洛原君
2014年中國手游用戶數(shù)量已達約3.58億,接近中國總人口的四分之一,2015年國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)??赡軐⑦_到400億元人民幣之巨,甚至有望在年底超越北美,成為排在日本之后的世界第二大市場。手游市場在不斷擴張,然而手游市場中的“老大哥”—卡牌手游卻已然頹勢。
百度移動游戲2月報告顯示:新手游有近半數(shù)為RPG類手游,重點手游則仍以休閑益智類占據(jù)主導。360手機游戲2月報告顯示:動作類超過卡牌和RPG類游戲占比最高,休閑益智、跑酷和動作類游戲仍是玩家最喜愛的游戲類型。
各大渠道的數(shù)據(jù)反饋對于卡牌手游如此不利,新卡牌手游也是敗仗連連。去年底由天拓游戲發(fā)布的正版卡牌手游《盜墓筆記》,上線僅一月排名從前50跌到200名以外。百度聯(lián)手DeNA在去年Q3推出的卡牌手游《灌籃高手》在收費榜匆匆逗留數(shù)日便杳無音訊。就連由網(wǎng)絡上大熱的迷你劇《萬萬沒想到》改編的卡牌手游也被玩家戲稱“萬萬沒想到”會有這么差勁的手游。
2015年大幕拉開,在手游市場仍然保持井噴趨勢的情況下,身為“一哥”的卡牌手游卻遭到如此冷遇,不免讓人唏噓。一時間,“卡牌手游廉頗老矣”的論調(diào)也甚囂塵上。
2013年年初在《我叫MT》聲名鵲起之時,卡牌手游已經(jīng)雄踞手游市場的收入首位多時。不幸的是,卡牌游戲在國內(nèi)的發(fā)展可謂亂象叢生,類型的大熱不僅沒能激起品質(zhì)的進化,反而吸引了一大批熱衷于跟風換皮的投機者,這不能不說是手游行業(yè)的悲哀??ㄅ朴螒虻拈_發(fā)難度門檻低,用戶群體非常龐大,且早期不錯的留存率與付費率,讓換皮卡牌游戲成為不少中小團隊創(chuàng)業(yè)的首選。就拿近期行業(yè)內(nèi)關于手游“第四城”—成都衰退的話題來說,催生開發(fā)商過度狂熱的傳統(tǒng)卡牌手游也難逃其咎。
去年瘋狂的IP收購大戰(zhàn),各大廠商心里想的都是“拿到優(yōu)質(zhì)的IP做一款卡牌手游,吸量一定沒問題?!庇谑谴笈目ㄅ剖钟斡咳胧袌?,玩家們的心情猶如坐“過山車”般,從山頂一路直線跌到谷底。《盜墓筆記》有卡牌手游,《萬萬沒想到》有卡牌手游,就連《灌籃高手》都有卡牌手游。而且這些手游除了畫面人物不一樣外,玩法和界面都出奇的雷同,玩家們累覺不愛,這才出現(xiàn)了引言中粉絲大喊“不要卡牌”的戲劇場面。
卡牌手游同質(zhì)競爭也讓各種微創(chuàng)新—“卡牌+X”模式層出不窮,換皮和套IP的卡牌手游如雨后春筍讓眾多玩家應接不暇,那怕是像騰訊這樣的巨頭也不能避免。一套模板量產(chǎn)式地產(chǎn)出了無數(shù)個“我叫MT”,改個名字換個主題,又一次出現(xiàn)在了市場上?!侗I墓筆記》和《秦時明月》就是這樣的手游,拿出一款模板式的卡牌手游,套上這些IP的殼,憑借著粉絲效應,引入一大波玩家流,然后在短時間內(nèi)折戟沉沙,消失在人們的視野中。廠商們賺了,玩家們累了,下一次“狼來了”的時候,玩家們還會信嗎?
與此同時,卡牌游戲的成功幾率也越來越低。以UC九游的數(shù)據(jù)來看,最近4個月里,表現(xiàn)出眾的8款明星游戲中,只有一款屬于卡牌類型。數(shù)據(jù)表明,卡牌游戲經(jīng)過一年多的瘋狂之后,開始面臨更激烈競爭。360手游的最新報告也有類似情況,卡牌手游的收入盡管依然是第一,但與角色扮演已經(jīng)相差無幾,而下載量則遠遠落后于休閑益智類、動作類以及跑酷類游戲。
在經(jīng)歷了不成熟到成熟過后,手游仍然年輕,而卡牌卻已老邁,逐漸進入到真正優(yōu)勝劣汰的環(huán)節(jié)—優(yōu)者愈優(yōu),劣者愈劣,收入盡歸大頭,市場逐漸收窄。如今的卡牌手游市場已經(jīng)不再是掘金天堂,而更像巨頭把玩下的斗獸場,偶爾有幾位滿身傷痕的選手贏得低聲喝彩,卻不過還是困獸之斗。
特色和創(chuàng)新是任何一個行業(yè)長期發(fā)展的必要條件。手游是自2012年才開始大規(guī)模崛起的新貴,短短三兩年出現(xiàn)如此大批量的同質(zhì)化產(chǎn)品,除了急功近利難有其它解釋。在手游之前,我們很少會看到類似《龍族》粉絲這般對游戲類型的集體否定,此種現(xiàn)象之所以會出現(xiàn),也非常容易理解—玩家們已經(jīng)見到太多的同類產(chǎn)品,尤其是那些號稱“正版IP授權”的換皮之作。
不能忽略的是,玩家是同手游一同成長的,手游發(fā)展有多快,玩家成長就有多快。卡牌游戲作為所有手游中發(fā)展最成熟的類型之一,在不斷變化升級的過程中也培養(yǎng)出大批成熟的手游玩家。今天我們看到玩家集體拒絕卡牌手游,也許下一次我們會看到他們拒絕“類刀塔傳奇”,乃至拒絕“卡牌+X”類型。盡管手游用3年時間走完端游10年和頁游5年走過的路,但不會改變一個事實:在白熱化的激烈競爭中“換皮主義”者會很快被市場淘汰。好的產(chǎn)品只有獨具特色 ,始終維持差異性, 才能在角逐中脫穎而出。創(chuàng)新將是卡牌手游的唯一出路,而不創(chuàng)新就是卡牌手游自己革自己的命。
曾經(jīng)風光無比的卡牌手游的2015年將是艱難自守的一年。在頹勢盡顯和份額不斷下降的同時,也在倒逼游戲廠商在研發(fā)與服務質(zhì)量上投入更多關注度。把卡牌手游的遭遇放到整個國內(nèi)手游行業(yè)同樣適合。2015年的手游行業(yè)上雖然風頭正旺,卻依然危機重重。只有在發(fā)展的同時不斷創(chuàng)新,手游行業(yè)才能夠真正避免曇花一現(xiàn)。