陶杰
二戰(zhàn)題材原本是很多第一人稱射擊游戲的必修課,無論是當(dāng)年在PC上膾炙人口的《榮譽(yù)勛章》,還是后來居上一統(tǒng)江湖的《使命召喚》,他們最早的成名都是憑借著對于二次世界大戰(zhàn)這個(gè)巨大題材的游戲化贏得了無數(shù)玩家的青睞,讓玩家能夠在虛擬的世界中穿越時(shí)空體驗(yàn)?zāi)菆霰瘔押甏蟮氖澜鐟?zhàn)爭。這場世界性的大型戰(zhàn)爭本身就為游戲提供了源源不斷的題材與靈感,地理上從最開始的歐洲東線戰(zhàn)場,西線戰(zhàn)場,到最后一次出現(xiàn)二戰(zhàn)題材的太平洋戰(zhàn)場,時(shí)間上則是從1939年戰(zhàn)爭爆發(fā),一直到最后蘇聯(lián)紅軍將紅旗插上柏林國會(huì)大樓的屋頂。其中諾曼底登陸,斯大林格勒保衛(wèi)戰(zhàn),阿登戰(zhàn)役等等著名戰(zhàn)役都得到了還原。玩家從最開始只需要開槍,到后來的開坦克,開吉普車,開飛機(jī),逛主題樂園一般玩了個(gè)遍。之前的兩代《狙擊精英》也是把游戲的故事背景地選擇在這些歐洲的戰(zhàn)場上,根據(jù)游戲的特點(diǎn),考慮到狙擊手這一兵種主要在城市巷戰(zhàn)中發(fā)揮其作用,玩家經(jīng)常要出沒于一些被占領(lǐng)的或者是雙方爭奪的城市中,在廢墟與瓦礫中尋找機(jī)會(huì)給予敵人致命一擊。
“隱藏自身然后一擊必殺”是這款游戲最大的賣點(diǎn),作為一名孤膽英雄玩家操作的主人公被孤身一人置于群狼環(huán)繞的戰(zhàn)場之中,任務(wù)從一開始的打一槍換一個(gè)地方威脅對手,到后來發(fā)展成暗殺敵方將領(lǐng),到了二代增加了抗日神劇屬性,一桿二戰(zhàn)時(shí)代的狙擊槍開始對抗坦克裝甲車,雖然有些開掛,不過玩家們倒是樂于享受這種做神射手的爽快感,這讓游戲得以延續(xù),進(jìn)化出3代。
這次的3代首先在戰(zhàn)場選擇上開創(chuàng)了同類游戲的先河——北非。非洲戰(zhàn)場的設(shè)定讓游戲的光影表現(xiàn)獲得了較大的提升,玩家似乎永遠(yuǎn)都會(huì)被頭頂?shù)牧胰栈蚴丘嵉脑鹿馑找?,這對于躲在暗處行動(dòng)的狙擊手來說無形中增加了曝光度,而增加曝光度的后果自然不是增加微信朋友圈的好友那么簡單。玩家要在游戲中隨時(shí)觀察敵人的動(dòng)向,調(diào)整敵我雙方的距離,保持在敵人視覺的死角位置或是上風(fēng)處,首先確保自己的安全。離開了城市戰(zhàn)場之后,玩家會(huì)更多的在自然環(huán)境下作戰(zhàn),游戲的場景以野外的德軍軍事?lián)c(diǎn)為主,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)山地地形,高低差顯得尤為重要,行動(dòng)時(shí)依然是以不驚動(dòng)對手為主,不過因?yàn)橛薪?jīng)驗(yàn)值的設(shè)定,所以游戲還是鼓勵(lì)玩家多殺敵,做一個(gè)精分的狙擊手。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,1代開創(chuàng)了全程的狙擊模式;到了2代,為了平衡游戲的節(jié)奏,允許玩家使用近戰(zhàn)槍械作戰(zhàn),但是卻不小心賦予了主角小強(qiáng)體質(zhì),結(jié)果導(dǎo)致一些關(guān)卡出現(xiàn)了“州長流”;到了3代這種情況得到了很大程度的限制,雖然玩家依然可以使用諸如沖鋒槍,手榴彈等武器,但是自身的護(hù)甲被無限調(diào)低,基本上只要和敵人正面拼槍就是game over。不過為了真實(shí)性,3代又加入了近身肉搏的打法,尤其是當(dāng)玩家從敵人身后悄悄接近之后,可以一鍵使出鎖喉功,做到無聲擊殺,因?yàn)橛螒蛑袑屄曇惨暈橐环N會(huì)吸引敵人注意力的元素,所以背后暗殺這項(xiàng)技巧是玩家在游戲初期需要多多練習(xí)并掌握的主要技能。
最后來看看核心的狙擊系統(tǒng),如果只是打一槍放倒一個(gè)敵人,那確實(shí)對不起一款以狙擊手為名的游戲了,《狙擊精英》所著力表現(xiàn)的就是一種狙擊的暴力美學(xué),玩家在調(diào)整視角,瞄準(zhǔn)敵人,在手柄的輕微震動(dòng)中扣下扳機(jī)發(fā)出致命一擊之后,就會(huì)觸發(fā)“子彈時(shí)間”,這時(shí)候游戲會(huì)慢放,玩家可以欣賞到子彈從槍膛射出后整個(gè)完整的飛行軌跡,直到擊中目標(biāo),然后高潮來到,當(dāng)子彈接觸到敵人之后,敵人的身體會(huì)用類似X光的透視骨骼和肌肉的效果呈現(xiàn),玩家會(huì)看到子彈從射入到貫穿整個(gè)人體的全過程,而且會(huì)因?yàn)閾魵⒌牟课徊煌性敿?xì)的畫面交代,無論爆頭,穿心,還是斷子絕孫,都會(huì)庖丁解牛,再配合上肢體破碎的音效和命中后經(jīng)驗(yàn)值累加的分?jǐn)?shù)加成,整個(gè)游戲的樂趣基本上就在于此了。