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論大眾文化視角下三國(guó)文化在日本的消費(fèi)現(xiàn)象

2015-05-30 19:19王米娜
今傳媒 2015年1期
關(guān)鍵詞:吉川三國(guó)志大眾文化

王米娜

摘? 要:中國(guó)的三國(guó)文化在日本經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的受容過(guò)程。受大眾文化影響,不同的傳播媒介給三國(guó)文化傳播帶來(lái)了不同的影響。從大眾小說(shuō)到漫畫、電子游戲等,三國(guó)文化在日本的傳播開始走向娛樂(lè)化,同時(shí)也帶來(lái)了一系列新的問(wèn)題。應(yīng)當(dāng)利用新的媒介手段保護(hù)和傳播中國(guó)的藝術(shù)精粹,使三國(guó)文化煥發(fā)出新的生命力。

關(guān)鍵詞:三國(guó)文化;消費(fèi)現(xiàn)象;大眾文化

中圖分類號(hào):G201??????????? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A?????????? 文章編號(hào):1672-8122(2015)01-0163-03

斷代史《三國(guó)志》與章回歷史小說(shuō)《三國(guó)演義》在日本經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的受容過(guò)程,經(jīng)過(guò)日本翻譯者、劇作家、小說(shuō)家等的改編、演變,三國(guó)故事的人物形象、性格特征等已經(jīng)逐步發(fā)生了變化,與日本文化牢牢結(jié)合在一起,在日本形成了獨(dú)特的三國(guó)文化。20世紀(jì)70年代以來(lái),飛速發(fā)展的電視、電腦網(wǎng)絡(luò)技術(shù)改變了普通民眾的閱讀、娛樂(lè)模式。在新的社會(huì)背景下,異國(guó)文學(xué)的相互影響相對(duì)減弱,而更為直接且易于傳播的電視、網(wǎng)絡(luò)文化正在滲透并影響著普通大眾的生活。三國(guó)文化的影響模式也開始發(fā)生轉(zhuǎn)變,從普通的文學(xué)讀本逐步轉(zhuǎn)變?yōu)槁?、?dòng)漫、電子游戲等。大眾文化影響下的三國(guó)文化在日本逐步被轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N文化消費(fèi)現(xiàn)象。日本的傳播媒介在不斷消解和詮釋中國(guó)的三國(guó)文化,在弘揚(yáng)了中國(guó)歷史文化的同時(shí),也帶來(lái)了一些值得思考的問(wèn)題。在新的文化背景下,應(yīng)當(dāng)重視保護(hù)和發(fā)揚(yáng)民族文化,打造新形勢(shì)下的文化名片。

一、三國(guó)文化傳播途徑的發(fā)展變化

(一)大眾小說(shuō)《三國(guó)志》

大正時(shí)期,日本的報(bào)紙、雜志就開始連載漫畫。大正時(shí)期到昭和時(shí)期,日本的報(bào)紙、電影、雜志等迅速崛起,大眾媒體不斷發(fā)展壯大,漫畫也開始走向繁榮時(shí)代。在大眾文化欣欣向榮的時(shí)期,小說(shuō)家吉川英治將中國(guó)古典文學(xué)《三國(guó)演義》改編為日本民眾喜聞樂(lè)見的通俗小說(shuō),于1939年開始在《中外商業(yè)新報(bào)》上連載,并大受歡迎,成為暢銷小說(shuō)。吉川英治將故事情節(jié)進(jìn)行了調(diào)整、改編,頗具東瀛色彩。《三國(guó)演義》本是一部以英雄爭(zhēng)天下為主題的小說(shuō),多為戰(zhàn)術(shù)、謀略等軍事政治方面的較量,而在吉川英治筆下,卻多了男女戀情、忠孝兩全等情節(jié),在恢弘壯觀的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景下多了幾分充滿人情的瑰麗柔和,人物形象顯得更加血肉豐滿。羅貫中的《三國(guó)演義》著眼于魏蜀吳三國(guó)的興亡更替、講究“天下大勢(shì),分久必合,合久必分”的大局觀,推崇儒家思想的君臣觀念。吉川英治的《三國(guó)志》則拋開了是否振興漢室的歷史責(zé)任,更著重于曹操、劉備、諸葛亮等人物形象的刻畫,以英雄人物的個(gè)人性格、命運(yùn)發(fā)展等展開豐富的故事情節(jié),從日本民眾的接收角度出發(fā)重新書寫了三國(guó)篇章。吉川英治按照現(xiàn)代小說(shuō)的創(chuàng)作手法,在心理描寫、景物描寫上揮灑筆墨,添加了劉備與白芙蓉的戀愛細(xì)節(jié)、劉備對(duì)母親的孝行、呂布與貂蟬的感情糾葛等。對(duì)劉備、曹操的描寫也更為人性化,曹操的形象在吉川英治筆下少了“奸雄”的特點(diǎn),而是更趨向于具有詩(shī)人氣質(zhì)的英雄;關(guān)羽則多了文人夫子的儒雅;張飛也并非一味魯莽,而是多有替劉備分憂的兄弟義氣。吉川英治刪減了劉安弒妻、劉備怒摔阿斗的情節(jié),對(duì)孔明的智慧增加了合理科學(xué)的描述。小說(shuō)中有大量的對(duì)白、心理、景物描寫,多方面烘托了人物形象。吉川英治的《三國(guó)志》可以說(shuō)是現(xiàn)代日本三國(guó)故事題材之濫觴。他的改寫使三國(guó)故事增加了趣味性和傳奇性,強(qiáng)調(diào)個(gè)人命運(yùn)發(fā)展、個(gè)人價(jià)值的實(shí)現(xiàn),為后來(lái)改版為漫畫、動(dòng)漫、電影等形式提供了土壤和基礎(chǔ)。

(二)橫山光輝的漫畫三國(guó)

20世紀(jì)50年代開始,日本的漫畫繼續(xù)蓬勃發(fā)展,電視也開始成為千家萬(wàn)戶必不可少的娛樂(lè)工具。漫畫、電視劇成為青年一代的主要娛樂(lè)方式。戰(zhàn)后日本大眾文化雖然以美國(guó)文化為主體,然而以中國(guó)傳統(tǒng)小說(shuō)為題材的漫畫也在蓬勃發(fā)展。在此背景下,1970年,橫山光輝以吉川英治的《三國(guó)志》情節(jié)為基礎(chǔ),創(chuàng)作了《橫山光輝三國(guó)志》系列漫畫。尤其是隨著戰(zhàn)后中日關(guān)系的改善與建交,橫山光輝的三國(guó)志系列漫畫以直觀的表現(xiàn)形式將三國(guó)故事直接帶給了更為廣大的普通民眾,滿足了當(dāng)時(shí)日本民眾了解中國(guó)的心理訴求。從吉川英治的暢銷小說(shuō)《三國(guó)志》到橫山光輝的漫畫版三國(guó)志,三國(guó)文化的受眾階層可以說(shuō)突破了年齡限制,當(dāng)代日本年輕人對(duì)于三國(guó)文化的認(rèn)知大多始于橫山光輝的三國(guó)漫畫。正是由于吉川英治在故事情節(jié)上做出的諸多改動(dòng),使橫山光輝的漫畫三國(guó)一舉成名。從廣為人知的大眾小說(shuō)到活靈活現(xiàn)的漫畫繪本,橫山光輝完成了從文學(xué)想象到現(xiàn)實(shí)圖像的轉(zhuǎn)變,把三國(guó)故事中的人物、戰(zhàn)爭(zhēng)等文字表述進(jìn)行了圖像定型。在吉川英治的小說(shuō)《三國(guó)志》中,讀者所領(lǐng)略到的中國(guó)形象一方面是來(lái)自吉川英治對(duì)中國(guó)三國(guó)時(shí)代的文學(xué)想象,另一方面則是戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期吉川英治來(lái)華的旅途印象。而橫山光輝的三國(guó)漫畫系列則通過(guò)圖畫的方式展現(xiàn)了更為直觀的中國(guó)樣貌。在橫山光輝的三國(guó)漫畫中,巍峨的長(zhǎng)安城、高高的糧倉(cāng)、美麗的宮女、跪拜行禮的大臣、盛大的宴席、華美的漢風(fēng)衣飾、激烈的交戰(zhàn)場(chǎng)景等畫面形象逼真,再現(xiàn)了三國(guó)畫卷。吉川英治曾寫道:“那充滿朝氣、奮勵(lì)不止的眾生相,便可以看做是以天地為舞臺(tái)、伴以雄壯的音樂(lè)而上演的一出人間大戲”[1],橫山光輝完成了從文字到形象的一大跨越,使三國(guó)故事的受眾面更加廣泛。

隨著中日邦交正常化的影響,中日民間往來(lái)更加密切,圍繞中國(guó)題材的作品也如雨后春筍般出現(xiàn)。橫山光輝還創(chuàng)作了漫畫版《水滸傳》。1991年《橫山光輝三國(guó)志》47集動(dòng)畫版電視劇搬上銀幕、2004年《東映三國(guó)志》劇場(chǎng)版問(wèn)世,并獲得日本動(dòng)畫最高榮譽(yù)——?jiǎng)赢嫿鹱?jiǎng),這場(chǎng)三國(guó)盛宴可謂大大滿足了日本三國(guó)迷的胃口。至此,來(lái)源于中國(guó)的三國(guó)故事早已脫胎換骨,成為了日本的文化消費(fèi)盛宴。而國(guó)內(nèi)則唯有一部拍攝于1994年、耗資1.7億的央視版《三國(guó)演義》。直到2009年,由中日兩國(guó)合作制作的動(dòng)畫版本《三國(guó)演義》才姍姍來(lái)遲走上銀幕,雖獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),其影響卻大大遜色于電視劇版本。三國(guó)故事在日本生根開花,從文化保護(hù)角度來(lái)講,不能不說(shuō)是一種遺憾。

(三)光榮公司的三國(guó)系列電子游戲

20世紀(jì)80年代以來(lái),互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)突飛猛進(jìn),日本的網(wǎng)絡(luò)電子游戲也如雨后春筍般出現(xiàn)。在林林總總的電子游戲當(dāng)中,以中國(guó)的三國(guó)時(shí)期為背景的游戲有很多,并且一些經(jīng)典的三國(guó)游戲十幾年一直暢銷不衰,其中最具代表性的當(dāng)屬光榮公司的三國(guó)志系列和真三國(guó)無(wú)雙系列。1985年,日本光榮公司推出了《三國(guó)志》娛樂(lè)互動(dòng)游戲,迅速風(fēng)靡日本,對(duì)普及三國(guó)文化起到了難以估量的作用。該游戲以中國(guó)三國(guó)時(shí)期的歷史為藍(lán)本,設(shè)計(jì)了多個(gè)游戲劇本;其劇本完全按照歷史發(fā)展的時(shí)間來(lái)設(shè)計(jì),同時(shí),每個(gè)劇本時(shí)期的歷史人物也與史實(shí)大體一致(注:三國(guó)志系列畢竟是電子游戲產(chǎn)品,其中有一些史實(shí)不存在的虛擬人物)。以三國(guó)志11為例,出場(chǎng)人物達(dá)到670人之多,每個(gè)人物的屬性各有不同,該游戲雖然是一個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品,但主要人物的性格及生命歷程都大致與歷史相符合?!皬?、4代開始,光榮公司根據(jù)正史對(duì)蜀國(guó)以外的名將們開始重新進(jìn)行設(shè)定,尤其是魏、吳的諸多英才名將也得到了更加公正的評(píng)價(jià),不僅能力上有所提升,造型上也趨于精細(xì)。”、“‘蜀國(guó)看演義,魏吳看正史式的構(gòu)圖從早期一直持續(xù)到現(xiàn)在”[2]。三國(guó)志系列游戲在發(fā)行的所有版本中,在日本的總銷量達(dá)到了1000萬(wàn)份,這也是一個(gè)非常大的數(shù)目;很多日本青少年通過(guò)玩三國(guó)系列游戲,對(duì)三國(guó)時(shí)期的人物、事件如數(shù)家珍,比中國(guó)的青少年有過(guò)之而無(wú)不及。

三國(guó)時(shí)期是中國(guó)歷史的一個(gè)極其特殊的時(shí)期,無(wú)論從史料記載還是演義小說(shuō)或是稗官野史,三國(guó)時(shí)期刀光劍影、群雄輩出,非常適合作為一個(gè)游戲題材。另外,關(guān)羽張飛等英雄相繼戰(zhàn)死、劉備托孤、孔明離世等情節(jié)與以悲為美的日本文化又十分契合。由于日本地域狹小,很少爆發(fā)類似中國(guó)歷史上的大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng),而中國(guó)三國(guó)時(shí)期戰(zhàn)爭(zhēng)頻繁,戰(zhàn)爭(zhēng)規(guī)模宏大,英雄人物個(gè)性鮮明,非常適合滿足日本人的英雄情結(jié)。日本的電子游戲公司無(wú)疑具備非常敏銳的市場(chǎng)嗅覺,而長(zhǎng)期的三國(guó)文化傳播早已為其鋪墊了相當(dāng)龐大的消費(fèi)群體。無(wú)論是閱讀小說(shuō)、漫畫,還是觀看動(dòng)漫、電影,都是一種被動(dòng)式的信息接受,缺乏互動(dòng)性;而電子游戲卻是以交互的方式來(lái)進(jìn)行,玩家可以任意扮演三國(guó)中的一些特定人物來(lái)進(jìn)行游戲,根據(jù)自己的意愿來(lái)發(fā)揮符合人物特點(diǎn)的謀略和才能,甚至進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的指揮,這對(duì)于三國(guó)文化愛好者是一種全新的體驗(yàn)。特別是對(duì)于適應(yīng)了快餐文化的青少年而言,自然非常樂(lè)意接受,甚至出現(xiàn)了很多三國(guó)游戲達(dá)人,對(duì)三國(guó)時(shí)期人物及典型事件如數(shù)家珍。從游戲開發(fā)商的角度出發(fā),互動(dòng)性游戲必然要具備娛樂(lè)功能,因此,傳統(tǒng)的故事情節(jié)實(shí)際上被進(jìn)行了獨(dú)立、片段性地分割,故事情節(jié)基本尊重了小說(shuō),但是在游戲互動(dòng)上卻進(jìn)行了新的大膽嘗試。如三國(guó)游戲可以對(duì)其中的人物事件進(jìn)行大膽的假設(shè),把不同時(shí)期的眾多人物集中到一起,進(jìn)行游戲場(chǎng)景的設(shè)置,可謂猛將如云、智者云集,甚至沒有壽命的限制,這樣讓玩家大呼過(guò)癮,游戲性大增?!巴婕铱梢院陀螒蛑械乃形鋵⒒?dòng),可以互相訪問(wèn)、贈(zèng)答、送禮物之類。[3]”游戲互動(dòng)的方式也滲透了日本傳統(tǒng)文化的義理觀。光榮公司還推出了《三國(guó)志英杰傳》《三國(guó)志孔明傳》《曹操傳》等英杰傳系列。從三國(guó)系列游戲來(lái)看,光榮公司將三國(guó)故事進(jìn)行了重新整合。如《三國(guó)志》十一代游戲中,“每個(gè)人物的介紹都分為兩部分,《三國(guó)演義》中的敘述和正史中的記載。[4]”而游戲中評(píng)判人物的指數(shù)也必然影響了日本人的英雄觀。這與中國(guó)人傳統(tǒng)觀念中的道德評(píng)價(jià)體系是完全不同的。受儒家文化影響,中國(guó)人對(duì)英雄的評(píng)價(jià)大多側(cè)重于是否尊崇皇室,是否有情有義,而日本人的英雄觀則側(cè)重于個(gè)人價(jià)值的體現(xiàn)。如日本民間傳統(tǒng)故事“桃太郎”就趨向于塑造個(gè)人英雄主義的價(jià)值觀。因此日本文化背景下的三國(guó)故事弱化了風(fēng)云變幻的大背景,對(duì)個(gè)人經(jīng)歷及個(gè)人價(jià)值的體現(xiàn)則著力鋪陳。

二、對(duì)日本三國(guó)文化的再思考

從上述對(duì)三國(guó)文化傳播途徑的分析可見,來(lái)自中國(guó)的三國(guó)文化明顯已經(jīng)脫離了中華文化的土壤,故事情節(jié)、人物形象等方面都已悄然變化,與日本人的審美觀念牢牢結(jié)合在一起,形成了日本式的三國(guó)文化。在電視、電影、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)日益發(fā)達(dá)的今天,三國(guó)文化在日本的傳播也呈現(xiàn)出多樣化的特征。受大眾文化影響,三國(guó)文化在日本的傳播逐漸發(fā)生了文化變異?!按蟊娢幕谖谋旧线€有無(wú)深度的、模式化的、易復(fù)制等特征。根據(jù)本雅明的認(rèn)識(shí),當(dāng)現(xiàn)代文化被大量‘復(fù)制后,藝術(shù)的獨(dú)一無(wú)二的‘靈韻也就消失了,隨之而來(lái)的就必然是模式化、無(wú)深度的平庸之作。[5]”當(dāng)代日本年輕人對(duì)三國(guó)文化的接受大多來(lái)源于橫山光輝的三國(guó)漫畫及光榮公司的三國(guó)志系列游戲。光榮公司三國(guó)系列游戲取得了巨大成功,隨之而來(lái)的也有其他大量的游戲版本。其中不乏惡搞三國(guó)的情節(jié),如根據(jù)游戲改編的動(dòng)漫《戀姬無(wú)雙》中美少女形象的關(guān)羽、張飛;《柔和三國(guó)志》里中學(xué)生版的呂布,甚至出現(xiàn)了同性戀情節(jié),這可以說(shuō)是對(duì)三國(guó)文化的一種精神褻瀆。

日本青年作者佐久良剛(以下簡(jiǎn)稱作者)在《三國(guó)志男 一個(gè)日本宅男的三國(guó)遺址之旅》中以充滿詼諧的語(yǔ)調(diào)講述了作者在中國(guó)各個(gè)三國(guó)遺址觀光的經(jīng)歷。從玩三國(guó)游戲到閱讀漫畫及小說(shuō),佐久良剛逐漸成長(zhǎng)為一名三國(guó)粉絲,他期待中國(guó)的三國(guó)遺址也如漫畫般能將三國(guó)中的廝殺場(chǎng)景復(fù)活,為三國(guó)粉絲們奉上激動(dòng)人心的盛宴。作者對(duì)于中國(guó)書籍中關(guān)于遺址是否屬于史實(shí)的探討毫不在意,“說(shuō)老實(shí)話,對(duì)于像我這樣基本上從游戲和漫畫中學(xué)習(xí)三國(guó)知識(shí)、認(rèn)為橫山光輝的漫畫才是真正的《三國(guó)志》的人來(lái)說(shuō),這些圖書未免太艱深了。[6]”可見,文學(xué)作品中的三國(guó)故事對(duì)現(xiàn)代讀者而言可能遙不可及,但游戲則將文學(xué)經(jīng)典納入大眾視野,使游戲玩家能夠自由發(fā)揮,盡情互動(dòng)。作者對(duì)三國(guó)中的人物形象理解也取自光榮公司的三國(guó)游戲,在參觀漢中的馬超墓時(shí)發(fā)出這樣的感慨:“馬超竟然長(zhǎng)了胡子,真是太不可思議了!是誰(shuí)制作這尊塑像的???事先有沒有在光榮公司的游戲中仔細(xì)確認(rèn)過(guò)馬超的頭像???游戲中的馬超不是沒有胡子的么?而且也沒有這種頭盔呀?[6]”古代男子蓄胡子是對(duì)父母表示孝順,“身體發(fā)膚受之父母”,也是美男子的標(biāo)志,雖然小說(shuō)《三國(guó)演義》中介紹馬超出場(chǎng)時(shí)只說(shuō)到“面如冠玉,眼若流星,虎體猿臂,彪腹狼腰”[7],但在旅游景點(diǎn)的塑像里,古代人物男子留須的雕像手法則是中國(guó)人都可以理解的現(xiàn)象。

在這本游記中,作者對(duì)部分景點(diǎn)不重視保護(hù)三國(guó)文化、對(duì)歷史的誤讀現(xiàn)象也提出了一些質(zhì)疑,對(duì)如何保護(hù)三國(guó)文化起到了借鑒作用。

在大眾文化日益發(fā)達(dá)的今天,網(wǎng)絡(luò)電子游戲已成為中日青少年了解三國(guó)文化的一個(gè)重要途徑。當(dāng)人們覺得讀三國(guó)不如玩三國(guó)時(shí),我們不得不驚醒,這種商業(yè)大潮是否在不斷侵蝕三國(guó)文化的精神內(nèi)核,對(duì)三國(guó)文化的消費(fèi)現(xiàn)象又能維持多久。從三國(guó)故事在日本的發(fā)展脈絡(luò)可見,日本文化不斷在新的社會(huì)背景下對(duì)三國(guó)文化進(jìn)行改造和詮釋,這些詮釋又牢牢地與市場(chǎng)需求結(jié)合在一起。中國(guó)文化則受到儒家思想的影響,比較遵循歷史真實(shí),三國(guó)文化仍然延續(xù)著《三國(guó)志》和《三國(guó)演義》中的情節(jié)。對(duì)于日本開發(fā)三國(guó)系列游戲以及對(duì)三國(guó)文化進(jìn)行惡搞的文化現(xiàn)象,中國(guó)觀眾大致持兩種看法:一種認(rèn)為日本游戲制作精美,對(duì)中國(guó)的電子游戲、動(dòng)漫行業(yè)抱有嚴(yán)重的信任危機(jī);一種認(rèn)為日本的游戲開發(fā)、動(dòng)漫改編是對(duì)中國(guó)歷史文化的一種侮辱。這種文化價(jià)值觀的迷失是十分值得重視的現(xiàn)象。電子游戲等網(wǎng)絡(luò)文化覆蓋了全球,傳播速度及范圍大大超過(guò)了以往的紙質(zhì)媒介。許多韓國(guó)、美國(guó)的游戲愛好者也通過(guò)日本的三國(guó)系列游戲接受了中國(guó)的三國(guó)文化。當(dāng)這種現(xiàn)象愈演愈烈時(shí),可能很多三國(guó)粉絲所了解到的就是經(jīng)過(guò)日本游戲廠商重新構(gòu)建的日本式三國(guó)文化。從中日文化交流史可見,日本民族有強(qiáng)大的模仿、創(chuàng)造能力, 很多文化脫胎于中國(guó),但經(jīng)過(guò)日本人的吸收創(chuàng)造后形成了日本特有的文化,如日本料理、茶道等。文學(xué)藝術(shù)是一個(gè)民族意識(shí)形態(tài)的集中表現(xiàn),如果意識(shí)形態(tài)都被他國(guó)逐步消融、更改的話,不得不引起我們的警惕。

三、結(jié) 語(yǔ)

三國(guó)文化在日本的傳播途徑隨著歷史的進(jìn)程也逐漸發(fā)生了改變,從最初的文學(xué)文本翻譯到舞臺(tái)上的凈琉璃;從戰(zhàn)后大眾小說(shuō)家吉川英治《三國(guó)志》的出版到橫山光輝的漫畫問(wèn)世;從NHK人形動(dòng)漫登場(chǎng)到光榮公司三國(guó)無(wú)雙系列游戲發(fā)行,三國(guó)故事的受眾人群不斷在擴(kuò)展延伸。受大眾文化影響,在文化消費(fèi)時(shí)代的背景下,日本的三國(guó)文化發(fā)生了諸多變異。中日青少年大多通過(guò)日本的網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)漫等途徑去獲得三國(guó)文化信息,中國(guó)的歷史文化遺產(chǎn)被打上了太多日本文化的烙印,這是十分值得警醒的文化現(xiàn)象。愈是在新文化現(xiàn)象層出不窮的時(shí)代,愈應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)對(duì)歷史文化的保護(hù)。固守傳統(tǒng)顯然已經(jīng)無(wú)法適應(yīng)飛速發(fā)展的科技時(shí)代,保護(hù)民族文化的同時(shí)應(yīng)當(dāng)結(jié)合新的傳播載體,使歷史文化煥發(fā)新的生命活力。同時(shí),三國(guó)故事中出現(xiàn)的大量歷史人物、地理名稱十分有利于進(jìn)行地域文化宣傳,樹立地區(qū)文化形象。在新的國(guó)際環(huán)境下,應(yīng)當(dāng)將中國(guó)的優(yōu)秀歷史文化建造出具有國(guó)際影響力的文化名片,宣傳優(yōu)秀的民族精神和性格。

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  7. 羅貫中.三國(guó)演義(上)[M].北京:人民文學(xué)出版社,2012.

[責(zé)任編輯:艾涓]

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