毛莉艷
(浙江省義烏市佛堂三小)
我們先來看下三個很具典型的事例:
[事例1]:每到信息課,學生就會早早地排好隊,安靜地等老師說:“可以進機房了?!钡羰悄闾崆叭ド险n,會招到學生很一致的反對。
[事例2]:學生打開電腦后很習慣地就把QQ 打開,有的甚至趁老師不注意玩游戲。
[事例3]:三年級上冊的第一堂電腦課,我問學生:“你認為電腦可以做什么?”學生的第一個答案肯定是“玩游戲或聊天”。
分析上面的三個事例,我們可以得到:(1)信息技術(shù)課對學生具有相當?shù)奈?,學生非常喜歡上信息課。(2)學生的早到、聽話不是為了多學一點技術(shù),而是為了多聊天、多玩游戲。(3)學生大多對電腦的理解有偏差,認為電腦最主要的是聊天、玩游戲,其次才是查資料等。信息技術(shù)絕不是一味的、枯燥的學習技術(shù),有的學生喜歡用QQ 聊天的方式和你交流技術(shù)問題。
那么學生為何不喜歡從頭至尾、認認真真地鉆研一些課本上真正的技術(shù)與知識,而那么喜歡游戲呢?再反觀學生,在聊QQ、玩游戲的時候,他們都樂在其中,注意力高度集中。
于是我想:既然學生那么喜歡玩游戲,我何不將游戲用于教學呢?我想到了利用打地鼠游戲來引入枯燥的打字課。
[實驗一]:利用打地鼠游戲來引入正確的打字姿勢和指法。
課前準備:(1)確保每臺電腦上都安裝了金山打字通。(2)課前了解哪些學生接觸電腦比較多,哪些學生已經(jīng)掌握了正確的指法。
我的教學過程是這樣設(shè)計的:
第一環(huán)節(jié):打游戲比賽
1.選一名學生和老師進行打地鼠游戲比賽(請全班選一名玩游戲最厲害的和老師進行比賽)。
2.兩名學生進行比賽(一名同學打字姿勢正確、速度比較快的,一名同學用單個手指打字)。
全班看著打字手忙腳亂的同學哈哈大笑。
3.請大家分析失敗的原因,等會兒再戰(zhàn)。
第二環(huán)節(jié):正確的打字姿勢和指法
在小老師進行指法演示時,學生為了能贏得比賽,為了能不再手忙腳亂地玩游戲,都十分認真地學習指法。
整節(jié)課下來,學生的學習興趣都很高,注意力都高度集中,一節(jié)課不知不覺地就下課了。通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計,結(jié)果也讓人驚喜。
[實驗二]:利用網(wǎng)頁小游戲的打開來引出搜索引擎
課前準備:確保每臺電腦網(wǎng)絡(luò)暢通
我的教學過程是這樣設(shè)計的:
師:昨天老師想和你們一樣玩小游戲,可是我不知道怎么打開那個網(wǎng)站,你們誰能幫幫我呀?
生:老師老師,搜一下就好了呀。(學生興致很高,拼命地舉起小手都想來教)
師:怎么搜呢?誰能具體點告訴我?
生:先打開瀏覽器,在地址欄輸入百度網(wǎng)址,然后輸入“7k7k”點“百度一下”就OK 了。
生:百度我們用過了,可以不用輸入的,地址欄里找得到的。
(學生演示)
師:像百度、搜狗、谷歌等我們稱作搜索引擎,利用搜索引擎可以讓我們更快地找到我們需要的內(nèi)容。但在搜索時需要確定關(guān)鍵詞,也就是你必須告訴電腦你要搜索什么。我想去西湖玩,你能告訴我西湖有哪些好玩的嗎?
生:老師,搜索引擎告訴我們很多內(nèi)容,我們還要進行選擇,我們只要打開我們有用的就好了。
師:你真棒,我們要根據(jù)搜索結(jié)果的標題、網(wǎng)址、摘要等進行快速分析,這樣有助于你選出更準確的結(jié)果。
仔細閱讀,并想一想上網(wǎng)要注意什么。
學生在說的過程中不知不覺地就把今天我們要學的內(nèi)容都記明白了,而且也加深了學生的印象,有的學生雖然會用百度搜索7k7k 網(wǎng)站,但他不明白利用百度等搜索引擎可以快速地搜索我們所需要的內(nèi)容。通過操作練習及詢問發(fā)現(xiàn)大部分的學生已經(jīng)掌握了搜索引擎的打開及常用的方法。
[實驗小結(jié)]
1.可以放松學生學習的緊張壓力,獲得玩的享受和快樂
長期以來,許多的家長、教師給孩子們很大的壓力,而電腦游戲可以讓學生按照自己的意愿來實現(xiàn)自己的目的,以獲得快樂。利用游戲來進行教學,讓學生在玩中學,學生不但玩得開心,而且學得更快,效率更高。
2.有利于激發(fā)學生的學習興趣,更有利于提高學習效率
實踐發(fā)現(xiàn):利用游戲來進行教學,學生從未經(jīng)歷過,覺得新鮮、有趣,大大提高了學生學習的積極性,學習過程充滿了興趣,知識目標在不知不覺中得到了落實。
3.有利于協(xié)作學習
利用游戲給學生營造輕松的學習環(huán)境,這樣學生就會把自己的疑惑和見解大膽地表達出來,其他的學生也會自主地說出解決的辦法,在師生、生生互動中完成學習任務(wù)。
4.有利于實現(xiàn)學生主體意識的發(fā)揮
在傳統(tǒng)的教學方式下,不論是學生“主動發(fā)言”或“被提問而被動發(fā)言”,學生都表現(xiàn)得較緊張,一般不敢主動參與問題的討論。而新課程要求課堂必須以學生為主體,要面向全體學生,讓全班學生主動地“動”起來。利用游戲進行教學,讓學生在玩的感覺中,在互動問答的過程中不知不覺地學習新的知識,這有利于主體意識的發(fā)揮,實現(xiàn)真正意義上的主動學習、主體學習。而對于那些本來膽子不大,而平時又不愿多發(fā)表個人意見的學生,在別的同學的感召下,也會不自覺地越來越多地參與進來。
1.用游戲上課是不是有些不務(wù)正業(yè)?這種教學模式能不能得到大家的認可?
2.游戲畢竟只是一個載體,能對教學模式產(chǎn)生什么樣的影響?這種影響是游戲產(chǎn)生的,還是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生的?
3.你怎樣組織課堂教學、怎樣達成教學目標、有哪些亮點、采取什么的手段、產(chǎn)生什么樣的教學效果、有哪些困難、怎樣克服困難、怎樣處理教學突發(fā)事件?哪些游戲可以拿來利用?這一系列問題你都需要考慮的,因此,并不是所有的內(nèi)容均可以用游戲上課。
4.怎樣才可以既利用游戲達到教學目的,又不讓學生沉迷于游戲?這些都需要我們教師有個全盤的思考和計劃。
新課程下,追求學生的自主、合作和探究已成為今天教學的趨勢了。用游戲進行教學是一種嘗試,一方面它有利于提高學習興趣,有利于知識的落實,有利于協(xié)作學習,有利于提高學習效率,有利于實現(xiàn)學生主體意識的發(fā)揮,它突破了傳統(tǒng)課堂教學中互動發(fā)言的瓶頸,有助于學生創(chuàng)新能力的激發(fā)、培養(yǎng)和發(fā)展;另一方面它也有助于教師進行教學研究而不僅僅滿足于“教書匠”。如果教師對教學中某種新的教法有了興趣和想法,就算沒有先例,也應該想盡辦法去實踐一下?!敖虩o定教”“無為而教”!這正是我們做教師所需要努力追求的。
朱琳.新課程背景下的信息技術(shù)課程模式初探[J].知識經(jīng)濟,2010(22).