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游戲化設(shè)計在用戶信息素養(yǎng)教育領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀及展望*

2015-10-13 06:31:13鮑雪瑩管家娃趙宇翔朱慶華
數(shù)字圖書館論壇 2015年11期
關(guān)鍵詞:參與度圖書館素養(yǎng)

鮑雪瑩,管家娃,趙宇翔,朱慶華

(1. 南京大學(xué)信息管理學(xué)院,南京 210023;2. 南京理工大學(xué)信息管理系,南京 210094)

游戲化設(shè)計在用戶信息素養(yǎng)教育領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀及展望*

鮑雪瑩1,管家娃1,趙宇翔2,朱慶華1

(1. 南京大學(xué)信息管理學(xué)院,南京 210023;2. 南京理工大學(xué)信息管理系,南京 210094)

回顧游戲化設(shè)計在信息素養(yǎng)教育領(lǐng)域的研究和實踐現(xiàn)狀,具體介紹并分析BiblioBouts、Goblin Threat等典型的信息素養(yǎng)游戲,發(fā)現(xiàn)國內(nèi)研究主要集中于理論探討,國外已開展了許多實證研究。已有的信息素養(yǎng)游戲大多面臨用戶參與不足、效果欠佳等問題。對此,本文從用戶體驗的角度討論提高信息素養(yǎng)游戲用戶參與度的策略,并展望信息素養(yǎng)教育游戲化進(jìn)一步研究的方向。

信息素養(yǎng)教育;游戲化設(shè)計;參與度;游戲元素;用戶體驗

信息素養(yǎng)教育一直是圖書情報領(lǐng)域經(jīng)典的研究主題,在社會化媒體情境下更是有著極大的重要性。面對新環(huán)境下成長起來的新一代信息用戶,傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育儼然已經(jīng)捉襟見肘,發(fā)展新的信息素養(yǎng)教育策略來適應(yīng)新情境下的用戶,是日新月異的信息環(huán)境向信息素養(yǎng)教育研究工作者提出的緊迫要求。而在應(yīng)對這一要求的教育實踐中,研究者們越來越多地引入游戲化的方法。游戲化是一種將游戲元素用于非游戲情境中,用以提高用戶的參與度、忠誠度的方案,近年來,已經(jīng)受到學(xué)術(shù)界和產(chǎn)業(yè)界的廣泛關(guān)注。游戲化學(xué)習(xí)、游戲化管理、游戲化招聘、游戲化營銷等都是游戲化在特定情境下的實踐。圖書情報領(lǐng)域的學(xué)者認(rèn)為,游戲化的策略可以為用戶信息素養(yǎng)培育開辟一條新的途徑,促進(jìn)用戶信息意識、技能、道德等諸多方面信息素養(yǎng)的提升。

目前,針對這方面的研究已經(jīng)出產(chǎn)了諸多理論成果,并且在實踐中產(chǎn)生了一批信息素養(yǎng)培育相關(guān)的游戲。本文基于游戲化設(shè)計在用戶信息素養(yǎng)培育領(lǐng)域中已有的理論和實踐成果,進(jìn)一步探討對用戶信息能力提升產(chǎn)生影響的游戲元素及影響機理,以期指導(dǎo)信息素養(yǎng)游戲化的設(shè)計。

1 研究綜述

目前,圖書情報領(lǐng)域已經(jīng)有了對圖書館服務(wù)、信息素養(yǎng)教育進(jìn)行游戲化設(shè)計的策略研究和實踐探索。

國內(nèi)的研究以信息素養(yǎng)教育游戲化的理論探索和發(fā)展策略為主,典型的如,裴雷在2010年就研究了將游戲服務(wù)納入圖書館信息服務(wù)的可信性,探討了將游戲用于圖書館服務(wù)以提高用戶閱讀黏度和信息素養(yǎng)所需要考慮的相關(guān)問題[1]。韓宇則系統(tǒng)地論述了游戲可以應(yīng)用于圖書館服務(wù)的原因和結(jié)合點,并指出游戲是信息素養(yǎng)教育的補充而非替代,其類型不局限于電子游戲,在應(yīng)用時應(yīng)當(dāng)注重合作與創(chuàng)新[2]。此外,明娟構(gòu)建了信息素養(yǎng)教育游戲設(shè)計的基本思路和原則[3];蘇云從游戲化的內(nèi)容、游戲化的表現(xiàn)形式和游戲化的實現(xiàn)模式三個方面對高校信息素養(yǎng)教育的游戲化策略進(jìn)行了詳盡地闡述[4];張壘還指出,游戲的娛樂性、競爭性和規(guī)則性分別有利于信息意識的培養(yǎng)、信息能力的提升和信息道德的塑造[5]。筆者也在另一篇文獻(xiàn)中從游戲化學(xué)習(xí)研究的角度指出信息素養(yǎng)教育游戲化需要注意的問題[6]。這些都為對我國進(jìn)行信息素養(yǎng)教育的游戲化實踐奠定了基礎(chǔ)。而在實踐上,國內(nèi)雖然也有成果,如清華大學(xué)圖書館的“愛上圖書館”圖書排架游戲,但是在數(shù)量、培育能力和影響力上都還薄弱。

與國內(nèi)研究不同的是,國外除了理論研究,還有一些實證研究,最具有代表性的就是芝加哥大學(xué)Markey教授等人基于BibliBouts實驗觀察的研究。BibliBouts是芝加哥大學(xué)信息學(xué)院研發(fā)的基于Web的信息素養(yǎng)游戲,該游戲是一個在線的比賽,有一系列的小游戲和任務(wù)組成,在整個游戲進(jìn)程中,每一個游戲任務(wù)都介紹了特定的信息素養(yǎng)能力,并通過老師進(jìn)行引導(dǎo)[7]。總的來說,BibliBouts涉及的主要還是圖書館技能和科研技能,如定位信息源、標(biāo)注引文、用所獲資源回答問題等。該研究通過對數(shù)據(jù)日志和學(xué)生參與游戲的感受進(jìn)行了兩個實驗——對學(xué)習(xí)效果的測試和對游戲體驗的測試,結(jié)果表明,信息素養(yǎng)游戲?qū)τ谂嘤脩粜畔⑺仞B(yǎng)有著顯著的效果,但是在游戲體驗方面卻不盡如人意,因此Markey等人有針對性地提出了BibliBouts的改進(jìn)方案。除了BibliBouts,國外的研究人員已經(jīng)開發(fā)了不少信息素養(yǎng)游戲,如Lemontree和Orangetree、Information Literacy Game等,Brown等人對已有的信息素養(yǎng)相關(guān)游戲進(jìn)行了詳細(xì)的列舉[8],但是這些信息素養(yǎng)游戲大都還沒能受到廣泛的認(rèn)可。很多學(xué)者也在探討如何更好地設(shè)計信息素養(yǎng)游戲以真正地提高學(xué)生甚至是普通用戶參與信息素養(yǎng)游戲的興趣和熱忱,并從中受益。Broussard在總結(jié)了17個圖書館游戲的基礎(chǔ)上,提出了一些信息素養(yǎng)游戲的設(shè)計理念,如:游戲簡單化、趣味化、提供反饋等[9],Battles還提出了故事驅(qū)動的信息素養(yǎng)游戲設(shè)計思路[10]。

總的來說,現(xiàn)有的研究呈現(xiàn)出一些特點:(1)無論是從理論上還是實踐上,已證明游戲運用于圖書館服務(wù)和信息素養(yǎng)教育的可行性;(2)提出了一些信息素養(yǎng)游戲的設(shè)計原則或注意事項,大多是根據(jù)游戲有趣性、反饋性、激發(fā)用戶參與動因等方面進(jìn)行的理論說明;(3)已有的游戲大多基于圖書館環(huán)境,而在當(dāng)下,信息素養(yǎng)的內(nèi)涵已經(jīng)超越了圖書館情境,用戶需要的是更廣泛地適用于一般網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的信息技能,已有游戲是否能夠?qū)崿F(xiàn)這一目標(biāo)尚且存疑;(4)已有的實驗設(shè)計也存在一些明顯的缺陷,以Markey的實證為例,學(xué)生的參與是以研究小組提供現(xiàn)金獎勵為前提的,是外部因素的刺激促使學(xué)生參加了完整的游戲?qū)嶒?,但真實的信息素養(yǎng)教育環(huán)境不可能如此,脫離了現(xiàn)金獎勵的刺激,BibliBouts是否還能激發(fā)學(xué)生參與游戲的動因也是需要繼續(xù)研究的。為了更深入地了解信息素養(yǎng)教育游戲化的實踐現(xiàn)狀,本文將對幾種典型的信息素養(yǎng)游戲作簡要介紹和討論。

2 典型信息素養(yǎng)游戲

自游戲化的概念引入信息素養(yǎng)培育,已有許多信息素養(yǎng)游戲面世。Brown等人列舉已有的相關(guān)游戲時,將它們分為圖書館開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲、可以被用于圖書館指導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲、自己創(chuàng)建游戲的平臺等幾種類型[8];Broussard對17個圖書館游戲做了全面概述,并對成功游戲的關(guān)鍵特征做了分析比較[9];基于他的討論,蘇云又將信息素養(yǎng)教育中的電子游戲分為智力問答游戲、角色游戲、休閑類小游戲三類[4]。實際上,在國內(nèi)外研究者們持續(xù)不斷的努力之下,信息素養(yǎng)培育游戲的內(nèi)容、形式和數(shù)量一直在豐富和拓展。本文中,筆者以幾個較為典型的信息素養(yǎng)游戲為例,對它們的設(shè)計理念、使用情境、實施效果等進(jìn)行比較,如表1所示。

表1 典型信息素養(yǎng)游戲

在筆者列舉的5個游戲中,BiblioBouts對游戲參與者的訓(xùn)練是最嚴(yán)肅的。Markey等認(rèn)為游戲可以看作是一個可以安全地探索想法和技能的認(rèn)知訓(xùn)練場[7],所以他們設(shè)計的游戲通過科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蚣軜?gòu),配合游戲中穿插的各種重復(fù)性練習(xí),有效地幫助游戲者提升了相應(yīng)的信息素養(yǎng)能力——當(dāng)然,前提是游戲者認(rèn)真參與了整個游戲。在Markey等人的實證調(diào)查中,有很大一部分游戲者放棄參與游戲的一個或幾個、乃至所有的回合,用戶體驗差、參與度不高是他們遭遇的一個比較大的問題。而筆者認(rèn)為,趣味性差是產(chǎn)生這一問題的重要原因。設(shè)計為在線比賽的BiblioBouts雖然不缺乏積分、PK等基本的游戲元素,但能給用戶帶來的藝術(shù)美感和享樂性卻非常有限,正如Markey等人的研究所反映的,有參與調(diào)查的游戲者表示BiblioBouts給他們帶來的感受仍然是一項需要去完成的任務(wù)。另外,游戲時間跨度太大也是造成游戲者中途退出的原因之一。再者則是游戲在設(shè)計中存在漏洞,一些“為玩而玩”的游戲者借助這些漏洞在某一個或幾個回合中通過投機的方式獲得高分,依然能夠在放棄其他回合的情況下取得高分,這一點同樣對游戲者的完整參與造成了沖擊。

相比較BiblioBouts而言,Goblin Threat的游戲化程度要高出很多。該游戲的靈感來自于點擊式休閑游戲,游戲設(shè)計雖然簡單,但引入地精入侵這種背景設(shè)定很好地提升了游戲的趣味性;且作為一個利用Macromedia Flash來制作的簡單游戲,完成游戲所需的時間也很短。該游戲發(fā)布后得到了壓倒性的正向反饋,玩過游戲的學(xué)生會在追蹤信息來源、正確標(biāo)引、使用相關(guān)幫助文檔方面表現(xiàn)得更加勤勉[11]。

區(qū)別于BiblioBouts和Goblin Threat,Lemontree展示出了一種非常特別的信息素養(yǎng)游戲模式(https:// library.hud.ac.uk/lemontree/about.php)。它沒有明顯的結(jié)束標(biāo)志,也沒有直接的信息素養(yǎng)能力訓(xùn)練,其價值僅在于鼓勵參與者多多使用圖書館。可以說,Lemontree的設(shè)計就是為了給圖書館使用增添一些具有游戲色彩的趣味性,從而增加圖書館的吸引力。然而就游戲本身而言,鑒于Lemontree給游戲者的反饋僅是樹的生長和成就解鎖等,筆者認(rèn)為它作為游戲的激勵性稍嫌薄弱,在吸引力和趣味性方面的能力也值得商榷。

以上三種游戲都是在線游戲,而除了線上,信息素養(yǎng)游戲在線下依然可以進(jìn)行,SEEK!就是線下信息素養(yǎng)游戲的典例。在這個游戲中,設(shè)計者設(shè)計有關(guān)檢索策略的問題并制作成卡牌,卡牌可以更換、問題可以更新,這使得這個游戲變得靈活,但同時,因為同一個問題的多次提問是沒有意義的,所以對于同一位游戲者的卡牌利用價值只有一次,這就要求卡牌必須更換、問題必須更新。最后筆者在表中列出了清華大學(xué)圖書館設(shè)計的排架游戲作為國內(nèi)信息素養(yǎng)游戲的代表(http://lib. tsinghua.edu.cn/about/ip/libgame1_0.swf)。

總的來說,信息素養(yǎng)游戲化實踐已經(jīng)有了諸多成果,但大多還處于信息素養(yǎng)培養(yǎng)效果和影響力有限的狀態(tài)中,這仍是由于用戶參與度不足導(dǎo)致的。在信息素養(yǎng)游戲中,用戶參與度是用戶沉浸在游戲中、運用信息素養(yǎng)技能和知識不斷升級、鞏固和提高自身信息素養(yǎng)的關(guān)鍵所在。BiblioBouts用戶參與度不足的問題已經(jīng)在Markey等人的研究中受到關(guān)注。事實上,游戲化本身就是一個提高用戶參與度的解決方案,而目前的信息素養(yǎng)游戲參與度不足的現(xiàn)狀是沒能充分運用游戲元素、發(fā)揮游戲魅力導(dǎo)致的。基于此,本文通過對游戲元素的解構(gòu)及這些元素對用戶參與度的影響機理分析,為提高信息素養(yǎng)游戲用戶參與度提出相應(yīng)的對策。

3 提高用戶信息素養(yǎng)游戲參與度的策略

Deterding指出所謂游戲化就是將游戲元素應(yīng)用于非游戲情境中[12]。信息素養(yǎng)教育已經(jīng)提供了一個非游戲的情境,在這個情境中,究竟有哪些可供選擇的游戲元素?這些元素又能如何提升用戶參與度?這些都是在思索提高信息素養(yǎng)游戲用戶參與度時需要重點考慮的問題。

凱文·韋巴赫是全球游戲化課程創(chuàng)建的第一人,他認(rèn)為游戲元素是進(jìn)行游戲化的工具箱,并且將游戲元素歸納為兩大方面:一是點數(shù)、徽章、排行榜(Points,Badges,Leaderboards,即PBL);二是動力、機制、組件(Dynamics,Mechanics,Components,即DMC)[13]。其中,PBL是最常見的游戲元素和游戲化方案,是游戲化策略的起點,而DMC則是游戲化的一些特殊元素。這些游戲元素給用戶帶來了不同的體驗,成為促使人們沉浸在游戲世界中的動力[14],和游戲化能夠顯著提高用戶參與度的原因所在。

筆者根據(jù)凱文·韋巴赫的論述,對游戲元素以及該元素帶來的用戶體驗類型進(jìn)行了進(jìn)一步的總結(jié),如表2所示。進(jìn)而解釋這些元素和用戶體驗類型對信息素養(yǎng)游戲用戶參與度提升的作用。

表2 游戲元素的總結(jié)

(1)通過提升游戲美學(xué)設(shè)計提高用戶參與。O'Brien在2010年構(gòu)建了一個測度用戶參與度的量表[15],在該研究中,O'Brien基于在線購物的情境,通過驗證性因子分析,最終證實美學(xué)(Aesthetics)、注意力集中(Focused Attention)等因素對用戶參與有著積極的促進(jìn)作用。在該研究中,注意力集中被定義為精神活動的集中程度,即用戶僅集中關(guān)注某一個事物而忽略了其他事物或環(huán)境,這樣的內(nèi)涵與沉浸感(Flow)表述了相同的意思。因此在本文中使用沉浸感代替注意力集中進(jìn)行表述,即沉浸感是用戶參與度的積極影響因素之一。O'Brien也指出,影響參與度的因素內(nèi)部之間有著相互作用和影響,美學(xué)對沉浸感的影響就是其中之一。游戲的實踐也表明,好的游戲畫面、背景音樂的設(shè)計能夠提高用戶沉浸在游戲中的程度。因此,信息素養(yǎng)游戲的美學(xué)設(shè)計能夠提高用戶參與游戲的沉浸感,進(jìn)而提高用戶參與度。

(2)通過提升游戲享樂性提高用戶參與。享樂性(Hedonics)作為游戲最基本的特性之一,是人們參與游戲、沉浸在游戲中的重要推動因素,游戲的享樂性是人們通過游戲進(jìn)行壓力釋放、甚至是逃避現(xiàn)實的主要原因。很多關(guān)于游戲化應(yīng)用的實證研究在量表設(shè)計時都會測度用戶參與游戲時的享樂性,及其對用戶態(tài)度、持續(xù)使用意愿、行為變化等方面的影響。在研究中發(fā)現(xiàn),游戲的享樂性對于用戶參與游戲的沉浸感有著非常積極的作用[16]。

(3)通過提升游戲社會臨場感提高用戶參與。社會臨場感(Social Presence)是通信媒介的一個特性,Short等人將其視作為在一個技術(shù)媒介的通訊中,個體對其他參與者的感知程度,常被用于研究交互、通訊和協(xié)作學(xué)習(xí)[17]。社會臨場感一般被劃分為三個維度:社會化情境、在線社區(qū)和交互性。在游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲中,團(tuán)隊合作是一種很重要的完成任務(wù)的方式,在合作的過程中形成了玩家的社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系。在游戲進(jìn)行中,個體玩家對于其他成員的存在有著很強的感知,通過耳麥進(jìn)行實時的語音交流和戰(zhàn)略部署也是常見的方式,游戲參與的過程凸顯了很強的社會臨場感。Weibel等人在研究網(wǎng)絡(luò)游戲的臨場感、沉浸感的時候發(fā)現(xiàn),研究數(shù)據(jù)顯示出臨場感和沉浸感存在著明顯的正相關(guān)關(guān)系[18]。因此,一個能為用戶提供好的社會臨場感的信息素養(yǎng)游戲?qū)⒏芄膭钣脩魠⑴c。

(4)通過加強游戲反饋提高用戶參與。教育學(xué)已有的研究表明,反饋(Feedback)在學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中具有相當(dāng)大的影響力[19],Margaret Price等在研究中發(fā)現(xiàn),反饋對于用戶后續(xù)的參與度有著很強的影響[20]。在游戲中,很多元素都體現(xiàn)出了反饋的特征,如:完成特定任務(wù)后獲得徽章、積分、經(jīng)驗值、虛擬財富等的獎勵;完成一定的任務(wù)后解鎖了新的內(nèi)容或游戲模式;在游戲關(guān)卡中可以看到敵人的出現(xiàn)、消失、數(shù)量和戰(zhàn)斗力的變化;甚至游戲背景音樂的變化等。筆者認(rèn)為,在以信息素養(yǎng)教育為目的的信息素養(yǎng)游戲中,同樣也能通過反饋機制提高用戶參與度。

(5)通過提升游戲可玩性提高用戶參與??赏嫘裕≒layfulness)是吸引用戶注意力,讓用戶參與游戲、沉浸在游戲過程中的特性[21]。可玩性理論一直被用來支撐用戶參與度的研究,其很多特征被認(rèn)為是提高用戶參與度的基本要素,可玩性在教育技術(shù)情境和視頻游戲情境中都已經(jīng)得到了實證研究[22]。游戲是個極具用戶體驗和參與性的活動,游戲元素處處體現(xiàn)了可玩性,如:豐富的人物、場景、工具等的選擇;故事情節(jié)的發(fā)展變化;人物成長和技能的變化等,這些都是游戲吸引用戶參與的魅力來源。在教育游戲的研究中,也一直存在這樣一種擔(dān)憂:教育游戲可玩性的不足會減弱學(xué)生在參與游戲并從中學(xué)習(xí)知識的興趣和動力[23]。與此同時,可玩性又被認(rèn)為具備沉浸感等一些元素的特征[24],即可玩性是游戲挑戰(zhàn)性和完成挑戰(zhàn)所需技能的平衡,是明確的任務(wù)目標(biāo),是對當(dāng)前任務(wù)的全神貫注,是自我意識和時間感的喪失。因此,本文提出通過信息素養(yǎng)游戲的可玩性來提高用戶參與游戲的沉浸感和參與度。

此外需要特別指出的是,雖然外部獎勵機制常常被用于提高用戶的參與度,但事實上,外部獎勵對用戶參與度的影響極具爭議性。一方面,在所有的游戲化學(xué)習(xí)的實踐中,外部獎勵機制尤其是PBL元素是首先被考慮的最基本的游戲元素,游戲化學(xué)習(xí)的實踐確實取得了不錯的成效,也有研究表明外部獎勵能夠激發(fā)用戶參與的內(nèi)在動因,從這個角度來說,外部獎勵是可以提高用戶的參與度的;而另一方面,大量的研究表明,外部獎勵機制雖然能夠在短期內(nèi)提高用戶的參與度,但從長遠(yuǎn)角度看,外部獎勵機制會削弱用戶參與的內(nèi)部動因[25-26],產(chǎn)生擠出效應(yīng),甚至削弱用戶的游戲參與度。同時,F(xiàn)ilsecker和Hickey在教育游戲的情境下對外部獎勵機制的影響進(jìn)行了研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn),外部獎勵對于用戶的參與度沒有顯著影響[27]。由此可以發(fā)現(xiàn),外部獎勵對用戶參與度的影響是一個復(fù)雜的過程,爭議性極大。因此,本文暫不對外部獎勵因素進(jìn)行深入探討。

4 展望

本文對游戲化設(shè)計在信息素養(yǎng)教育領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀做總結(jié)討論,可以看到國內(nèi)的研究基本上還處于理論探討的階段,而國外已經(jīng)有了相當(dāng)數(shù)量的一部分實證研究。總體來看,現(xiàn)有的信息素養(yǎng)游戲關(guān)注的主要還是基于圖書館的數(shù)字技能,但是在大數(shù)據(jù)、云計算等新的信息環(huán)境之中,信息素養(yǎng)已然具備更多的內(nèi)涵,對用戶信息素養(yǎng)能力的要求也不僅僅局限在基于圖書館的技能之上。在未來的工作中,對用戶的網(wǎng)絡(luò)技能和數(shù)字悟性等方面的信息素養(yǎng)培育,應(yīng)當(dāng)成為信息素養(yǎng)游戲研究者和實踐者們不能忽略的關(guān)注點之一。

同時,從國內(nèi)外的相關(guān)研究成果看來,現(xiàn)有的信息素養(yǎng)游戲尚未完全把握游戲化設(shè)計的核心魅力,其設(shè)計還有待進(jìn)一步提高。對于目前信息素養(yǎng)游戲效果不顯著的問題,筆者認(rèn)為用戶參與度不高是造成這一問題的一大重要原因。為此,本文總結(jié)游戲元素帶來的用戶體驗,從用戶體驗的視角出發(fā)提出改善用戶參與的幾點策略。針對這些策略,本文中在理論上給予了論證,對它們的實證考察是今后的研究中可以展開的一項工作。

此外,為了改善游戲化設(shè)計在信息素養(yǎng)教育領(lǐng)域中的應(yīng)用效果,從用戶體驗來提高用戶參與度只是諸多方案中的一個方面,研究和實踐可以在更寬的思路上來考察這一問題,例如將信息素養(yǎng)教育游戲融合MOOC、以網(wǎng)絡(luò)公開課的方式進(jìn)行普及。

最后,在信息素養(yǎng)教育的游戲化研究中,我們應(yīng)當(dāng)處理好傳統(tǒng)教育和游戲化教育之間的關(guān)系。那些經(jīng)典的信息素養(yǎng)游戲,諸如SEEK!、BiblioBouts、Goblin Threat等等,它們或者是作為課程教育的一部分而設(shè)計、或者需要講師在過程中做一些指導(dǎo)。正如韓宇所指出的,游戲應(yīng)當(dāng)是信息素養(yǎng)教育的補充而非替代[2]。游戲應(yīng)當(dāng)如何與傳統(tǒng)教育結(jié)合、如何相互促進(jìn),同樣是今后的信息素養(yǎng)教育游戲化研究中值得討論的一個要點。

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趙宇翔,男,1983年生,南京理工大學(xué)信息管理系教授,研究方向:人機交互、社會化媒體。

朱慶華,男,1963年生,南京大學(xué)信息管理學(xué)院教授、博導(dǎo),研究方向:網(wǎng)絡(luò)信息資源管理、信息用戶行為、信息政策分析、決策咨詢服務(wù)等。

Status and Overview of Gamification Design for Information Literacy Education

BAO XueYing1, GUAN JiaWa1, ZHAO YuXiang2, ZHU QingHua1
(1. School of Information Management, Nanjing University, Nanjing 210023, China)2. Department of Information Management, Nanjing University of Science and Technology, Nanjing 210094, China)

This paper reviews the research and practice of gamification design in the field of information literacy education, and introduces several typical information literacy games such as BiblioBouts, Goblin Threat and so on. Based on the above study, we finds that domestic research mainly focuses on the theoretical discussion while foreign countries have already produced many results based on empirical research, and that most of the information literacy games are facing the problem of poor effect. To solve this problem, this paper discusses the strategies of improving the user participation in information literacy game from the perspective of user experience. In the end, the research outlooks the direction of the further study on information literacy education game.

Information Literacy Education; Gamification Design; Engagement; Game Elements; User Experience

G434

10.3772/j.issn.1673-2286.2015.11.003

鮑雪瑩,女,1991年生,南京大學(xué)信息管理學(xué)院碩士研究生,研究方向:互聯(lián)網(wǎng)用戶行為、社會化媒體,E-mail:baoxueying33@sina.com。

管家娃,女,1993年生,南京大學(xué)信息管理學(xué)院碩士研究生,研究方向:網(wǎng)絡(luò)信息資源管理,E-mail:njuguanjw@163.com。

2015-10-19)

* 本研究得到國家社科基金項目“互聯(lián)網(wǎng)用戶群體協(xié)作行為模式的理論與應(yīng)用研究”(編號:10ATQ004)和中國科學(xué)技術(shù)信息研究所委托項目“大數(shù)據(jù)環(huán)境下人機交互研究”資助。

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