甚至操縱著人們生活觀念和價值追求,深刻影響青少年網(wǎng)絡(luò)生活方式和道德關(guān)系基礎(chǔ),在整個社會價值導(dǎo)向系統(tǒng)中成為社會主義核心價值體系建設(shè)和青少年精神世界重塑的重要載體。創(chuàng)意文化創(chuàng)造性、先進(jìn)性、特殊性,最終都要轉(zhuǎn)化為符號的形式,才得以保存、理解、傳播和發(fā)展[5]。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展有利于人們在網(wǎng)絡(luò)互動和網(wǎng)絡(luò)族群自我認(rèn)同過程中,有針對性地塑造體現(xiàn)中國精神的中國文化形象,進(jìn)而形成一定的文化符號,在潛移默化中傳播文化,形成一定的文化核心價值觀,從“個體—群體—社會”三個層次促進(jìn)文化自我覺醒,提升國家本土精神力量,傳播和建構(gòu)社會主義價值觀。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲價值導(dǎo)向的主要困境

雖然網(wǎng)絡(luò)游戲在引導(dǎo)青少年價值觀培養(yǎng)上有著特殊的作用,但是在其價值導(dǎo)向上也存在著難以調(diào)和的雙重困境:一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入青少年學(xué)習(xí)生活中已經(jīng)不可避免;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然在引導(dǎo)青少年價值觀發(fā)展上具有自己的優(yōu)勢,但其超強(qiáng)的黏附性與可玩性使青少年不自覺地沉迷于其中從而造成嚴(yán)重的負(fù)面影響。同時,在媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲者負(fù)面?zhèn)€案的過度渲染及追求關(guān)注的輿論導(dǎo)向下,人們已在相當(dāng)程度上忽略其正向教育意義,而將其看作是毒害青少年的“電子罌粟”,利用網(wǎng)絡(luò)游戲開展價值教育的支持體系尚不健全。當(dāng)前,利用游戲開展社會價值導(dǎo)向的困境,主要表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲自身的娛樂屬性,潛在的文化氛圍、游戲規(guī)則保障不足等方面。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂屬性與特點在青少年價值引導(dǎo)上存在沖突

娛樂性和營利性是網(wǎng)絡(luò)游戲天然具有的屬性。大多網(wǎng)絡(luò)游戲作為商品而存在,自其誕生起,其根本性的目標(biāo)就指向“盈利”。人們直接將審美態(tài)度游戲化于生活之中,消弭了藝術(shù)與日常生活的界限,其審美方式轉(zhuǎn)向生活,從而顛覆了傳統(tǒng),日益邊緣化的文學(xué)在敘事語法上契合時下的審美風(fēng)尚,由純審美的宏大敘事轉(zhuǎn)向泛審美的欲望敘事[6]。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和設(shè)計者設(shè)計、開發(fā)和出版均圍繞盈利開展,“畫面精良,光色俱全,背景音樂優(yōu)美,同時易操作、易進(jìn)入、高度可玩、互動方便”的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,是玩家選擇并愿意付費的主要標(biāo)準(zhǔn)。為了爭取更多的青少年玩家,部分開發(fā)商和設(shè)計者不斷增加游戲的互動性和持續(xù)性,通過補(bǔ)丁和升級系統(tǒng),制作越來越精良的畫面和主題,隱性或明目張膽地加入暴力、賭博和色情等元素,誤導(dǎo)和丑化社會生活的本來面目,加重青少年玩家對游戲的癡迷程度,使其迅速地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中而不能自拔。

網(wǎng)絡(luò)游戲的高娛樂性和虛擬現(xiàn)實性,使得青少年通過網(wǎng)絡(luò)游戲體會到與現(xiàn)實世界相仿的情感體驗,甚至可以補(bǔ)償現(xiàn)實世界里得不到的自我實現(xiàn)與心理滿足。游戲設(shè)置中的一些規(guī)則,既可以幫助青少年體認(rèn)規(guī)則的重要性和價值;同時,又容易使心智尚不成熟、辨識能力不強(qiáng)的青少年混淆網(wǎng)絡(luò)與真實的差別。網(wǎng)絡(luò)游戲超強(qiáng)的互動性,則使得玩家們彼此之間可以輕易的熟絡(luò)起來,可謂“線上游戲,線下聯(lián)系,交流互動,有利有弊”。由于青少年心智的不夠成熟和社會經(jīng)驗的局限,網(wǎng)絡(luò)游戲中結(jié)識的各色人等在現(xiàn)實交往中存在潛在的風(fēng)險和價值觀消極導(dǎo)向。部分游戲中模擬的愛情與婚姻,純粹為實現(xiàn)玩家的自我實現(xiàn)需要,其隨意性和易得性極易誤導(dǎo)青少年認(rèn)為感情就像買賣或者兒戲一樣,使青少年忽視愛情的嚴(yán)肅性。

此外,在引導(dǎo)青少年價值觀取向的問題上,還存在著暴力欺凌與俠義救援的兩難。部分大型網(wǎng)絡(luò)游戲,充斥著打斗激戰(zhàn)等暴力行為。盡管這種暴力行為并不一定都是違背道義的,然而在游戲中,因鋤強(qiáng)扶弱的俠義精神而選擇的暴力行為與恃強(qiáng)凌弱的欺凌行為,往往只有一念之隔。在網(wǎng)絡(luò)游戲中等級高與裝備好的玩家欺凌等級低裝備差的玩家的行為隨處可見。網(wǎng)絡(luò)游戲具有的開放自由選擇角色的特點,也決定了玩家可以自由選擇是走一條秉持狹義的路還是一條只為快速升級不擇手段之路。另外,在眾多的槍戰(zhàn)游戲里面,往往并沒有所謂的善惡之分,這類游戲中常見的PK行為,只能加深游戲玩家之間的仇恨,反而會對青少年的價值觀發(fā)展產(chǎn)生誤導(dǎo)。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲文化對青少年價值導(dǎo)向的雙重影響

與網(wǎng)絡(luò)游戲牽絆相生的網(wǎng)絡(luò)游戲文化,包含于網(wǎng)絡(luò)文化之中,同時也是大眾文化的一部分。作為新時代的一種文化形態(tài),大眾文化在價值傳遞上具有快捷適用、影響面廣的特點,具有價值觀塑造的實踐功能。網(wǎng)絡(luò)游戲文化本質(zhì)上是消費和商業(yè)化的,它的功能是娛樂的?;痉洗蟊娢幕趯嵺`功能上所具有的雙重性特征:一方面具有消解神圣、提倡個性、解放思想和加強(qiáng)民主化傾向的作用功能,這對于人性的重構(gòu)具有舉足輕重的作用,有利于人們追求個性的解放;另一方面市場機(jī)制控制著大眾文化的發(fā)展,大眾文化作為商品經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)物,為盈利而制作,其消費又不可避免地有著庸俗性、娛樂性、快捷性的特征,對樹立青少年嚴(yán)肅活潑的主流價值觀具有負(fù)面的抵消作用[7]。這種雙重特征客觀造成了價值導(dǎo)向的困難。

網(wǎng)絡(luò)游戲文化作為大眾文化中的亞文化系統(tǒng),對青少年價值觀的客觀影響具有雙面性。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲里貫穿著許多文學(xué)作品的主題和傳統(tǒng)文化背景和經(jīng)典故事,不僅可以促使青少年學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)到新的知識,而且由此游戲引發(fā)積極濃厚的學(xué)習(xí)興趣,還可以促使學(xué)生進(jìn)一步通過電視、報紙、書籍等媒體深入學(xué)習(xí),培養(yǎng)探究的興趣和文學(xué)修養(yǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲中一些價值元素和主題,如俠義救援精神、愛好自然、尊重生命等理念蘊含于整個網(wǎng)絡(luò)游戲的文化背景與游戲規(guī)則之中;游戲高雅的背景音樂和藝術(shù)畫面設(shè)計在一定程度上也能起到陶冶青少年學(xué)生心靈,提高他們的審美情趣。另一方面,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的易進(jìn)入性和對各年齡段人群的超強(qiáng)吸引力,網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的人物角色魚龍混雜,良莠不齊,再加上網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有的吸引眼球和高沖擊力的元素,如暴力、色情、賭博在游戲中的展現(xiàn),極易形成垃圾或糟粕文化,遮蔽網(wǎng)絡(luò)游戲的應(yīng)然價值,長期沉湎于其中必然消解青少年積極價值觀,給青少年玩家?guī)砹藝?yán)重的負(fù)面影響。

另外,我國流行的熱門游戲大多以外國文化為游戲背景,大型網(wǎng)游排行榜中,多為美、日、韓的作品,國產(chǎn)民族網(wǎng)游市場占有率不高,即使涉及中國傳統(tǒng)文化內(nèi)容也僅局限于玄幻、武俠等自由度較高的題材,流行游戲背景與我國傳統(tǒng)價值觀或是部分史實存在不同程度上的沖突。玩家出于對游戲的喜愛,會在不自覺中忽略原有的傳統(tǒng)價值觀,混淆學(xué)校教育中獲取的歷史知識。境外網(wǎng)絡(luò)游戲蘊含著異國的文化元素和意識形態(tài),將負(fù)面價值觀和意識形態(tài)滲透游戲主題和環(huán)節(jié)之中。搶占網(wǎng)絡(luò)游戲這一意識形態(tài)陣地,已受到各國重視。美國軍方就曾充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的廣泛參與性、情節(jié)的隱蔽性以及夸張渲染性等特點,作為拓展軍事文化傳播的重要手段[8]。異域游戲所崇尚的文化背景和價值選擇,與我國的主流價值觀存在較大差異甚至激烈沖突,這勢必淡化、沖擊社會主義核心價值觀[9]。

網(wǎng)絡(luò)游戲文化還一定程度充當(dāng)了豐富網(wǎng)絡(luò)文化的先鋒,青少年群體的流行語、流行音樂和流行服飾較多來自網(wǎng)絡(luò)游戲帶動的音樂、游戲術(shù)語、cosplay等元素,影響著青少年的流行趨勢和流行文化。無論青少年群體中的主流還是非主流,由于文化的形成是自然而然和潛移默化的,又具有非常強(qiáng)的雙面性,主流導(dǎo)向往往也只能適應(yīng)其“碎片化”、“分眾化”的特征。如何加以介入、干預(yù)和引導(dǎo),減少網(wǎng)絡(luò)游戲文化對青少年的負(fù)面影響是一個較大的難題。

(三)難以消除的作弊行為對游戲精神的沖擊和影響

網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲精神往往表現(xiàn)為“公平合理,競爭有序”,在游戲中秉持某種正義或者道義,在鋤強(qiáng)扶弱,消滅敵人的過程中維護(hù)正義,也可以說是在俠義精神的提升中,獲得游戲愉悅并釋放壓力;不少人在游戲過程中還能領(lǐng)悟到某種哲理與境界。這些都本該是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲過程中應(yīng)然尋求到的精神樂趣,也是青少年經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)游戲所該領(lǐng)悟到的正能量。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商或者為了吸引更多的玩家,或者由于對游戲本身的技術(shù)漏洞沒有引起足夠的重視,或者發(fā)現(xiàn)得不夠及時,致使有些玩家出于尋求快速勝利或者狂虐他人乃至報復(fù)“仇家”等目的,使用外掛等作弊行為,使得本應(yīng)弘揚的游戲精神或者健康樂趣不斷被消解甚至毀于一旦。為防止游戲作弊,一般是游戲開發(fā)商不斷通過技術(shù)升級,發(fā)現(xiàn)并填補(bǔ)漏洞,通過銷號等方式懲罰作弊外掛。但是,不斷怎么填補(bǔ)技術(shù)漏洞,但是外掛等作弊行為依然是無法阻止,一個漏洞被填補(bǔ)了,很快又有新的漏洞被發(fā)現(xiàn),于是新的外掛隨之而來,開發(fā)商與外掛玩家就像是在玩一個無止盡的捉迷藏游戲。另外,有些團(tuán)隊合作的游戲,幾個玩家之間不需要通過特殊的外掛軟件,只要幾個相互認(rèn)識的玩家湊在一塊便能作弊,典型的如QQ游戲中的升級,還有現(xiàn)在很流行的三國殺等桌游,這類游戲的作弊方式極其簡單卻無法杜絕。對于青少年來說,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是為了休閑娛樂,緩解學(xué)習(xí)壓力,啟迪智慧等,如果能在網(wǎng)絡(luò)游戲參與過程中領(lǐng)略游戲精神,培養(yǎng)和孕育正向價值觀,則符合社會導(dǎo)向最初的價值預(yù)設(shè)。然而,青少年玩家通過作弊,快速地在游戲中取得勝利或者實現(xiàn)“抱負(fù)”或“報復(fù)”,或者因為哥們義氣選擇相互掩護(hù),一起作弊,雖然達(dá)到了玩樂的目的,但基本上就偏離了玩游戲本該尋求的游戲精神與健康樂趣?!耙栏接诰W(wǎng)絡(luò)游戲軟件上的程序,游戲玩家可以通過它打破游戲規(guī)則”[10],而這恰恰是最有可能發(fā)生的事情。所以,如何消除作弊行為在青少年游戲過程中的流行,是利用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)價值導(dǎo)向的又一難題。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲價值導(dǎo)向的對策建議

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),其產(chǎn)品不僅具有數(shù)量方面的考量,而且還有品質(zhì)上的考量,差異化、多樣化、個性化成為其根本要求[11]。可以看到,當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的個體差異在不斷擴(kuò)大,社會價值取向差異也在擴(kuò)大,尤其在網(wǎng)游的參與過程中彰顯個性、關(guān)注自我利益的情境中,個體的理性選擇往往導(dǎo)致集體的不理性,需要政府和社會通過主流價值觀的一元主導(dǎo)方式把多元化價值取向引向一個正確的方向,以維護(hù)社會的基本秩序和促進(jìn)社會良性發(fā)展。對于網(wǎng)絡(luò)游戲這把“雙刃劍”,其設(shè)計和推廣需遵循“一主多元”的價值原則[12],只有對癥下藥、趨利避害,通過各方努力,才能讓“電子罌粟”成為“陽光產(chǎn)業(yè)”,將網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是民族網(wǎng)游、綠色網(wǎng)游打造成積極社會價值導(dǎo)向的平臺和載體。

(一)源清流潔——開發(fā)者和運營商應(yīng)著力建設(shè)“綠色游戲”,豐富青少年學(xué)生網(wǎng)絡(luò)生活

1.改進(jìn)游戲設(shè)計,打造中國特色網(wǎng)絡(luò)游戲

網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)質(zhì)的畫面和音樂效果、新穎的游戲創(chuàng)意、人性化的交互系統(tǒng)、內(nèi)容豐富的任務(wù)劇情等都是吸引青少年玩家的主要因素。網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者在游戲設(shè)計理念上應(yīng)注重人文主義色彩和價值觀傳遞,盡量避免網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力、色情等負(fù)面因素,放大公平、公正、正義、推崇規(guī)則、團(tuán)隊合作等積極向上的價值觀念,致力設(shè)計有利于互助協(xié)作、人際交往的社交游戲及健康益智、有利身心、提倡協(xié)作精神的“綠色游戲”。結(jié)合博大精深的中國傳統(tǒng)文化,深入發(fā)掘民族底蘊,將我們優(yōu)秀的民族精神、愛國情懷等因素融入到網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計之中,激發(fā)大學(xué)生玩家對中國文化的思索、學(xué)習(xí)與傳承。這樣可以減少外國網(wǎng)絡(luò)游戲中色情、暴力、拜金等糟粕文化對我國青少年玩家在思想價值觀上的負(fù)面影響,同時也有助于打造具有民族特色的游戲品牌,獲得更高的市場競爭力。

2.滿足青少年合理價值訴求,注重隱性價值嵌入

青少年網(wǎng)絡(luò)生活較為關(guān)注新、特、異,但傳統(tǒng)民族游戲題材較為陳舊,現(xiàn)實教育題材模式單一的現(xiàn)狀很難滿足青少年游戲的需求。游戲中的主題和情節(jié)所構(gòu)成的可玩性是吸引青少年玩家的關(guān)鍵,“故事在傳統(tǒng)史實與市場效益之間保持適度的張力”[13],最關(guān)鍵的是要反思和深刻解讀故事中蘊含的“知識結(jié)構(gòu)”,作為制約文本的潛在結(jié)構(gòu),這種知識結(jié)構(gòu)決定著文本深層的價值取向。將游戲中的故事題材結(jié)合青少年的價值訴求進(jìn)行再挖掘、再提煉和再生產(chǎn),在新的語境和青少年價值場域中重建知識結(jié)構(gòu),賦予其現(xiàn)代內(nèi)涵、時代氣息和娛樂精神,建構(gòu)一個既有隱性價值導(dǎo)向又有包容性的文化空間,拓展主流價值的認(rèn)同基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲文化產(chǎn)品的生命力離不開創(chuàng)造和創(chuàng)新,游戲主題故事如何把昔日封閉式情節(jié)結(jié)構(gòu)及合理性內(nèi)核置于開放式的文化結(jié)構(gòu)中,既回歸常識、回歸生活,又融入當(dāng)下更多的人文情懷、年齡特征和生活基礎(chǔ),將相應(yīng)的理想、態(tài)度、價值觀追求嵌入到游戲中。

3.豐富營銷手段,開拓健康網(wǎng)絡(luò)游戲市場

網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利性必然需要市場化營銷,運營商和設(shè)計者獲利途徑主要來自于游戲點卡、裝備,嵌入廣告,線下商品等,目前,較多網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是頁游采用彈窗式低俗、色情宣傳頁面,破壞了人們對網(wǎng)絡(luò)游戲的直接觀感,游戲運營商要減少破壞游戲體驗的植入廣告,抵制低俗“推廣”;對于公益性、綠色健康性游戲,可加大宣傳力度,運用有個性、有特色的宣傳手段,如游戲評測視頻展示、游戲試玩等吸引玩家的宣傳活動,增加人氣和拉攏潛在顧客,加強(qiáng)游戲市場的占有。據(jù)問卷調(diào)查可知,“朋友推薦”是玩家了解游戲的重要途徑,通過游戲質(zhì)量、服務(wù)態(tài)度等贏得口碑是游戲營銷的重要手段。有條件的社區(qū)和高校可選擇具有積極價值導(dǎo)向的游戲產(chǎn)品,開展一定范圍的游戲比賽,線下游戲等活動增強(qiáng)玩家吸引力,引導(dǎo)青少年選擇健康網(wǎng)絡(luò)游戲。

(二)嚴(yán)于律己——青年學(xué)生應(yīng)合理規(guī)范自身網(wǎng)絡(luò)行為

1.做好職業(yè)規(guī)劃,樹立人生目標(biāo)

通過走訪調(diào)查,對時間的不合理規(guī)劃是沉溺于網(wǎng)游的重要原因。青少年應(yīng)該認(rèn)清現(xiàn)實,主動承擔(dān)時代和社會所賦予的責(zé)任與義務(wù),增強(qiáng)自我控制能力,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時要把握尺度,合理安排時間。養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣,培養(yǎng)廣泛興趣,豐富課余生活,做到有計劃、有目標(biāo)并付諸行動,讓校園生活充實而有意義,防止把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成逃避現(xiàn)實的工具。

2.樹立正確交往觀,遵守道德規(guī)范

調(diào)查顯示,絕大多數(shù)青少年參與游戲產(chǎn)品大多是通過“朋友”渠道獲得。所謂“近朱者赤、近墨者黑”,與何種類型的人交往,會影響一個人的行為方式和道德情操。要樹立正確的交往觀,無論是在游戲中還是在現(xiàn)實生活里,要對交往有一個正確的認(rèn)識和態(tài)度,并且要有一個健康的交往目標(biāo),努力形成一個能促使自己上進(jìn)的朋友圈。另外,在游戲當(dāng)中玩家應(yīng)當(dāng)注意自己的言行,遵守道德規(guī)范,以積極陽光的心態(tài)參與到交往活動中。

3.構(gòu)筑心理防線、防止被網(wǎng)絡(luò)游戲侵蝕

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)r值觀的影響是潛移默化的,對游戲玩家的言論或者游戲背景的歷史觀、道德觀設(shè)定,要理性對待,時刻保持頭腦清醒。要重視如何堅守自己的交往德性和德行,注意把握尺度,牢記現(xiàn)實的道德準(zhǔn)則和法律觀念。當(dāng)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)υ瓉淼纳钴壽E產(chǎn)生了巨大改變時,應(yīng)當(dāng)提高警惕。青年玩家要自覺自律,提高游戲娛樂的品味和境界。從游戲的藝術(shù)性、價值性和人生論等層次,提升游戲“境界”[14],化解負(fù)效應(yīng)、激發(fā)正能量,善于把網(wǎng)絡(luò)活力轉(zhuǎn)化為社會進(jìn)步的動力。

(三)推陳出新——學(xué)校應(yīng)創(chuàng)新教育模式,加強(qiáng)學(xué)生價值觀引導(dǎo)

1.加強(qiáng)對青少年學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與的管理

對學(xué)校周邊的網(wǎng)吧等重點監(jiān)管,使青少年和未成年學(xué)生遠(yuǎn)離不良游戲。除學(xué)習(xí)狀況外,老師應(yīng)時刻保持對青少年學(xué)生思想情感狀態(tài)等方面的關(guān)注,對于出現(xiàn)問題的學(xué)生及時給予必要的心理疏導(dǎo),以免他們利用沉迷網(wǎng)絡(luò)來舒緩壓力,關(guān)注學(xué)生的游戲需求,“隨著時代的變化而不斷更新評價標(biāo)準(zhǔn),破除偏見,全面、整體、寬容地看待青年的主流及其變化,是引導(dǎo)和構(gòu)建青年價值觀的前提與關(guān)鍵”[15]。利用學(xué)校網(wǎng)絡(luò)資源和媒體平臺,開展線上線下交流活動,引導(dǎo)學(xué)生體會健康益智類游戲的游戲精神與健康樂趣,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在引導(dǎo)青少年價值觀上的特殊價值。

2.豐富團(tuán)學(xué)班級活動,引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)揮正能量

網(wǎng)絡(luò)游戲在當(dāng)代大學(xué)校園盛行已是不爭的事實。站在學(xué)校和教育者的角度,自然不希望學(xué)生因網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè),虛度年華。但是,鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀,尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)、平板電腦等移動終端的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀閯?chuàng)意產(chǎn)業(yè)而快速發(fā)展,是大勢所趨、不可阻擋的。教育者與其回避,不如主動引導(dǎo),宣傳網(wǎng)絡(luò)游戲的積極意義,通過辯論賽、班團(tuán)活動等幫助青年學(xué)生辯證地認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲。此外,在學(xué)生心理健康輔導(dǎo)和課程設(shè)置中,可通過適量的網(wǎng)絡(luò)游戲釋放心理壓力、拓寬交際,做到趨利避害,幫助學(xué)生選擇具有積極正向價值的網(wǎng)絡(luò)游戲,形成正面的“流行游戲”,杜絕和排斥負(fù)面游戲。

3.嘗試部分高校試點,促進(jìn)游戲與教育相結(jié)合

網(wǎng)絡(luò)游戲是一種鮮活的知識載體,比起沉悶的課堂,網(wǎng)絡(luò)游戲能更容易地調(diào)動青年學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。加強(qiáng)對當(dāng)代青年的親情教育,提高他們的人際交往的能力,“培養(yǎng)當(dāng)代青年對家庭和社會的責(zé)任感應(yīng)成為當(dāng)前價值觀教育的重要內(nèi)容”[16]。高校大學(xué)生身心相對其他階段的學(xué)生成熟,可考慮將高校作為網(wǎng)絡(luò)游戲與教育結(jié)合的試點試驗地。軍事類游戲已經(jīng)進(jìn)入軍校課堂,讓國防生在兵力部署、火力配系、陣地編成等戰(zhàn)術(shù)知識方面得到較大的提升,其他高校也可以結(jié)合自身的專業(yè)設(shè)置,有針對地學(xué)習(xí)推廣這種模式,積極、創(chuàng)造性地嘗試把網(wǎng)絡(luò)游戲運用在教學(xué)實踐中。如已有高校將網(wǎng)絡(luò)游戲《巨商》列入學(xué)生課程,希望學(xué)生通過游戲熟練掌握所學(xué)的專業(yè)知識,而國外也早將《模擬人生online》作為時裝、建筑設(shè)計等課程的學(xué)習(xí)游戲,這些都為我們利用網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢,開拓網(wǎng)絡(luò)游戲教育途徑提供了借鑒和參考。

(四)制度法規(guī)——政府應(yīng)全面凈化網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境

1.探索完善法律法規(guī)建設(shè)

網(wǎng)游市場中所蘊含的巨大利潤促進(jìn)著網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,而相關(guān)政策法規(guī)以及市場的不完善性必然會帶來諸多問題,適齡提示的不準(zhǔn)確性、防沉迷系統(tǒng)不完善、洗刷罪惡、花錢打造裝備、寶箱抽獎、幾率性道具以及PK特權(quán)的設(shè)置等已經(jīng)成為大部分網(wǎng)絡(luò)游戲的通病。玩家在游戲中的行為有時會不自覺地延伸到現(xiàn)實社會中,這也就衍生出各種社會問題。面對蒸蒸日上的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),政府應(yīng)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲管理,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營秩序,維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的健康發(fā)展,積極探討和建立網(wǎng)絡(luò)行為準(zhǔn)則,出臺相關(guān)法律約束,加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的審查備案管理,積極鼓勵、引導(dǎo)、扶持網(wǎng)游開發(fā)。

(1)深入推行游戲分級制度

將網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容按一定的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分類,推行游戲分級制度。我國在推行分級制度的同時應(yīng)吸收其他國家先進(jìn)的管理經(jīng)驗,根據(jù)我國的文化傳統(tǒng)、現(xiàn)實國情對網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)格執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度,為青少年選擇合適的網(wǎng)絡(luò)游戲提供依據(jù)。建立網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力性評估和分級制度,例如:韓國明確規(guī)定16歲以下人群適宜的網(wǎng)絡(luò)游戲不能存在PK內(nèi)容,美國和日本也有類似的年齡準(zhǔn)入和銷售規(guī)定[17]。2013年3月,國內(nèi)首個《中國游戲綠色度測評統(tǒng)計年報(2012)》頒布,在2012年度測評的423款游戲中,適合18歲以上人群使用的游戲共有332款,占總測評游戲比例的78.5%;適合6歲、12歲、15歲未成年人使用的游戲共91款,占總比21.5%,其中,適合6歲兒童使用的僅占2%。游戲分級還有利于引導(dǎo)開發(fā)者的設(shè)計更加符合青少年的需求。根據(jù)年齡設(shè)置相應(yīng)的權(quán)限,堅決禁止未成年人參與非未成年人玩的游戲。此外,還應(yīng)加強(qiáng)游戲準(zhǔn)入尤其是境外游戲準(zhǔn)入的審核。

(2)貫徹執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?/p>

政府應(yīng)加大監(jiān)管力度,落實網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜谱?。同其他網(wǎng)絡(luò)新興媒體一樣,國家和政府是政治傳播的強(qiáng)勢主體,其傳播的權(quán)威性,影響力是其傳播的核心要素,政治社會化、政治信息和價值觀的有效輸出等是其重要目的[18]。網(wǎng)絡(luò)游戲需要借助網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜颇康木褪抢眉夹g(shù)手段限制上網(wǎng)的游戲時間,規(guī)范網(wǎng)游環(huán)境。通過實名制注冊,了解注冊玩家的基本信息,制定相關(guān)對策,完善后臺管理系統(tǒng),設(shè)計青年學(xué)生網(wǎng)游防沉溺、防色情、防暴力等系統(tǒng)手段。網(wǎng)吧經(jīng)營者和文化管理部門可以協(xié)助開設(shè)未成年人專用網(wǎng)吧,或在普通網(wǎng)吧內(nèi)開設(shè)未成年人專座等,為青少年構(gòu)建自律與他律結(jié)合的健康游戲環(huán)境。

2.加大游戲產(chǎn)業(yè)投資、政策保障與制度支持

相比西方和日韓網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)業(yè)政策、技術(shù)支持、制度保障方面的舉措,我國的舉措起步晚、力度小。政府要加大對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的重視程度,由上至下地正視網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),加大文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和民族游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度,制定相關(guān)政策和制度,為我國本土網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展提供支持和保障。

3.制定網(wǎng)絡(luò)游戲人才發(fā)展政策

政府應(yīng)積極出臺相關(guān)政策為人才培養(yǎng)提供保障,扶持企業(yè)為游戲人才提供實踐平臺,聯(lián)合高校打造網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)基地。設(shè)立專業(yè)游戲開發(fā)基地,重視文化產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng),建立文化產(chǎn)業(yè)專門人才數(shù)據(jù)庫。加強(qiáng)政府、企業(yè)、高校三方的協(xié)作,同心協(xié)力培養(yǎng)出有技術(shù)、有思想、有創(chuàng)意、有社會責(zé)任感的“四有”網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)設(shè)計者,運營管理者等人才。

參考文獻(xiàn):

[1]姜勇.論教育的“閑暇”精神[J].教育理論與實踐,2012,(7):5-8.

[2]魯玉玲.論黑格爾關(guān)于歷史發(fā)展的經(jīng)緯線[J].濟(jì)南大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2002,(4):24-26.

[3]李興亮,付蓉.媒體文化視野中的網(wǎng)絡(luò)游戲[J].新聞界,2007,(3):45-46.

[4]張進(jìn)輔.論青年價值觀的形成與引導(dǎo)[J].西南大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2007,(3):88-93.

[5]邴正.面向21世紀(jì)的中國文化形象與文化符號[J].社會科學(xué)戰(zhàn)線,2013,(3):12-16.

[6]劉文輝.20世紀(jì)90年代文學(xué)敘事的審美范式轉(zhuǎn)換[J].中南民族大學(xué)學(xué)報:人文社會科學(xué)版,2013,(2):152-156.

[7]巫幸興.大眾文化對青少年價值觀的影響及對策研究[J].廣東培正學(xué)院學(xué)報,2006,(6):13-17.

[8]張穎.美軍運用網(wǎng)絡(luò)游戲加強(qiáng)軍事文化建設(shè)的做法[J].軍隊政工理論研究,2012,(5):128-129.

[9]高英彤,宮倩,蔡冬.青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點、趨勢及成因分析[J].東北師范大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2013,(1):161-162.

[10]金石.網(wǎng)絡(luò)游戲外掛的法律性考察分析[D].蘭州大學(xué),2009:10.

[11]慶友剛,仇善章.資本空間化與空間資本化:關(guān)于空間生產(chǎn)的現(xiàn)代性和后現(xiàn)代性話語[J].山東社會科學(xué),2013,(2):35-39.

[12]王春城.社會價值導(dǎo)向:公共政策引人向善機(jī)制的核心[J].行政論壇,2013,(2):82-86.

[13]范玉剛.試析紅色經(jīng)典再生產(chǎn)對公民的詢喚[J].人文雜志,2012,(4):95-103.

[14]李瑞明.有境界則自成高格——王國維“境界”說的價值自覺意識[J].文藝?yán)碚撗芯?2010,(10):137-141.

[15]王瓏玲,才立琴.論青年價值觀的評價與建構(gòu)——從對“一代不如一代”的質(zhì)疑與反思談起[J].中國青年研究,2009,(12):186-191.

[16]吳新穎.青年價值觀構(gòu)建的重要力量:親情[J].倫理學(xué)研究,2009,(4):60-62.

[17]鄭少翀.價值觀的悖反——網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)實倫理危害[J].天中學(xué)刊,2009,(6):72-75.

[18]荊新民.中國特色政治傳播中的“主體”問題[J].哈爾濱工業(yè)大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2013,(2):24-28.

猜你喜歡
價值觀青少年游戲
我的價值觀
青少年發(fā)明家
圖說 我們的價值觀
數(shù)獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
知名企業(yè)的價值觀
第八章直接逃出游戲
價值觀就在你我的身邊
激勵青少年放飛心中夢
中國火炬(2014年4期)2014-07-24 14:22:19
合江县| 都兰县| 西华县| 云南省| 西昌市| 洮南市| 宣城市| 隆子县| 宕昌县| 丰城市| 襄垣县| 惠州市| 阿图什市| 黄山市| 眉山市| 保亭| 牙克石市| 珠海市| 丹棱县| 吴忠市| 安宁市| 富源县| 渝北区| 攀枝花市| 黄龙县| 桂林市| 嘉荫县| 社会| 蓝山县| 六枝特区| 长沙县| 根河市| 罗定市| 杭州市| 永和县| 广水市| 同仁县| 靖州| 马公市| 江城| 买车|