潘佳瑋
摘 要:電腦的普及雖然給人們的生活帶來(lái)了許多便捷之處,但是與此同時(shí),有的青少年沉迷在電腦游戲里荒廢學(xué)業(yè)、不能自拔的現(xiàn)象不容樂(lè)觀,兩者的矛盾日益突出。教師要研究如何將健康的電腦游戲應(yīng)用到教學(xué)中,使兩者處于相互促進(jìn)、共同發(fā)展的健康狀態(tài),更好地促進(jìn)學(xué)生成長(zhǎng)成才。
關(guān)鍵詞:電腦游戲教學(xué);寓教于樂(lè);合理應(yīng)用;人才培養(yǎng)
作為20世紀(jì)最偉大的科技發(fā)明之一,電腦確實(shí)給人們的生活帶來(lái)了許多便捷之處,特別是互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和使用,更是給人們的生活帶來(lái)了意想不到的驚喜。但同時(shí),一個(gè)嚴(yán)峻的問(wèn)題也擺在了人們的面前,那就是電腦游戲給青少年帶來(lái)的誘惑。越來(lái)越多的學(xué)生甚至包括小學(xué)生,也難以抵制電腦游戲的誘惑,紛紛沉溺其中,影響了自己的學(xué)業(yè)不說(shuō),還出現(xiàn)了許多其他問(wèn)題,例如精神萎靡、身體乏力等。如果長(zhǎng)時(shí)間玩游戲,還會(huì)使學(xué)生變得自閉、自卑,失去眾多好友,性格發(fā)生很大變化。因此,家長(zhǎng)、老師都視電腦游戲?yàn)楹樗瞳F,一味進(jìn)行阻攔,有些學(xué)校甚至出臺(tái)了學(xué)生一律不準(zhǔn)使用電腦的規(guī)定。但是,這樣的嚴(yán)厲措施是不是一定能從根源上杜絕學(xué)生喜愛(ài)電腦游戲的思想呢?是不是當(dāng)他們不碰電腦之后就能按家長(zhǎng)所希望的那樣,把心思完全放在學(xué)業(yè)上?初中生對(duì)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲持何態(tài)度,筆者就此在初一年級(jí)281名學(xué)生中開(kāi)展了一項(xiàng)關(guān)于“初中生玩電腦游戲”的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)其實(shí)絕大部分學(xué)生對(duì)電腦游戲是有一定的抵制能力的,只是偶爾會(huì)想通過(guò)游戲來(lái)放松一下。因此,我們只要安排合理,就可以通過(guò)健康的游戲,更好地促進(jìn)學(xué)生成長(zhǎng)成才。調(diào)查結(jié)果如下:
每周上網(wǎng)時(shí)間在0小時(shí)~2小時(shí)的學(xué)生195人,占總百分比70.7%;認(rèn)為不會(huì)因?yàn)橥骐娔X游戲而影響休息的學(xué)生243人,占總百分比86.3%;選擇下棋、益智類等游戲的學(xué)生187人,占總百分比66.5%。
玩游戲而使學(xué)業(yè)退步的主要原因:認(rèn)為學(xué)校、家長(zhǎng)沒(méi)有對(duì)青少年進(jìn)行足夠引導(dǎo)的學(xué)生136人,占總百分比48.5%;認(rèn)為學(xué)校、家長(zhǎng)的壓制使學(xué)生產(chǎn)生強(qiáng)烈的反抗情緒和厭學(xué)情緒的學(xué)生88人,占總百分比31.5%。
通過(guò)這一組數(shù)據(jù),我們也可以看出要想徹底解決一些青少年對(duì)電腦游戲癡迷的這一問(wèn)題,不能一味堵。如果只是堵,可能會(huì)適得其反,我們可以試試疏導(dǎo)的辦法,就像當(dāng)年大禹治水一樣。如何疏導(dǎo)呢?根據(jù)這項(xiàng)調(diào)查,筆者發(fā)現(xiàn)青少年喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲也可以分很多種類。絕大多數(shù)學(xué)生表示熱衷一些下棋、益智類的健康游戲,筆者認(rèn)為在不影響學(xué)習(xí)的情況下,這類游戲可允許學(xué)生們適當(dāng)?shù)赝嫱妫徑庖幌戮o張的學(xué)習(xí)氣氛。正確的學(xué)習(xí)就是應(yīng)該張弛有道,教師通過(guò)正確的引導(dǎo),使學(xué)生玩電腦游戲朝著和諧健康的方向發(fā)展。
在當(dāng)今高度發(fā)展的信息社會(huì),電腦游戲已被大部分學(xué)生熟悉,我們的信息課堂無(wú)須對(duì)此避之不及,要將電腦游戲巧妙地帶進(jìn)課堂,使課堂更加出彩,教學(xué)效果更為突出,更好地培養(yǎng)人才。
一、把電腦游戲健康地帶進(jìn)課堂的方法
(1)游戲?qū)?,新課輕松有趣。在教學(xué)中,用學(xué)生熟悉喜愛(ài)的游戲引入新課,把電腦游戲作為引入手段,這樣能在上課一開(kāi)始就把學(xué)生的注意力吸引到課堂上來(lái)。特別是信息技術(shù)教師要根據(jù)本課教學(xué)任務(wù)特地設(shè)計(jì)出來(lái)的教學(xué)小游戲,不僅增強(qiáng)了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,提高了教學(xué)的有效性,還能幫助學(xué)生更直觀更形象地了解本次教學(xué)的目標(biāo),真可謂是一舉多得。許多成功的公開(kāi)課上,優(yōu)秀教師也大多會(huì)采用一兩個(gè)特別設(shè)計(jì)的小游戲來(lái)引入一個(gè)知識(shí)點(diǎn)內(nèi)容,從一開(kāi)始就創(chuàng)造一個(gè)良好的課堂氣氛,使師生能在輕松、歡快的環(huán)境下共同學(xué)習(xí)和進(jìn)步。
(2)課堂游戲競(jìng)賽,寓教于樂(lè)。在課堂上開(kāi)展競(jìng)賽一直是學(xué)生所樂(lè)于接受的一種形式,用游戲來(lái)開(kāi)展競(jìng)賽那更是學(xué)生所喜愛(ài)的,教師通過(guò)在課堂中開(kāi)展競(jìng)賽,再配合游戲的教學(xué)模式,能最大程度地培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的興趣。以金山打字通中的“警察抓小偷”為例,在給了學(xué)生一定的練習(xí)時(shí)間之后,可以組織一場(chǎng)別開(kāi)生面的擂主挑戰(zhàn)賽。通過(guò)這樣的比賽形式,確定一個(gè)小小的奮斗目標(biāo),就能充分調(diào)動(dòng)起學(xué)生的主觀能動(dòng)性。很多學(xué)生為了能夠挑戰(zhàn)成功,不用老師特意強(qiáng)調(diào),也會(huì)更加勤奮地練習(xí),整個(gè)課堂呈現(xiàn)出一種你追我趕的熱鬧場(chǎng)面,達(dá)到了良好的教學(xué)效果。
(3)游鞏固教學(xué),妙趣橫生戲。在完成信息技術(shù)課堂教學(xué)后,教師如果采用合適的游戲來(lái)作為學(xué)生鞏固當(dāng)堂知識(shí)點(diǎn)的手段,我認(rèn)為也是一種不錯(cuò)的選擇,甚至?xí)盏揭庀氩坏降男Ч?。相?duì)于枯燥的單技能練習(xí),把操作練習(xí)融入到游戲中更能吸引學(xué)生的注意力和興趣,為了更好地進(jìn)行游戲,在不知不覺(jué)中,學(xué)生就完成了課堂知識(shí)的鞏固。我在兩個(gè)平行班進(jìn)行過(guò)對(duì)比實(shí)驗(yàn),在上完相同的課堂教學(xué)任務(wù)后,在A班中組織學(xué)生利用“金山打字通”進(jìn)行指法練習(xí)與鞏固,而B班則是給每位學(xué)生發(fā)了一份紙質(zhì)材料,要求學(xué)生照上面的材料進(jìn)行打字練習(xí)。巡視過(guò)程中,筆者發(fā)現(xiàn),A班幾乎所有學(xué)生都能認(rèn)真進(jìn)行練習(xí),一些平時(shí)接觸打字不多的學(xué)生用“打老鼠”等游戲鞏固,而平時(shí)在家就經(jīng)常打字、水平比較高的學(xué)生則自由搭配進(jìn)行“警察抓小偷”游戲的練習(xí),而且熱情高漲,積極練習(xí);而B班的積極性顯然不如A班,不少同學(xué)趁著在練習(xí)的空當(dāng),不時(shí)地和周邊同學(xué)小聲討論一下,或者做些與課堂無(wú)關(guān)的小動(dòng)作,即使是在認(rèn)真練習(xí)的學(xué)生,比起A班的學(xué)生也明顯少了一份“拼命”的精神。筆者通過(guò)三節(jié)打字課的對(duì)比教學(xué),經(jīng)測(cè)試發(fā)現(xiàn) A班的打字速度和準(zhǔn)確度明顯優(yōu)于B班。由此可見(jiàn),在信息技術(shù)課堂上合理正確地應(yīng)用游戲教學(xué),是一種有效的課堂教學(xué)方法。
任何事物都有其兩面性,在我們積極探討一些合適的小游戲給我們教學(xué)帶來(lái)的有利方面的同時(shí),不可忽視它的負(fù)面效應(yīng)。我們要協(xié)調(diào)處理好兩者的關(guān)系,否則到時(shí)會(huì)事與愿違,不利于人才培養(yǎng)。無(wú)論是哪一類游戲,學(xué)生沉迷其中都是不對(duì)的,這就要求我們要合理處理好玩游戲的度的問(wèn)題。
二、應(yīng)用游戲教學(xué)時(shí)應(yīng)注意的問(wèn)題
(1)游戲與教學(xué)內(nèi)容,不可顛倒主次。在游戲中適當(dāng)添加小游戲是為了更好地教學(xué),它是作為一種小插曲來(lái)調(diào)節(jié)課堂氣氛的,所以我們應(yīng)把握好游戲和整個(gè)教學(xué)的關(guān)系,對(duì)教學(xué)過(guò)程中的游戲數(shù)量及時(shí)間應(yīng)有所限制,不可主次顛倒。一般一個(gè)教學(xué)任務(wù)中可以有一個(gè)或兩個(gè)小游戲,整堂課中的游戲最好不要超過(guò)三個(gè)。如果不擺正位置,學(xué)生們會(huì)把過(guò)多的精力投入到玩游戲上,而相對(duì)地忽視了知識(shí)技能方面的掌握,甚至與原先的設(shè)想背道而馳。另外,玩游戲的時(shí)間也應(yīng)有所限制,不能讓學(xué)生玩游戲占用課堂太多時(shí)間,不然有喧賓奪主之嫌,畢竟玩游戲是為了更好地教學(xué),是一種輔助的教學(xué)手段。
(2)課堂小游戲選取,應(yīng)該慎之又慎。小游戲如果是由老師根據(jù)課堂內(nèi)容制作出來(lái)的,一般沒(méi)有問(wèn)題,老師會(huì)事先將一些不良信息過(guò)濾掉,不使其出現(xiàn)在課堂上。但一些直接從網(wǎng)上下載的小游戲就需要信息老師嚴(yán)把質(zhì)量關(guān)了。目前網(wǎng)絡(luò)上的內(nèi)容比較復(fù)雜,魚目混珠、良莠不齊,一些小游戲的內(nèi)容、名稱都不適合學(xué)生,充滿著暴力、色情等違反社會(huì)道德倫理的信息,學(xué)生接觸此類游戲,就可能會(huì)給他們帶來(lái)負(fù)面效應(yīng),這就對(duì)我們的正常教學(xué)提出了嚴(yán)峻的考驗(yàn)。
(3)游戲引入教學(xué)中,不是為玩而玩。游戲教學(xué)法雖然是一種行之有效的課堂教學(xué)方法,但也不是適合所有的教學(xué)內(nèi)容。如果教師勉強(qiáng)每節(jié)課都去使用游戲教學(xué)法,反而會(huì)給學(xué)生這樣一種誤區(qū),認(rèn)為上信息技術(shù)課就是來(lái)玩游戲的,把對(duì)掌握計(jì)算機(jī)操作技能的興趣都轉(zhuǎn)到游戲上去,天天期待有好玩的游戲,結(jié)果得不償失。例如有些操作性較強(qiáng)、操作方式又和某個(gè)小游戲的方式類似的,那么剛好可以用來(lái)作為學(xué)生進(jìn)行鞏固練習(xí)的一種工具,既增強(qiáng)了他們學(xué)習(xí)的興趣,又鞏固了教學(xué)內(nèi)容。
(4)游戲后及時(shí)總結(jié),明確教學(xué)內(nèi)容。課堂上運(yùn)用到游戲只是一種手段、一種教學(xué)工具,教師的真正目的還是希望學(xué)生通過(guò)游戲來(lái)掌握并鞏固所要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。筆者認(rèn)為教師在游戲環(huán)節(jié)告一段落或在整堂課即將結(jié)束時(shí),應(yīng)對(duì)游戲作一個(gè)總結(jié),告訴學(xué)生進(jìn)行本次游戲的目的是為了讓學(xué)生能更好地練習(xí)操作所學(xué)的知識(shí),及時(shí)把學(xué)生的心思從游戲轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)上,提醒他們切不可迷戀游戲,應(yīng)以學(xué)業(yè)為重。
在信息技術(shù)課堂中引入優(yōu)秀的電腦游戲,是信息技術(shù)課程改革的需要,符合當(dāng)下學(xué)生的自身特點(diǎn)及需求,有利于促進(jìn)學(xué)生成才。它在一定程度上能促使學(xué)生由“要我學(xué)”向“我要學(xué)”的方向轉(zhuǎn)變,在保證課堂效率的同時(shí),使信息技術(shù)課堂變得多姿多彩,充滿生機(jī)和活力。我相信,通過(guò)我們對(duì)電腦游戲的篩選,保留一些優(yōu)秀的電腦游戲作品,將它們應(yīng)用到信息技術(shù)課堂中去,努力挖掘其教學(xué)價(jià)值,把它的不利因素減到最小,一定會(huì)使電腦游戲成為中學(xué)信息教學(xué)中一種不可或缺的工具,成為信息技術(shù)教學(xué)中的一朵奇葩。
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(浙江省紹興市錫麟中學(xué))