夏志鵬,劉革平
(西南大學(xué) 計算機與信息科學(xué)學(xué)院,重慶400700)
非正式學(xué)習(xí)是相對正規(guī)學(xué)校教育或繼續(xù)教育而言,指在工作、生活、社交等非正式學(xué)習(xí)時間和地點接受新知的學(xué)習(xí)形式,主要指做中學(xué)、玩中學(xué)和游中學(xué)。[1]非正式學(xué)習(xí)廣泛地存在著,達到個體學(xué)習(xí)需要的70%左右。以大學(xué)生群體為例,他們的學(xué)習(xí)具有自覺性、自主性和靈活性,[2]非正式學(xué)習(xí)對他們具有重要意義。有學(xué)者對Web2.0環(huán)境下大學(xué)生非正式學(xué)習(xí)現(xiàn)狀做了調(diào)查,[3][4]在非正式學(xué)習(xí)意識上,大學(xué)生對非正式學(xué)習(xí)的重要性認識不足,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的非正式學(xué)習(xí)效果不好;在信息素養(yǎng)上,當前大學(xué)生信息的選擇與鑒別能力、分類與管理能力等信息素養(yǎng)的缺失削弱了其網(wǎng)上活動的有效性;在非正式學(xué)習(xí)形式上,大學(xué)生的非正式學(xué)習(xí)策略僵化,形式單一,合作學(xué)習(xí)、體驗式學(xué)習(xí)、混合式學(xué)習(xí)的運用不夠,只限于閱讀與自學(xué)的方式。
Web2.0在情境構(gòu)建、信息過濾和非正式學(xué)習(xí)引導(dǎo)等方面有缺陷,這使學(xué)習(xí)者的非正式學(xué)習(xí)意識不足,學(xué)習(xí)動機不易維持以及學(xué)習(xí)者之間存在心理距離等問題。針對上述問題,本研究創(chuàng)設(shè)三維虛擬環(huán)境為非正式學(xué)習(xí)提供支持,構(gòu)建基于三維虛擬環(huán)境的大學(xué)生非正式學(xué)習(xí)模式,從激發(fā)和維持非正式學(xué)習(xí)動機入手,提供多種非正式學(xué)習(xí)形式,增強大學(xué)生非正式學(xué)習(xí)的意識。
SecondLife是由美國林登實驗室2003年發(fā)布的一個基于互聯(lián)網(wǎng)的三維虛擬世界,用戶(在Second Life中稱為“居民”)可以創(chuàng)建自己的“虛擬化身”(Avatar),參加虛擬世界中的各種探索和社交活動,制造和交易虛擬財產(chǎn)及服務(wù)。[5]本研究以SecondLife平臺為基礎(chǔ)構(gòu)建虛擬環(huán)境,理由如下:SecondLife容易操作,有利于學(xué)習(xí)情境創(chuàng)設(shè);該平臺建設(shè)成熟,用戶來自不同文化背景,有利于學(xué)習(xí)者之間的社會交流;國內(nèi)外關(guān)于SecondLife的研究很多,成果具有普適性。
以SecondLife為代表的三維虛擬環(huán)境對非正式學(xué)習(xí)的支持主要包括以下幾個方面:
三維虛擬環(huán)境綜合了對視覺、聽覺、觸覺、運動覺、體覺等感官認知模式的模擬,隔絕真實世界的信息,使人與計算機生成的環(huán)境融為一體,讓使用者仿佛置身于電腦虛構(gòu)的空間,感知其中的事物并能與虛構(gòu)世界的人物、環(huán)境進行交流互動,從而產(chǎn)生親臨真實環(huán)境的感受和體驗。[6]在非正式學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)動機一般來自興趣或壓力,源于興趣往往動機持久。虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中的情境可模仿真實世界,也可來自于設(shè)計者的想象力,學(xué)習(xí)者在虛擬環(huán)境中可體驗到超越真實的場景,還可創(chuàng)造出自己的作品,在好奇心的驅(qū)使下樂于持續(xù)體驗。因此在三維虛擬環(huán)境中,學(xué)習(xí)者的非正式學(xué)習(xí)動機更為持久,若再以任務(wù)的形式給予學(xué)習(xí)目標,那么學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動力將得以激發(fā)和持續(xù)下去,這有利于非正式學(xué)習(xí)的開展。
非正式學(xué)習(xí)強調(diào)在做中學(xué)和玩中學(xué),將知識融入問題情境當中,鼓勵學(xué)習(xí)者通過協(xié)作的方式去探索和解決問題。借助三維虛擬環(huán)境中所提供的虛擬人物、場景、事件等功能,可以精心設(shè)計接近真實的情境,為學(xué)習(xí)者提供情境學(xué)習(xí)的環(huán)境,促使學(xué)習(xí)者順利地完成意義建構(gòu)。[7]另外,學(xué)習(xí)者可利用各種工具來解決問題和制作自己的作品,在創(chuàng)作過程中吸收和內(nèi)化知識,相比真實情境,在虛擬環(huán)境中開展非正式學(xué)習(xí),其成本和風(fēng)險都很低。最后,非正式學(xué)習(xí)強調(diào)學(xué)習(xí)者的自我學(xué)習(xí)管理能力,三維虛擬環(huán)境也支持學(xué)習(xí)管理系統(tǒng),以Sloodle(基于SecondLife的面向?qū)ο蠓植际綄W(xué)習(xí)環(huán)境)為例,Sloodle有記錄交互信息、檢測學(xué)習(xí)效果和問卷調(diào)查等功能,可幫助學(xué)習(xí)者管理學(xué)習(xí)。
非正式學(xué)習(xí)強調(diào)通過非教學(xué)性質(zhì)的社會交往來傳遞和滲透知識,這要求三維虛擬環(huán)境要具有開放性和社會性。SecondLife是面向全球的網(wǎng)絡(luò)社交平臺,比其他環(huán)境具有較大的用戶基數(shù),其學(xué)習(xí)者來自各個國家,操著不同的語言進行著各種活動。另外,學(xué)習(xí)者的體驗不再局限于圖像和聲音的刺激,可以通過化身的觸覺和部分肢體語言進行交流。在這樣開放的環(huán)境中,學(xué)習(xí)者可以接觸到不同文化的人,與多元文化背景的人進行交往的過程就是一種非正式學(xué)習(xí)形式。目前,利用SecondLife的開放性和社會性進行英語學(xué)習(xí)已經(jīng)有了成果,有研究表明,SecondLife可以跨越時間、空間和文化的障礙,將有著不同文化背景的學(xué)校和學(xué)生連接在一起,可以更好地幫助和促進學(xué)習(xí)者的英語學(xué)習(xí)。[8]總之,具有開放性和社會性的三維虛擬環(huán)境可以為學(xué)習(xí)者帶來更好的交互體驗,減少交互影響距離的不利影響,幫助學(xué)習(xí)者更好的進行非正式學(xué)習(xí)。
創(chuàng)新能力的培養(yǎng)是潛移默化的過程,除正式學(xué)習(xí)之外,這種過程更需非正式學(xué)習(xí)的支持。在虛擬世界中,學(xué)習(xí)者可利用工具創(chuàng)造想象中的事物,這個過程除為他們帶來滿足感之外,還有利于他們創(chuàng)新能力的培養(yǎng),這樣動手做的過程便屬于非正式學(xué)習(xí)。SecondLife為鼓勵創(chuàng)新提供了以下兩個方面的支持:第一,從鼓勵創(chuàng)新的工具角度,該環(huán)境為學(xué)習(xí)者提供了3D建模工具和林登腳本語言,為了讓學(xué)習(xí)者快速掌握建模和編程能力,SecondLife提供了新手村用于指導(dǎo)學(xué)習(xí)者。第二,從鼓勵創(chuàng)新的制度角度,SecondLife為鼓勵創(chuàng)新制訂了一系列保護知識產(chǎn)權(quán)和專利權(quán)的政策,學(xué)習(xí)者借助自己設(shè)計、制作的產(chǎn)品,可以獲得經(jīng)濟效益。[7]在工具的支持和機制的指導(dǎo)下,學(xué)習(xí)者在三維虛擬環(huán)境中開展非正式學(xué)習(xí),其創(chuàng)造性將被激發(fā)。
對于學(xué)習(xí)環(huán)境的界定,具有不同知識觀和學(xué)習(xí)觀的教育學(xué)者對其認識也存在不同的觀點,本研究采用鐘志賢博士的觀點,即學(xué)習(xí)環(huán)境是促進學(xué)習(xí)者發(fā)展的各種支持性條件的統(tǒng)合,學(xué)習(xí)環(huán)境主要由活動、情境、資源、工具、支架、學(xué)習(xí)共同體和評價七個要素構(gòu)成,各要素與學(xué)習(xí)者、教師具有密切的聯(lián)系。[9]學(xué)習(xí)環(huán)境的7個要素同樣適用于基于Web的三維虛擬環(huán)境,其沉浸性和信息多維表征等特性也豐富了這7個要素。與Web2.0不同,三維虛擬環(huán)境中的學(xué)習(xí)情境表征不再局限于文字和圖片,而主要由三維模型和視頻特效構(gòu)成。另外,學(xué)習(xí)者可足不出戶以化身參與各種學(xué)習(xí)活動,在虛擬世界中與其他人和環(huán)境交互,有利于減少學(xué)習(xí)者之間的心理距離。基于Web的三維虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境主要構(gòu)成要素如圖1所示。
非正式學(xué)習(xí)的過程首先是知識的獲取,獲得知識后就要考慮如何整理、擴散、發(fā)布、與其他人共享信息,同時對于所得知識的交流、與他人協(xié)作以及對知識的管理貫穿整個過程。[10]將非正式學(xué)習(xí)的過程、三維虛擬環(huán)境的要素以及大學(xué)生群體學(xué)習(xí)特點相結(jié)合,基于三維虛擬環(huán)境的大學(xué)生非正式學(xué)習(xí)模式如圖2所示。
圖1基于Web的三維虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境基本要素
圖2基于三維虛擬環(huán)境的大學(xué)生非正式學(xué)習(xí)模式
(1)化身
化身是學(xué)習(xí)者的代表,其形象可由學(xué)習(xí)者設(shè)置,學(xué)習(xí)者通過控制化身在虛擬世界中參與各種活動。此外,化身還擁有肢體動作以表現(xiàn)喜怒哀樂,激起學(xué)習(xí)者的情感體驗?;淼耐庥^設(shè)定和行為舉止都展現(xiàn)出學(xué)習(xí)者的個性,在相對自由的虛擬世界里,學(xué)習(xí)者不必顧慮太多,可發(fā)揮想象力,通過化身將自己內(nèi)心世界中真實的一面展示出來,這將使學(xué)習(xí)者之間的社會交往更為真切,有利于非正式學(xué)習(xí)的開展。
(2)交互
交互貫穿于非正式學(xué)習(xí)的整個過程,從知識獲取到協(xié)作交流的過程都以學(xué)習(xí)者交互為核心。首先,在知識獲取階段,交互主要發(fā)生在學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)環(huán)境之間,虛擬環(huán)境中的事件和事物會對學(xué)習(xí)者的感官產(chǎn)生刺激,學(xué)習(xí)者根據(jù)刺激產(chǎn)生反應(yīng),虛擬環(huán)境會根據(jù)其反應(yīng)及時給予反饋,學(xué)習(xí)者在這個雙向交互過程中獲取信息。其次,在知識共享階段,交互主要發(fā)生在人與信息之間,此階段與知識獲取階段是雙向的過程,學(xué)習(xí)者需要對獲取的信息進行甄別與提取,即根據(jù)自己的內(nèi)部建構(gòu)對原始信息進行提煉,形成自己的理解之后再回到知識獲取階段進行信息補充,二次建構(gòu)后再進行共享。最后,在交流協(xié)作階段,交互主要發(fā)生在人與人之間,學(xué)習(xí)者根據(jù)分享的知識與其他學(xué)習(xí)者交流學(xué)習(xí)心得,完成意義建構(gòu)。
知識共享與交流協(xié)作一直是非正式學(xué)習(xí)的重點,這兩個過程無不發(fā)生于學(xué)習(xí)者之間,因此學(xué)習(xí)者之間的交互效果好壞直接影響著非正式學(xué)習(xí)的效果。在三維虛擬環(huán)境中,學(xué)習(xí)者之間的交互以化身為基礎(chǔ)并且有多種方式,比如在文本框中輸入文字,通過話筒直接傳輸語音信息,或者利用化身的肢體動作表達自己的情感,這樣多途徑的交互方式可以給予學(xué)習(xí)者良好的交互體驗,可以有效減少學(xué)習(xí)者之間的心理距離,分享自己真實的情感體驗。
(3)工具包
學(xué)習(xí)工具包糅合了Web2.0的諸多工具,如BBS、RSS和Blog等,工具包中還為學(xué)習(xí)者提供了改造虛擬世界的工具,即建模工具和腳本語言。隨著計算機行業(yè)開源思想影響的深入,開發(fā)工具的使用不再局限于設(shè)計者而分權(quán)于用戶,SecondLife在這方面走在前列。SecondLife注重的是“人”想象力與創(chuàng)造力的啟發(fā),以用戶創(chuàng)造內(nèi)容為原則,旨在發(fā)揮用戶的創(chuàng)造力,用戶由此從消費者轉(zhuǎn)變?yōu)樯a(chǎn)者和銷售者。除建模工具,SecondLife還提供了強大的林登腳本(Linden Scripting Language),用戶使用林登腳本可為物體增加自動行為和創(chuàng)建較復(fù)雜的系統(tǒng),提供虛擬現(xiàn)實交互功能的擴展。用戶在構(gòu)建虛擬事物的過程中,其想象力、空間感知能力以及創(chuàng)造力都得到了提升。
(4)學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)
知識管理是學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中將知識系統(tǒng)化的過程,其滲透于知識獲取、知識共享和交流協(xié)作三個方面,做好知識管理有助于發(fā)掘隱性知識和內(nèi)化個人知識,三維虛擬環(huán)境需要為非正式學(xué)習(xí)提供學(xué)習(xí)管理服務(wù)。Sloodle具有記錄交互信息、檢測學(xué)習(xí)效果、提煉和推送有用信息以及問卷調(diào)查等功能。除了對非正式學(xué)習(xí)的知識管理提供支持外,學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)還能幫助學(xué)習(xí)者做好學(xué)習(xí)總結(jié),幫助他們發(fā)掘隱性知識。
(5)學(xué)習(xí)情境與學(xué)習(xí)活動
良好的學(xué)習(xí)情境可以極大地發(fā)揮三維虛擬環(huán)境的沉浸性,學(xué)習(xí)者之間的社會交往也需要學(xué)習(xí)活動給予支持。學(xué)習(xí)情境與學(xué)習(xí)活動相互影響,情境創(chuàng)設(shè)可以根據(jù)學(xué)習(xí)活動的要求,而學(xué)習(xí)活動的組織則可以根據(jù)情境中的具體問題。學(xué)習(xí)情境可以是圍繞現(xiàn)實生活中的實際問題,也可以是專門用來體驗的場景,其主要對知識獲取的過程產(chǎn)生影響。學(xué)習(xí)活動可以是圍繞問題展開小組討論,可以是合作完成作品,也可以是與同伴協(xié)作對問題展開調(diào)查研究,該過程主要對知識共享和交流協(xié)作產(chǎn)生影響。在生動的學(xué)習(xí)情境和豐富的學(xué)習(xí)活動中開展非正式學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機由此得以激發(fā)與維持,其非正式學(xué)習(xí)的意識也得以加強。
(6)實踐共同體與學(xué)習(xí)共同體
實踐共同體和學(xué)習(xí)共同體都圍繞社會交往并以此為手段促進學(xué)習(xí),非正式學(xué)習(xí)的主要途徑也是社會交往,因此要在三維虛擬環(huán)境中開展非正式學(xué)習(xí),就需要二者的支持。三維虛擬環(huán)境中,團體中的每位成員都擁有化身,化身形象可自行設(shè)定,或者彰顯個性,或者與共同體定制保持一致以展現(xiàn)團體特色。以化身存在于團體中有利于學(xué)習(xí)者發(fā)揮個性,也有利于增強對團體的歸屬感和認同感。另外,團體開展學(xué)習(xí)活動的地點也很靈活,可以置身于具體的問題情境,也可以是在虛擬場所中,比如虛擬電影院和圖書館等。
(1)構(gòu)建三維虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)
隱性知識的挖掘與傳遞一直都是非正式學(xué)習(xí)研究的重點,隱性知識由認知、情感、信仰、經(jīng)驗和技能共同組成,虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)為隱性知識的傳遞和共享提供了一種途徑。虛擬社區(qū)為學(xué)習(xí)者創(chuàng)建了一種相互交流、指導(dǎo)和學(xué)習(xí)的機會,有利于學(xué)習(xí)者獲取、傳播隱性知識,有利于集中集體智慧解決疑難問題,有利于元認知能力和高階認知能力提高。[11]相比基于網(wǎng)頁和鏈接的論壇,三維虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)更為生動,學(xué)習(xí)者可用文字、語音、化身的形體動作甚至服飾風(fēng)格來表達自己的意見和情感。另外,三維虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)可以有不同的存在形式,可以是在虛擬的圖書館、博物館或影院,也可以是為解決具體的問題情境學(xué)習(xí)者自發(fā)組織的學(xué)習(xí)團體,在不同的情境中進行交流可給予學(xué)習(xí)者豐富的體驗,在交流的過程中隱性知識得以共享和傳遞。
(2)在三維虛擬環(huán)境中構(gòu)建游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境
非正式學(xué)習(xí)強調(diào)“玩中學(xué)”,即通過“玩”來激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動力,知識和技能滲透在玩的過程,讓學(xué)習(xí)者習(xí)得知識和提高動手協(xié)作的能力。美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報告》認為在2-3年內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)會成為影響教育的重要技術(shù)。在三維虛擬環(huán)境中利用其內(nèi)置工具構(gòu)建游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,其成本和技術(shù)門檻低,設(shè)計者可直接基于虛擬場景,用建模工具在場景中添加虛擬物體,添加故事情節(jié),創(chuàng)設(shè)任務(wù)和條件,依據(jù)情節(jié)和任務(wù)加入游戲規(guī)則和激勵機制。
信息時代背景下的非正式學(xué)習(xí)研究有很大部分是圍繞著Web2.0展開,對于三維虛擬環(huán)境下的非正式學(xué)習(xí)研究較少。原因有兩個方面:第一,非正式學(xué)習(xí)概念大,涵蓋的領(lǐng)域廣,其包含的“做中學(xué)”與“玩中學(xué)”兩個概念就牽涉到教育游戲、實踐共同體和個性化學(xué)習(xí)環(huán)境等領(lǐng)域,因此,對非正式學(xué)習(xí)本身不容易給出確切界定,研究者往往關(guān)注的是在三維虛擬環(huán)境下開展正式教育的研究。第二,基于互聯(lián)網(wǎng)的三維虛擬環(huán)境本身對網(wǎng)絡(luò)和硬件要求較高,這直接導(dǎo)致我國用戶規(guī)模非常有限,其學(xué)習(xí)共同體規(guī)模較小。隨著對非正式學(xué)習(xí)研究的深入以及我國網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的完善,以上兩點困難終究會被克服,對非正式學(xué)習(xí)的研究也會進入新的高度。
[1]余勝泉,毛芳.非正式學(xué)習(xí)——E-Learning研究與實踐的新領(lǐng)域[J].電化教育研究,2005(10):18-23.
[2]王悅音,費瓊.大學(xué)生學(xué)習(xí)評價體系與方法探討[J].中國大學(xué)教育,2004(3):35.
[3]柴陽麗.Web2.0環(huán)境下大學(xué)生非正式學(xué)習(xí)現(xiàn)狀調(diào)查與對策研究[J].電化教育研究,2011(12):63-68.
[4]侯英.基于Web2.0環(huán)境的大學(xué)生非正式學(xué)習(xí)研究[D].桂林:廣西師范大學(xué),2008:28.
[5]魏婷,李藝.SecondLife教育應(yīng)用的現(xiàn)狀、問題與趨勢[J].開放教育研究,2009,15(6):81-86.
[6]Nadia Magnenat Thalmann,Virtual Reality Software and Technology[DB/OL].http://wotan.liu.edu/docis/dbl/vrstvr/2000_25_ARCOTI.htm l.
[7]劉革平.基于SecondLife的情境式網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)系統(tǒng)研究[J].現(xiàn)代遠距離教育,2008(3):57-59.
[8]王小雪,程東元.第二人生與英語學(xué)習(xí)項目的整合——來自學(xué)生的認識[J].外語電化教學(xué),2011(4):21-27.
[9]鐘志賢.面向知識時代的教學(xué)設(shè)計框架[D].上海:華東師范大學(xué),2004:172.
[10]朱哲,甄靜波.基于社會性軟件的大學(xué)生非正式學(xué)習(xí)模式構(gòu)建[J].電化教育研究,2010(2):84-87.
[11]甘永成.虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)中的知識建構(gòu)和集體智慧發(fā)展[M].北京:教育科學(xué)出版社,2005:52.