梁志成
(西北民族大學,甘肅 蘭州 730030)
Action Scripts是一種類似Java Scripts和ECMA(European Computers Manufacturers Association)規(guī)范的面向?qū)ο蟮哪_本語言[1]。并且執(zhí)行ECMA-262腳本語言規(guī)范,它是在Flash平臺下實現(xiàn)交互的主要組成部分。尤其是ActionScript3.0腳本語言的推出,ActionScript3.0代碼執(zhí)行的速度最多可以比原先的ActionScript代碼快10倍。它還提供了可靠的編程模型,該模型對于來自其他平臺的開發(fā)人員來說將非常熟悉[2]。
使的Flash的功能越來越強大,使得開發(fā)交互性的動畫和游戲更加容易[3]。同時移動終端的迅速發(fā)展與不斷完善,使線上、線下形象設(shè)計得到了新的發(fā)展契機,所以對于在整體形象設(shè)計方面有需求的用戶會越來越依賴這種便捷的自我實時交互設(shè)計方式。而借助ActionScript3.0進行虛擬形象交互設(shè)計軟件的開發(fā)就是在這種背景契機下迅速的興起和發(fā)展起來的。
交互式設(shè)計思路包括前臺設(shè)計理念和后臺設(shè)計邏輯。對于虛擬形象的交互軟件的前臺設(shè)計,其風格定位為現(xiàn)代都市風格,這需要在本套交互軟件的界面元素、人物造型、場景繪制等方面得到集中體現(xiàn)。在整個人物角色及場景造型方面,均采用寫實風格進行設(shè)計,而整體界面元素的造型及色彩等方面都與現(xiàn)代都市風格相契合,并注重元素布局的合理性。軟件界面整體設(shè)計要求大氣、簡約,具有現(xiàn)代感。
對于虛擬形象的交互軟件的后臺設(shè)計,需要對其內(nèi)在邏輯進行整體的制作規(guī)劃,盡量降低ActionScript3.0編程的復(fù)雜度,并且靈活使用影片剪輯元件、圖形元件和按鈕元件,避免同一對象的重復(fù)創(chuàng)建,同時,巧妙運用Flash組件技術(shù),提高ActionScript3.0語句的執(zhí)行效率和可維護性,避免因為編程技術(shù)而造成的功能缺陷。軟件操作流程是通過逐級選擇,進入不同的角色及特定場景進行多選項的形象綜合設(shè)計,并完成用戶滿意的虛擬形象設(shè)計結(jié)果,最終,根據(jù)具體操作邏輯完成樹狀邏輯流程圖。
對于虛擬形象的交互軟件的前臺,需要通過以下三個步驟進行設(shè)計。首先,把握主題,確定風格,并在此基礎(chǔ)上,收集相應(yīng)的資料,包括文字、圖片、視頻等方面的資料 。其次,在進行資料歸納、匯總的基礎(chǔ)上,進行草圖繪制,找到最適合整體造型風格和軟件功能需要的綜合型方案進行定稿。最后,通過FLASH、AI、Phtotshop等前臺繪制軟件進行電腦繪制和上色,并完善細節(jié),從而最終完成界面、角色、場景的設(shè)計與制作。
虛擬形象的交互軟件的后臺設(shè)計,需要根據(jù)軟件的功能類型、形象交互設(shè)計的特點及算法,進行后臺代碼的編寫,在FLASH平臺的基礎(chǔ)上,新建Action Script文件,對于不同元件進行相應(yīng)類文件的腳本程序編寫,并統(tǒng)一在同一個項目文件夾中,方便不同Action Script類文件各自的封裝與訪問。在此基礎(chǔ)上,還可以在以下三個地方加入ActionScript腳本程序,它們分別是幀、按鈕、影片剪輯。(1)為幀添加腳本:為幀添加的動作腳本只有在影片播放到該幀時才被執(zhí)行,與播放時間或影片內(nèi)容有極大的關(guān)系。在為幀添加腳本時,“動作”面板的標題欄顯示“動作-幀”。(2)為按鈕添加腳本:為按鈕添加腳本只有在觸發(fā)按鈕時特定事件才會執(zhí)行。在為按鈕添加腳本時,“動作”面板的標題欄顯示“動作-按鈕”。(3)為影片剪輯添加腳本:為影片剪輯添加腳本通常是在播放該影片剪輯時ActionScript被執(zhí)行。在為影片剪輯添加腳本時,“動作”面板的標題欄顯示“動作-影片剪輯”[4]。
對于虛擬形象交互整體的前臺設(shè)計包括三個大的部分,他們分別是界面、角色和場景。在界面的設(shè)計中包括啟動界面設(shè)計、軟件主界面設(shè)計、軟件框架設(shè)計、菜單欄設(shè)計、界面按鈕設(shè)計、界面圖標設(shè)計等。其中啟動界面運用較為鮮明的造型及色彩進行繪制,在不超過256色的基礎(chǔ)上,達到醒目、識別性高的目的。軟件主界面是界面設(shè)計的重點,需要根據(jù)形象設(shè)計的功能進相應(yīng)的行區(qū)間劃分,根據(jù)設(shè)計思路確定的整體風格進行設(shè)計,整體色彩純度偏低,明度適中,以灰色為主要色調(diào),用于襯托不同形象自身的色彩特點,界面造型上采用曲直結(jié)合的方式,在體現(xiàn)現(xiàn)代感的同時,彰顯軟件的視覺親和力。在角色的設(shè)計方面,進行真人比例的造型繪制,對于造型中的細節(jié)部分運用簡約的方式,注重角色的整體形象風格,尤其是衣物及飾物的色彩純度較高,最大化的體現(xiàn)形象整體的色調(diào)搭配和視覺風格。對于場景的設(shè)計,弱化其造型的鮮明度,通過純度、明度偏低的色彩,盡可能在體現(xiàn)不同場景風格、烘托場景氣氛的的同時,體現(xiàn)角色與場景的縱深及空間感,從而與角色形象有機的結(jié)合在一起,通過對比的方式,使角色形象成為視覺中心的同時,展示相應(yīng)場景的空間特點,兩者相輔相成,搭配合理。整個前臺元素的制作平臺可以是FLASH,在新建影片剪輯元件后進行繪制,也可以通過AI、Phtotoshop等軟件進行輔助設(shè)計,并通過保存為PNG格式導(dǎo)入FLASH元件庫中,轉(zhuǎn)換為具有透明背景的影片剪輯元件。在以上相應(yīng)前臺元素生產(chǎn)影片剪輯元件之后,進行元件實例名的命名,用于之后在后臺通過ActionScript3.0語言進行不同元件的引用和聯(lián)系。
在完成前臺元素設(shè)計之后,新建項目且創(chuàng)建ActionScript3.0文件,并在此基礎(chǔ)上進行主程序的編寫,因為形象交互設(shè)計軟件分為幾個不同的界面及場景,所以需要對于不同界面及場景進行實例命名后,通過一個Main類文件進行整體的規(guī)劃和聯(lián)接,并默認顯示主界面元件,主要代碼如下:
其他界面及場景均可以采用以上方法進行顯示與切換,需要注意的是,在切換場景之前,必須設(shè)置相應(yīng)的場景切換按鈕元件,并對其加入事件偵聽才產(chǎn)生功能,主要代碼如下:
startPage.Button.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onButtonClick);
通過偵聽到按鈕激活,從而觸發(fā)onButtonClick事件完成界面及場景跳轉(zhuǎn),主要代碼如下:
對于其他界面以及界面內(nèi)對象的切換均可以用以上方式完成,也可以運用FLASH窗口中自帶的代碼片斷,直接加載在不同按鈕元件中,來實現(xiàn)不同界面及角色形象的切換,達到虛擬形象交互的功能。
隨著計算機交互技術(shù)的不斷完善與發(fā)展,F(xiàn)lash軟件及ActionScript3.0交互創(chuàng)作技術(shù)已在虛擬形象設(shè)計領(lǐng)域得到了廣泛地應(yīng)用。通過對交互技術(shù)進行不斷地探索,研究并開發(fā)出更加人性化、交互性強的軟件,滿足用戶對交互設(shè)計方面的不同需求,也為開發(fā)者實現(xiàn)相應(yīng)的開發(fā)目的,提供理論及技術(shù)依據(jù)。
[1]張精設(shè).Flash ActionScript3.0從入門到精通[M].北京:清華大學出版社,2008.
[2]孫穎.Flash Action3殿堂之路[M].北京:電子工業(yè)出版社,2007.
[3]孫翠華.基于ActionScript3.0的Flash游戲設(shè)計與實現(xiàn)[J].人工智能及識別技術(shù),2010.
[4]楊仁毅.邊學邊用Flash動畫設(shè)計與制作[M].北京:人民郵電出版社,2010.