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沈陽市桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析

2014-11-26 02:01陳志鵬趙子駿
合作經(jīng)濟與科技 2014年23期
關(guān)鍵詞:產(chǎn)業(yè)發(fā)展

陳志鵬 趙子駿

[提要] 就沈陽地區(qū)進行系統(tǒng)調(diào)查后發(fā)現(xiàn),廣大市民群體對桌面游戲娛樂方式有較大的意愿和需求,桌面游戲產(chǎn)業(yè)需摸索出一條可持續(xù)發(fā)展的建設(shè)性道路。

關(guān)鍵詞:桌面游戲;群眾消費;產(chǎn)業(yè)發(fā)展

基金項目:沈陽建筑大學2013年度大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目(“水滸鬥”桌面游戲開發(fā)項目);指導(dǎo)教師:佟增、孫作青

中圖分類號:G898 文獻標識碼:A

收錄日期:2014年9月30日

一、桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景

2013年,在黨中央的正確領(lǐng)導(dǎo)下,國民經(jīng)濟呈現(xiàn)出穩(wěn)中有進、穩(wěn)中向好的發(fā)展態(tài)勢,人民的生活質(zhì)量也不斷得以提升。近年來,休閑娛樂消費在市民支出費用中比重逐年上升,也使休閑娛樂服務(wù)行業(yè)在市場中逐漸穩(wěn)固,桌游行業(yè)借助長期以來良好的發(fā)展基礎(chǔ)與豐富的轉(zhuǎn)型條件,充分把握機會以占據(jù)更大的市場空間。

桌游即桌面游戲,發(fā)源于德國,近年在我國得以發(fā)展,一般是多人游戲,器材大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助,故又稱不插電游戲。它是一種面對面游戲,較易上手,老少皆宜。桌游吧也叫桌游俱樂部,是近年國內(nèi)興起的社交娛樂場所。據(jù)悉,桌游產(chǎn)業(yè)剛?cè)腭v沈陽地區(qū)時,一年內(nèi)在沈正式桌游吧即增至15家,收費標準大多為每人每天20元,部分店內(nèi)還免費提供飲料,每家店的游戲品種少的有40余種,多的達100余種。投資這種桌游吧的成本僅需幾萬元人民幣,回報形勢較好的店面幾個月即可收回成本。

二、桌游產(chǎn)業(yè)消費狀況分析

(一)消費主體。經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),對桌游的興趣度較女性消費者要高許多,可見市場面對主要消費群體為男性。消費者對于桌游的接受主要在幼小時處于好奇心理的階段和青少年期間集體活動逐漸豐富的階段。廣大消費者有固定而節(jié)制的休閑娛樂活動時間,這也注定造成消費者挑剔的消費心理和慎重的購物選擇方式。聚會形式成了大多數(shù)受訪者最喜愛的桌游形式;而線上形式同樣占據(jù)了較大的市場,此部分對應(yīng)消費者往往不受年齡限制;路邊形式對應(yīng)的多為離退休的中老年群體,他們對桌游環(huán)境要求不算苛刻,而是更在意其休閑性與隨適性。

(二)消費客體

1、服務(wù)需求狀況。在廣大的桌游種類類型中,一方面?zhèn)鹘y(tǒng)類型的麻將、撲克及棋類游戲仍保持著較高人氣;另一方面在市面較受歡迎的“三國殺”、“殺人”游戲等桌游也已被大眾逐漸接受,同時還有諸多國外較有名的桌游尚未受到廣大居民的青睞,這也成了市場的一部分空缺,如何讓國內(nèi)桌游玩家游戲水平與世界同步,如何將優(yōu)秀的桌游商品引入市場并使其受廣大消費者認知及喜愛,會是桌游供應(yīng)商需要考慮的問題。

2、消費影響因素。在購買桌游的多項考慮特征中,價格成了消費者考慮的主要因素,其次是桌游的可玩性,然后才是桌游的外觀設(shè)計。而考慮消費者前來桌游棋牌社消費的原因,主要為促進人際交流和桌面游戲種類豐富兩大方面,多數(shù)群眾看重的是桌游棋牌社的經(jīng)營價目和環(huán)境布置,也有一定數(shù)量的消費者對游戲種類和服務(wù)質(zhì)量要求較高。就收費方式與滿意收費價格,多數(shù)群眾認為無論按時間收費還是按房間或桌位收費都是比較合理的收費方式,也有少數(shù)群眾支持其他收費方式。

3、商品供應(yīng)狀況。就供應(yīng)角度,PVP模式的美式桌游廣為大眾接受;而德式PVE模式桌游則隨著科技及網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,桌游平臺的手機客戶端功能也逐漸強大起來,但在實物購買過程中,群眾更喜歡通過實物直接交易的方式來購買桌游商品,就購買過程來看,售點POP布置的宣傳、銷售人員的推薦和店面主推商品對消費者的購買起到了重要的影響作用,對部分有條件的供應(yīng)商及消費者來說,網(wǎng)絡(luò)及代理等分銷方式也成為了購買桌游產(chǎn)品的良好方式。

三、桌游市場前景分析

(一)桌游產(chǎn)業(yè)競爭分析

1、優(yōu)勢。市場占有率較高;種類較全,滿足各年齡人群需求;商品精美,規(guī)則較簡易,易于上手;消費貼近大眾,門檻低;供應(yīng)形式變化多樣,符合潮流發(fā)展需求。

2、劣勢。群眾認知度層次不齊;各類型桌游推廣度參差不齊;桌游棋牌社分布零散無統(tǒng)一規(guī)劃;桌游供應(yīng)商與廣大消費者溝通較少。

3、機會。保持原有優(yōu)勢同時加大宣傳力度,穩(wěn)固市場;利用聚集特征與情感策略擴大經(jīng)營范圍;填補空缺,增大少數(shù)消費群體及桌游市場份額;形成統(tǒng)一連鎖機構(gòu),并由專門的相關(guān)部門管理。

4、威脅。桌游娛樂占用時間與日常工作學習沖突;桌游棋牌社開設(shè)地點受自身條件限制;同行業(yè)競爭激烈,難以擴大規(guī)模;休閑娛樂行業(yè)競爭者占據(jù)較大市場份額。

(二)桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及建議

1、桌游項目開發(fā)方面。消費人群定位時,在保證原有目標群體重視度的基礎(chǔ)上,開發(fā)更適宜女性消費者和老年消費者娛樂的桌游項目;充分考慮消費者的好奇心理及傾向集體活動的消費特征;桌游項目開發(fā)時,充分考慮價格適宜程度及性價比的高度,注重桌游的可玩性,以桌游的外觀設(shè)計為輔助條件;重視開發(fā)利于增進消費群體間感情、同時其對場地設(shè)備要求不高的娛樂項目,增大桌游設(shè)計吸引力并盡可能降低定價,以使更多的人有興趣接觸桌游娛樂。

2、桌游棋牌社經(jīng)營方面。重視如何促進消費群體間交流,重視經(jīng)營價目設(shè)定和環(huán)境布置,在保證收費合理的基礎(chǔ)上盡可能豐富游戲種類,并提高服務(wù)質(zhì)量;可以考慮按時間收費或桌位收費的收費方式。服務(wù)過程中注重休閑性、娛樂性及對消費者的鍛煉和充實;開設(shè)地點宜主要圍繞休閑區(qū)及居民區(qū)。

3、桌游供應(yīng)商的運作方面。提高PVP模式美式桌游的運營水平;豐富桌游平臺的手機客戶端功能;以直接交易過程為重點,注重售點POP布置的宣傳和店面主推商品的設(shè)置,提高銷售人員的業(yè)務(wù)能力;開發(fā)網(wǎng)絡(luò)銷售及代理銷售等分銷方式。

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