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支線可控互動電影的存在價值

2014-03-12 03:41彭茂軒彭貴川
宜賓學(xué)院學(xué)報 2014年3期

彭茂軒,彭貴川

(1.四川音樂學(xué)院 國際演藝學(xué)院,四川 成都 610500;2.宜賓學(xué)院,四川 宜賓 644007)

18世紀(jì)德國哲學(xué)家席勒和19世紀(jì)英國哲學(xué)家斯賓塞斯提出,藝術(shù)活動或?qū)徝阑顒悠鹪从谌祟愃哂械挠螒虮灸?,體現(xiàn)為一種自由的“游戲”而人的這種游戲本能或沖動,也是藝術(shù)創(chuàng)作的動機(jī)和審美的情趣。[1]人們?nèi)找嫣岣叩膶徝滥芰蛡€性化要求指引著電影行業(yè)往一個更智慧、更富有文化內(nèi)涵的方向發(fā)展。厭倦傳統(tǒng)好萊塢工業(yè)流水線上的固有類型片體系和開始格式化的敘事元素與敘事方式,開始關(guān)注“我”為主體,而不是以“他(導(dǎo)演編劇)”為主體的電影。這勢必導(dǎo)致用類型片劇本公式進(jìn)行量產(chǎn)的商業(yè)片逐漸走向瓶頸。公式化的劇情、人物,圖解化的思想和影像不再占據(jù)受眾的審美要訣,取而代之的應(yīng)該是更廣闊的思維海洋、更緊湊的邏輯樹、更開放的電影敘事方法。在當(dāng)代科技能力的高速發(fā)展與影視理論、受眾審美方式自我革新進(jìn)程加快的背景下,電影的人性化、可控化、互動化成為可能。

一 觀影主體與電影互動要素的關(guān)系

電影理論家湯姆·甘寧認(rèn)為,電影理論源于文學(xué)理論的這一事實,導(dǎo)致了電影過分強(qiáng)調(diào)其敘事形式,即電影學(xué)術(shù)界習(xí)慣從文本角度切入電影這一研究客體,從而導(dǎo)致了過分強(qiáng)調(diào)線性邏輯敘事模式。[2]

2001年,大衛(wèi)·林奇拍攝了懸疑電影《穆赫蘭道》,通過特殊的、開放式的、隱晦的鏡頭表述,打破固定情節(jié)的束縛,呈現(xiàn)空前的自由化敘事。整部電影利用大量隱喻蒙太奇描繪出了一個充滿謎團(tuán)的驚悚故事,觀眾在這部影片中需要獨立思考整個故事的來龍去脈。這部電影放棄了敘事者萬能的視角,將審美與思考的權(quán)利還給觀眾,真正做到了“一千個觀眾,就有一千個哈姆雷特”。

在強(qiáng)調(diào)畫面和視聽沖擊的商業(yè)片時代,大衛(wèi)·林奇精心策劃的這部影片,既對傳統(tǒng)電影線性表達(dá)的反思,又讓電影審美模式得到了更高更新層面上的完善,同時也開辟了電影藝術(shù)的新天地。

《穆赫蘭道》為后來的懸疑影片創(chuàng)作提供了新的受眾審美空間。而后起的電影《七宗罪》、《禁閉島》、《盜夢空間》也在敘事的自由性和觀眾互動性上進(jìn)行著不斷的研究和探索,劇本強(qiáng)調(diào)更豐富多變的人物關(guān)系和更緊張刺激的情節(jié)。而最重要的是精心安排了開放式故事邏輯,突破傳統(tǒng)的單線敘事方法。這種可變化的劇情評析方式和觀眾的個體審美緊密結(jié)合在一起,讓人們在觀看電影時從單純的邏輯線索中跳出來,共同參與、共同探索影片中所表露的蛛絲馬跡。個性化的參與在很大程度上增強(qiáng)了一部影片的票房生命力,讓它具有反復(fù)的可看性。觀眾在觀看電影的同時也形成了一種解密游戲式的競爭,不僅在思想上進(jìn)行一種博弈,也在討論中無意間為該電影進(jìn)行了宣傳。

從觀者和影像的關(guān)系來說,審美主體是人,而人的世界是由千變?nèi)f化的事件展開的,萬花筒般的社會,主體思想離不開生、老、病、死、愛、恨、情、仇、悲、歡、離、合。觀眾可以在觀看電影之后用自己的理解方式和論點去完善電影本身,而不僅是對導(dǎo)演意圖的接受。觀眾站在人性的高度,跳出影視作品中存在的萬能上帝式敘事,在客觀敘事中尋求屬于他們私有靈魂存在的合理性。這樣一種審美觀點在藝術(shù)手法上很貼近于電影第二符號學(xué)中關(guān)于精神維度的外在要求,即圍繞電影觀者與影像之間的心理關(guān)系,人們在黑暗的電影院中,通過心理認(rèn)同機(jī)制,被動如夢般發(fā)泄積郁。而技術(shù)層面上對“被動接受”的具體解決方法,就是要讓觀眾在觀賞影片的同時成為電影情節(jié)的思考者、設(shè)計者和參與者之一,電影影像為觀眾所接受的最基本原因和要素,是建立在觀者自身認(rèn)同感和影像建立的一種和諧關(guān)系這一基礎(chǔ)之上,欲望達(dá)成——認(rèn)同機(jī)制——返還施動者。所以觀影主體就是“夢”的主人。[3]

開放式的故事敘述方式,給未來新式電影運作模式提供了前瞻性指導(dǎo),威爾史密斯主演的電影《我是傳奇》擁有雙結(jié)局路線,在官方發(fā)放的標(biāo)準(zhǔn)剪輯本中,影片結(jié)局是主人公沒能在全球病毒感染的可怕環(huán)境中幸存,最終與狂暴的感染者們同歸于盡。但在精裝DVD以及電影嘉年華上展示出的《我是傳奇》有不同結(jié)局。第二結(jié)局主人公最終逃脫,尋找到隱蔽的避難所,并成為救世者之一。這樣一種雙結(jié)局模式給電影劇情運作方法留下了新思考,然而從當(dāng)前的創(chuàng)作環(huán)境來看,大部分電影創(chuàng)作中,導(dǎo)演和編劇對電影結(jié)局都是一種強(qiáng)制性規(guī)定,還沒有形成一種可以由觀眾控制的交互性觀影環(huán)境,但是從整個世界電影的發(fā)展趨勢來說,電影的開放式敘事正在形成一種勢力,并必將逐漸占據(jù)主流。

二 多選型可控互動電影概念

1998年德國電影《勞拉快跑》開創(chuàng)了多支線多結(jié)局的一種像游戲重啟般的反復(fù)式結(jié)構(gòu),讓故事主體成為一個一個的假設(shè),展示了蝴蝶效應(yīng)般的故事樣態(tài),揭示了自然的本源規(guī)律,事物按照一定的規(guī)律在發(fā)展,不同的行為細(xì)節(jié)都有可能影響結(jié)局。

說到這種非線性的相對自由結(jié)構(gòu),則要提到1950年黑澤明導(dǎo)演的《羅生門》,它通過分立的個體故事,和主人公的謊言相互統(tǒng)一,形成板塊式樣的電影敘事結(jié)構(gòu),讓觀眾進(jìn)入到真實與謊言構(gòu)成的謎團(tuán)游戲并賦予觀眾解密的權(quán)利和電影的參與性,跳出了說教電影的俗套。而后來張藝謀導(dǎo)演的作品《英雄》也延續(xù)了這樣的板塊故事講述,但從某種程度上來說,《羅生門》、《勞拉快跑》、《尼羅河上的慘案》等影片雖然已經(jīng)有意識地在敘事結(jié)構(gòu)上留下想象的空間,但在故事情節(jié)的走向上,并沒有把上帝的權(quán)柄交付給觀眾。

從電影術(shù)語來說,鏡頭的重新排列組合,稱為蒙太奇。而一定鏡頭在不同組合產(chǎn)生的不同意義結(jié)果,被稱為庫里肖夫效應(yīng),即在不同的鏡頭組合方式下,整個影片所表現(xiàn)的故事走向和情緒意義也發(fā)生改變。通過合理的重新排序或者增減素材,能將死板的情節(jié)生動化,也能把零散的劇情充足。而通過不同順序的排列,形成不同的時間空間結(jié)構(gòu),也可以產(chǎn)生大量的影視錯覺。假設(shè)拍攝三套不同別墅內(nèi)的臥室,客廳,餐廳。但是通過人物動作的穿插,在影視上就會形成這本屬于三個不同房子內(nèi)的臥室,客廳,餐廳其實屬于一個單獨的房子。這是鏡頭運用中涵蓋的隱藏邏輯所決定的,而觀眾由于在導(dǎo)演的故事邏輯牽引下,更在意“一家人的生活”這個故事主線,在審美過程中對于影視空間的感知度還不足。

《穆赫蘭道》、《盜夢空間》、《記憶碎片》等影片的劇本旨在改變傳統(tǒng)電影相對直序的故事結(jié)構(gòu),利用和劇情相切合的特殊時空觀點進(jìn)行創(chuàng)作。這種改變帶來的好處就是可以把劇本中的故事和千變?nèi)f化的蒙太奇手法聯(lián)系到一起:隱喻、閃回、復(fù)線、平行、交叉等電影技巧與影視時空和真實時空形成有機(jī)組合,呈現(xiàn)出亦真亦幻的故事主線。這樣類型的影片離開了簡單的平鋪直敘,也不拘泥于單純的視覺沖擊,而是和觀眾進(jìn)行互動,成就電影的個性化、游戲化、多元化、自主化。我們可以設(shè)想有一天坐在電影院的椅子上,電影中一個慢鏡頭展顯出主人公對于某情節(jié)段落的考慮,而在這樣一個可能只有3秒的慢鏡頭內(nèi),在座觀眾可以通過座位上的按鍵來進(jìn)行快速投票來決定主人公的下一步動作,甚至影響到整個影片的結(jié)局,這樣一種類似于電子游戲中的QTE模式套用到影院中來,它的最大吸引力來自觀眾的可操作性。在游戲體驗中,通過人機(jī)對話,玩家可以像一名傳奇英雄般作戰(zhàn),而虛擬世界的命運完全掌握在玩者自己的手中。這樣一種超越生活的虛擬經(jīng)歷,也可以嫁接到電影中形成一種可以和觀眾行為相結(jié)合的電影情節(jié)推動方式,讓觀眾在觀影過程同時也擁有巨大的成就感。

作為意識形態(tài)的載體,電影承擔(dān)著思想引導(dǎo)、文化傳承、娛樂大眾的作用。在娛樂、消費、視聽時代,影視藝術(shù)形式甚至已經(jīng)開始代替書本的影響力,成為網(wǎng)絡(luò)時代最重要的信息瀏覽與傳播方式。[4]未來的電影將不再是幕墻后面的獨立世界,人們將與電影產(chǎn)生更為強(qiáng)烈和真實的互動關(guān)系,“看電影”的感官享受也將成為“玩電影”的全方位新體驗。[5]

三 互動電影運作的可行性

互動可控式電影的設(shè)想擁有其游戲性的新特點,為電影本體結(jié)構(gòu)的改造提供了藍(lán)本,然而在電影行業(yè)走到藝術(shù)和商業(yè)的分叉路口的今天,它的每一次新的藝術(shù)革新總是伴隨著大量的懷疑和挑戰(zhàn),互動電影的降臨也同樣面臨著對其可行性和成本的討論。在數(shù)字化技術(shù)快速發(fā)展的今天,電影本身也發(fā)生著潛移默化的改變,技術(shù)與藝術(shù)之間的共生關(guān)系逐漸明確,可以說,電影技術(shù)的革新帶來了這一綜合藝術(shù)載體的飛速進(jìn)步,我們可以相信互動電影這一新興支線領(lǐng)域是值得期待的,也是有商業(yè)利益的。

(一)技術(shù)的可行性

情節(jié)可變性電影是完全可能實現(xiàn)的,在電視娛樂節(jié)目中已經(jīng)有了一些雛形展示,例如2012年的《中國好聲音》欄目,評委、觀眾、媒體嘉賓都可以利用座位上安置的按鈕進(jìn)行投票,從而將信息輸出至大屏幕,顯示投票評審結(jié)果。收視率奇高的電視節(jié)目《非誠勿擾》中也有類似的投票儀器,形成一種可以和觀眾行為相結(jié)合的電影情節(jié)推動方式,這種方式更為真實生動。這樣的一種投票儀器,在電路結(jié)構(gòu)上相對于3D動作抓捕座椅線路,要簡單得多,而且成本很低。

如果將電路投票方式移植到電影院設(shè)施中,就可以和影—人互動的類型電影相結(jié)合,從而達(dá)到個性化的可操控效果。從電影本身而言,它則需要具備多分支的情節(jié)供人選擇,才能夠達(dá)成這樣的效果。觀眾就可以在影片部分情節(jié)進(jìn)行快速投票選擇,從而改變劇情的發(fā)展,不同批次的觀眾看到的是不同的情節(jié)支線或者電影結(jié)局,離開電影院后不同批次的觀眾的交流,是對影片的一種口頭宣傳,而部分觀眾甚至?xí)M(jìn)入下一個批次的反復(fù)觀看。這樣類型的電影就像是人走在十字路口的時候需要進(jìn)行選擇,每一條路都有不同的風(fēng)景和目的地,而可控互動電影的目的就是讓觀眾進(jìn)行多次選擇。

(二)商業(yè)的可行性

一部多支線多結(jié)局可控式互動電影,必然超過常規(guī)電影的制作價格?;与娪靶枰性壕€專用設(shè)施的支持,還需要拍攝比常規(guī)電影更豐富的分支劇情,劇本比常規(guī)電影篇幅更長容量更大。在創(chuàng)作的過程中就會涉及到更多的場景和人物關(guān)系調(diào)度,整個制作周期較之常規(guī)電影更長。相應(yīng)的雜項資金付出也就更多。所以互動電影在劇情自由度提升的同時,其成本也隨之會增加。但互動可控電影隨著內(nèi)容分支的增多,能夠在劇本創(chuàng)作中添加更多符合不同觀眾訴求的影視內(nèi)容,相對于常規(guī)電影來說更具敘事多元化的特點。

互動可控式電影主要通過可控制的電影情節(jié),改變陳舊欣賞方式,給觀眾耳目一新的感覺,從而出奇制勝。因此在選材方面會更多偏向于言情和故事片,非大規(guī)模敘事或耗錢耗力的科幻片。

針對于低成本電影,尤其是愛情電影來說,多支線多結(jié)局可控式電影的出現(xiàn),會吸引更多的觀影者。電影的主人公可以順應(yīng)觀眾自身的情感訴求進(jìn)行命運選擇,觀眾可以拋開導(dǎo)演上帝式敘事,從而予以完全不同的結(jié)局,所謂電影如戲,戲如人生,觀眾來看的不僅僅是角色們的生離死別,他們更是在哭與笑中看到了自己的生活。通過可控式互動電影可以讓觀眾擁有選擇的權(quán)利,一定會提升觀眾對院線電影的熱情,而這將改變小成本電影經(jīng)濟(jì)的命運,配合感人的廣告宣傳,在一個特定的時期則可出奇制勝。

2011年的“光棍節(jié)”上映的《失戀33天》,以800萬成本狂賺兩個億的票房。這不僅僅是電影的成功,也是對受眾心理揣摩的成功。而對于互動電影而言,它的噱頭則在于對于人物命運的把控。將電影的主題概念和歷史,與時間進(jìn)行結(jié)合,也能產(chǎn)生意想不到的效果。這在某種程度上可以提升其影片的可觀賞性和持續(xù)生命力。

然而互動式電影如果要運用到商業(yè)電影和史詩電影,則需要異常小心。雖然新穎的電影敘事表達(dá)方式和影院控制方式可以成為影片的一大亮點,所以如果進(jìn)行支線創(chuàng)作,首先強(qiáng)調(diào)資金順差,其次才是進(jìn)行再創(chuàng)造。而超大成本制作的商業(yè)電影,則不一定需要通過可控互動的方式來進(jìn)行運作,盡可能將資金投放在影片的核心精彩部分。

有人說電影的歷史腳步已經(jīng)走到了一個尷尬的角落;一個盜版橫行的時代,低俗樂趣層出不窮,依賴特效科技量產(chǎn)的爆米花電影作為商業(yè)泡沫橫流的年代。但事實上,經(jīng)典并未被磨滅,只是作品的總量增大,制作速度加快。在快速產(chǎn)量的電影流水線上,中低檔的影片始終會占據(jù)大部分份額,而真正優(yōu)秀的作品并非不存在,只是比例未增加,這是文藝?yán)碚摳簧峡萍硷w速發(fā)展腳步所帶來的結(jié)果。同時,以盜版光碟所支撐起來的家庭影院和超快速傳播的網(wǎng)絡(luò)媒體劇烈地沖擊著電影這一藝術(shù)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,所以,電影行業(yè)除了在常規(guī)影視創(chuàng)作上進(jìn)行探究,更應(yīng)該在欣賞方式上進(jìn)行改造。實際上2009年卡梅隆的《AVANTA》(阿凡達(dá))就是對3D欣賞方式進(jìn)行引領(lǐng),形成更廣闊的、更大眾化的欣賞方式,在此之前3D電影就已經(jīng)存在,但并不普及,這說明隨著時間的推移,人們的欣賞方式已經(jīng)需要進(jìn)行這樣的變革。

結(jié)語

電影發(fā)展的歷史,其本質(zhì)是電影技術(shù)與藝術(shù)交織并行的發(fā)展史。每一次飛躍都離不開科技的突破,離不開高水平圖像、聲音以及近代數(shù)字科技的研發(fā)成果[6]。至少在這一個時間節(jié)點上,電影這個經(jīng)過無數(shù)藝術(shù)智慧與科技發(fā)展洗禮的審美客體,已經(jīng)被賦予獨特的表現(xiàn)能力和相對完善的藝術(shù)表現(xiàn)系統(tǒng),但它的根本存在終究是圍繞著“人”這個最重要的要素來展開。正如卡努杜認(rèn)為“電影通過影像增大了表現(xiàn)的可能性,同時也規(guī)定了普遍通用的語言。因此,新的表現(xiàn)方法要通過生命本身的活動求得,同時還必須把生命的所有形態(tài)導(dǎo)向一切感情的根源”。所以,應(yīng)該認(rèn)識到電影是人們對命運的藝術(shù)性把控的一種方式,只有達(dá)成了電影藝術(shù)與人的命運共振,并將選擇命運的權(quán)柄掌握在受眾手里,空前自由化的劇情和可控游戲式的電影欣賞模式,才能帶領(lǐng)電影藝術(shù)走向一個嶄新的時代。從這方面而言,可控式互動電影賦予的電影游戲性和時代新穎性,也必將在一個時期內(nèi)受到歡迎。如果互動可控式電影成功上市,這可以看作是電影藝術(shù)本身賦予它的使命。

參考文獻(xiàn):

[1] 彭吉象.藝術(shù)概論[M].北京:北京大學(xué)出版社,2006.

[2] 湯姆·岡寧. 吸引力電影:早期電影湯及其觀眾與先鋒派[J].電影藝術(shù),2009(2).

[3] 列昂·葛瑞威奇,孫紹誼.互動電影:數(shù)字吸引力時代的影像術(shù)和“游戲效應(yīng)”[J].電影藝術(shù),2011(04).

[4] 讓·路易·博德里.基本電影機(jī)器的意識形態(tài)效果(1968年)[J].當(dāng)代電影,1989(5).

[5] 李少卿.可遙控的“互動電影”[J].21世紀(jì)商業(yè)評論,2010(9).

[6] 孫立軍,劉躍軍.數(shù)字互動時代的第三代電影研究與開發(fā)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2011(4).

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