火焰限界
要說如今的游戲界有什么類型的游戲競爭最為激烈的話,恐怕就要算是第一人稱射擊類和角色扮演類了,而這兩者的情況又有區(qū)別,第一人稱射擊屬于三國鼎立,《使命召喚》,《戰(zhàn)地》和《光環(huán)》涇渭分明,各取所需;而角色扮演類就要算是戰(zhàn)國亂世了,但凡是有勢力的第三方,都有自己拿得出手的一部或一部以上的精品,《上古卷軸》、《神鬼寓言》、《輻射》、《龍之信條》、《邊境之地》、《巫師》、《暗黑破壞神》等等佳作各領風騷(這還沒算上在我國玩家中早已實現(xiàn)大一統(tǒng)的《魔獸世界》),在這樣的背景下、《火焰限界》的公布從一開始就被定義為“來打醬油的”。
不過就當玩家們對于年中的游戲淡季感到技癢難耐的時候,游戲發(fā)售表上的《火焰限界》就一下子具有了置頂高亮的關注度,盡管這款游戲看上去畫面平平,即便是次世代平臺的影像預告也看不出技驚四座的驚艷感,光影處理也還停留在虛幻引擎的中期水準,可見制作組本身經(jīng)費有限;系統(tǒng)也沒有什么特別指出,依然是打怪升級,刷裝備,再打怪升級,刷更稀有的裝備的Loop;游戲的設定也遵循該類游戲的基本標準,即“劍與魔法的冰與火之歌”,虛張聲勢的陰謀中交織著虛幻引擎的中期水準打造出的打怪升級,刷裝備Loop。不過就是這種看上去四平八穩(wěn)的狀態(tài),反而是讓玩家們在面對這款游戲時心里更加有底,各種約定俗成的設定帶來的自然是習慣性的游戲玩法,而且可以看出游戲至少在裝備和武器的設定上還是下足了功夫,各種帥氣風騷的裝備讓有強迫癥的玩家又將付出不少的心血,游戲的手感也接近于ACT,保證了游戲的流暢性和爽快感,只要再加上適當?shù)碾y度,不錯的后期稀有裝備,就能夠讓玩家投入上一段時間,而這,也就達到游戲的目的了。
總之,在上述幾位大佬級角色扮演游戲集體閉關練級的2014年,反而是這樣一款二線游戲撐起了類型的延續(xù)責任,即便無功無過,也無傷大雅就是了。
特技摩托 融合
2013年,一款叫做《Flip Bird》的手機游戲悄然走紅,游戲近乎史前時代的游戲畫面中一直面癱的傻鳥在玩家的點幾下飛過一個個不規(guī)則的水管,誰在不撞管子的情況下飛得多飛得久,誰就得勝,這就是游戲的全部了。就是這款看上去腦殘的游戲宣判了無數(shù)玩家手殘的事實,很多人孜孜不倦的挑戰(zhàn)只換來了“是男人就撐過20秒”的咆哮,而從《神廟逃亡》開始越來越火的類似“自虐跨越式動作游戲”也越來越受到主流廠商的重視,終于,這款《摩托特技 融合》跨出了次世代平臺的腦殘第一跳。
游戲的玩法超級簡單,玩家操作一輛摩托車,在混亂的平臺間利用油門,剎車,以及由此產(chǎn)生的慣性,沖擊力,運氣等相關物理規(guī)則,跨越這些匪夷所思的障礙,從起點活著抵達終點。游戲的關卡數(shù)量極為豐富,而且充滿了想象力,從常規(guī)的極限運動場地,到雪地森林等自然場景,然后是古堡,城市之類的人文景觀,最后還有宇宙空間,地底世界等摩托車運動暫時不宜涉及的場所,玩家就需要在這些地方挑戰(zhàn)從起點到終點的旅程。游戲的其他同類相似的地方在于簡單易學省時間,初期關卡玩家分秒中即可拂袖而去,而隨著關卡難度的升級,玩家的憤怒與不甘心也會隨著升級,種種看著別人設好陷阱,自己卻還義無反顧跳向其中看個究竟的BT心態(tài)會始終伴隨著玩家的游戲過程,而過關后“我看你還能搞出什么花樣”的奮賤精神則是這款游戲送給玩家的心靈禮物。
可以說,除了場景意外,游戲把剩下的想象力都花在了整人這件事情上,當玩家小心翼翼即將到達終點時意外的功虧一簣時有發(fā)生,更不要說游戲里豐富多彩的“死法”讓人越自虐越快樂到難以自拔,光是在“摔死”這一種大類之下,就會呈現(xiàn)出數(shù)十種“摔法”,更不用說掉進火山,掉進水里,掉進核彈發(fā)射井和掉進怪物嘴里等等自然和超自然現(xiàn)象了。機車這種幾乎裸奔的機動交通工具的危險性在游戲中被無限放大,讓人不禁想起上世紀80年代摩托車剛剛開始在我國城市中流行時相聲里說的一句話“要想死得快,就買一腳踹?!比绻堰@句話印在這款游戲的海報上,真是再貼切不過了。