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英雄聯(lián)盟一周年的原點(diǎn):網(wǎng)游和電競的反思

2014-08-15 00:10:53張目求思
2014年10期
關(guān)鍵詞:慶典活動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)電子競技

作者簡介:張目求思,天津體育學(xué)院,體育教育訓(xùn)練學(xué)。

摘要:英雄聯(lián)盟在過去一年從游戲的角度來看是成功的,因?yàn)槠湓诰€人數(shù)增長飛速。但是從另一個(gè)層面來看,即它在電競的領(lǐng)域也同樣成功。本文主要通過LOL的成功和電子競技在中國的尷尬對(duì)比,探討了電子競技在中國的發(fā)展趨勢以及反思。

關(guān)鍵詞:電子競技;反思

在2012年9月22日,上海隆重的舉行了英雄聯(lián)盟公測一周年的慶典活動(dòng)。而該次慶典活動(dòng)是從22日下午1點(diǎn)鐘的時(shí)候開始,活動(dòng)一直開展到晚上的10點(diǎn)鐘才結(jié)束,可見整個(gè)慶典活動(dòng)持續(xù)的時(shí)間還是比較長的。在實(shí)際的慶典活動(dòng)當(dāng)中,主要的內(nèi)容就是發(fā)布相關(guān)的一些游戲信息以及表演賽等。這整個(gè)慶典活動(dòng)當(dāng)中留給人們印象比較深的應(yīng)該就是主辦方負(fù)責(zé)人的演講。在這位負(fù)責(zé)人的演講內(nèi)容當(dāng)中,對(duì)于這款游戲的在線人數(shù)以及實(shí)際的營收情況并沒有做任何的演說,他講述的則是電子競技。通過他的演講可以發(fā)現(xiàn),他們希望能夠通過英雄聯(lián)盟這款網(wǎng)絡(luò)游戲在全球范圍內(nèi)來推動(dòng)電子競技的發(fā)展,希望這款游戲能夠成為人們的榜樣。

一、英雄聯(lián)盟的火爆程度

對(duì)英雄聯(lián)盟這一年的公測情況進(jìn)行分析可以比較清楚的發(fā)現(xiàn),如果只是從網(wǎng)絡(luò)游戲的角度來看的話,在這一年的時(shí)間當(dāng)中全球范圍內(nèi)的在線人數(shù)在不斷的增加當(dāng)中,而如果是從電子競技的層面來看的的話,英雄聯(lián)盟可以說也是非常成功的。在電子競技方面來說,韓國可以說是一個(gè)圣地,而英雄聯(lián)盟首先攻陷的地方就是韓國。當(dāng)韓國還在為要不要用星際爭霸2來取代星際爭霸以及暴雪、GomTV、KeSPA三家公司爭論不斷的時(shí)候,英雄聯(lián)盟則以一種非常低調(diào)的方式開始向韓國的市場進(jìn)攻。英雄聯(lián)盟很快的在韓國成為了網(wǎng)吧當(dāng)中最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,但是如果你覺得這個(gè)數(shù)據(jù)還不能夠有效的說服你的話,那么OGN所舉辦的第一屆英雄聯(lián)盟的職業(yè)聯(lián)賽卻讓所有人都感覺到非常的意外,這些人當(dāng)中就包括了OGN自己。OGN在舉辦這屆比賽的時(shí)候最開始的目的就是為了讓英雄聯(lián)盟在韓國試試水,但是讓所有人大吃一驚的是這屆賽事的火爆程度每一個(gè)人都沒有能夠預(yù)想到,包括了OGN自己。在英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的每一場比賽當(dāng)中,OGN在韓國首爾的演播室當(dāng)中都是全場滿員,沒有空席,并且還有很多沒有位置的觀眾,他們都是一直站著觀看比賽。而對(duì)于SC以及SC2來說,雖然它們都是在一個(gè)演播室當(dāng)中進(jìn)行的直播,但是它們的受關(guān)注程度卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上英雄聯(lián)盟。在英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽決賽的時(shí)候,在演播室現(xiàn)場更是來了多達(dá)5000人的現(xiàn)場觀眾,這個(gè)人數(shù)也是創(chuàng)造了一個(gè)記錄。而到了第二屆的時(shí)候,人數(shù)更是達(dá)到了上萬人,現(xiàn)在OGN的收視節(jié)目當(dāng)中英雄聯(lián)盟已經(jīng)成為了最耀眼的一個(gè)新星。在去年底的時(shí)候,雖然韓國的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)沒有能夠在WCG項(xiàng)目當(dāng)中取得任何的成績,但是僅僅經(jīng)過了半年的時(shí)間,韓國的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力就提升了很多,能夠這么快速的提升自己的實(shí)力,可見英雄聯(lián)盟在韓國的群眾基礎(chǔ)和戰(zhàn)隊(duì)的基數(shù)是多么的強(qiáng)大。在那些歐美國家中,SC2加入到大型游戲比賽后使游戲比賽項(xiàng)目找到了以后發(fā)展的新方向;繼SC2后英雄聯(lián)盟也加入了這個(gè)組織中,這讓項(xiàng)目組織者們感到更加高興。在英雄聯(lián)盟加入了之后,能夠給這些大型游戲比賽帶來很多的收視人群。在2012年IEM7的總決賽當(dāng)中,觀看英雄聯(lián)盟決賽的人數(shù)在全球范圍內(nèi)達(dá)到了幾百萬人。英雄聯(lián)盟是一個(gè)團(tuán)隊(duì)性的電子競技項(xiàng)目,在CS開始淡出人們視線的時(shí)候,英雄聯(lián)盟就成為了最好的接班人,對(duì)于那些比較老牌的俱樂部來說,他們也開始逐漸的組建起自己的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì),這樣競爭也就會(huì)變得更加的激烈。在我們國家,很多的職業(yè)俱樂部也開始組建自己的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì),而很多年輕人也開始把成為職業(yè)的英雄聯(lián)盟選手當(dāng)成自己的奮斗目標(biāo)。

二、英雄聯(lián)盟的發(fā)展歷程

在經(jīng)過了一年多的時(shí)間發(fā)展之后,對(duì)于很多人來說,他們還是沒有辦法去承認(rèn)英雄聯(lián)盟是一種電子競技,而且他們自身有著非常多的理由。如果我們從頭來看的話就能夠察覺,在當(dāng)年War3興起的時(shí)候,很多的人都不愿意看到SC以及CS的逐漸衰落;當(dāng)Dote興起的時(shí)候,很多的人又不愿意看到War3的逐漸衰落;在英雄聯(lián)盟出現(xiàn)的時(shí)候,很多人又開始糾結(jié)著,為什么這些網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到最后卻成為了電子競技呢?以前很多人都覺得網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技是兩條平行線永遠(yuǎn)不會(huì)相交的,但是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技兩者的概念變得越來越模糊。電子競技以及電子競技本身的概念是一直都在發(fā)生變化,如果在對(duì)電子競技進(jìn)行概括的時(shí)候一定要加上一些固定的限制和范圍的話,那么電子競技在發(fā)展的過程當(dāng)中肯定就會(huì)受到很多的阻礙。

三、從英雄聯(lián)盟探討電子競技的反思

(一)電競的尷尬局面。

對(duì)于電子游戲來說,很多的家長肯定會(huì)說出很多抱怨的話,對(duì)于他們來說這個(gè)就是影響自己孩子成長的一個(gè)東西。有電子競技的職業(yè)玩家曾經(jīng)這樣描述過,在網(wǎng)吧當(dāng)中很多電子競技的愛好者看到他們這些職業(yè)玩家的時(shí)候眼神當(dāng)中充滿的都是崇拜,但是只要一走出了網(wǎng)吧,在外面一說起電子競技周圍的人肯定會(huì)投來異樣的目光。其實(shí)這就表達(dá)出了現(xiàn)在大部分的普通群眾都還沒有能夠很好的去接受電子競技,同時(shí)他們對(duì)于電子競技本身的了解也不多以致他們對(duì)電子競技表達(dá)出片面和不正確的看法。

(二)電競與傳統(tǒng)電視臺(tái)的沖突。

對(duì)于電子競技和傳統(tǒng)電視臺(tái)來說,正是因?yàn)殡娮痈偁幵谖覈胀ㄈ藗內(nèi)罕姰?dāng)中的接受程度不高,所以對(duì)于電子競技類的比賽傳統(tǒng)的電視臺(tái)也不可能會(huì)去進(jìn)行專門的轉(zhuǎn)播。在國外會(huì)有很多比較大型的贊助商贊助電子競技比賽,但是我國現(xiàn)在在舉辦電子競技比賽的時(shí)候能夠獲得的贊助非常的有限,這樣也就導(dǎo)致了傳統(tǒng)電視臺(tái)不可能放棄其他的一些轉(zhuǎn)播節(jié)目而來轉(zhuǎn)播這種收視率不高,又沒有贊助的電子競技比賽。

(三)電競意識(shí)。

電子競技項(xiàng)目其實(shí)是一種團(tuán)隊(duì)性的比賽項(xiàng)目,在電子競技的比賽當(dāng)中,通過隊(duì)伍成員之間的相互配合和良好的溝通,然后才能夠在實(shí)際的比賽當(dāng)中獲得勝利,如果隊(duì)伍中的每個(gè)成員都擁有比較好的技術(shù),但是在實(shí)際的比賽當(dāng)中卻忽視了團(tuán)隊(duì)的力量,那么這個(gè)隊(duì)伍也不能夠取得比較好的比賽成績。通過電子競技比賽,各個(gè)隊(duì)伍的成員之間能夠更好的去進(jìn)行溝通和配合,增強(qiáng)自身的團(tuán)隊(duì)意識(shí)和相互協(xié)作的能力,同時(shí)也能夠培養(yǎng)他們比較良好的集體榮譽(yù)感。

四、反思中國的電子競技之路

雖然我國的電子競技行業(yè)在發(fā)展的過程當(dāng)中具有非常大的潛力,但是從現(xiàn)在的實(shí)際情況來看,社會(huì)對(duì)于電子競技的認(rèn)識(shí)還不是很充分,政府部門在對(duì)電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)行管理的時(shí)候手段也比較的落后,同時(shí)國內(nèi)的民族企業(yè)也比較的弱小,在面對(duì)這些問題的時(shí)候,政府部門應(yīng)該要采取一些比較積極的政策和措施來支持電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

電子競技產(chǎn)業(yè)集合了很多其他的產(chǎn)業(yè),比如體育、計(jì)算機(jī)、網(wǎng)吧、軟件等,而在電子競技發(fā)展的過程當(dāng)中政府部門肯定是領(lǐng)頭的人,在電子競技發(fā)展的過程當(dāng)中政府部門應(yīng)該要制定一些專門的措施來支持電子競技的行業(yè)發(fā)展。

另外我國的體育主觀部門也應(yīng)該要重視電子競技,全面支持和主辦一些年度的電子競技職業(yè)聯(lián)賽,同時(shí)還需要對(duì)電子競技進(jìn)行全程的轉(zhuǎn)播,擴(kuò)大電子競技在人民群眾當(dāng)中的影響。打造電子競技明星,通過明星效應(yīng)來讓電子競技的影響力得到提升。還要培養(yǎng)專門的電子競技人才,這樣才能夠保證電子競技能夠長遠(yuǎn)和問題的發(fā)展。

結(jié)束語:通過對(duì)英雄聯(lián)盟公測一年的情況分析,來對(duì)我國現(xiàn)在的電子競技情況進(jìn)行反思,發(fā)現(xiàn)了電子競技目前在我國發(fā)展的實(shí)際情況,面對(duì)電子競技現(xiàn)在發(fā)展當(dāng)中存在的一些問題,相關(guān)的政府部門應(yīng)該要高度的重視,加大對(duì)電子競技的發(fā)展力度,從而保證電子競技能夠在我國更好的開展。

(作者單位:天津體育學(xué)院)

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