董凌軒,鄭方奇,趙宇翔,朱慶華
(1. 南京大學(xué)信息管理學(xué)院,南京 210023;2. 南京理工大學(xué)信息管理系,南京 210094)
社交媒體環(huán)境下信息素養(yǎng)教育的游戲化策略研究*
董凌軒1,鄭方奇1,趙宇翔2,朱慶華1
(1. 南京大學(xué)信息管理學(xué)院,南京 210023;2. 南京理工大學(xué)信息管理系,南京 210094)
通過游戲化設(shè)計(jì)原理、教育心理學(xué)理論和信息素養(yǎng)培養(yǎng)游戲化案例來確定游戲化設(shè)計(jì)的維度和要素,采用問卷調(diào)查、Kano分析等方法對(duì)各具體質(zhì)量要素的重要程度進(jìn)行了評(píng)估,并對(duì)各個(gè)研究方法的結(jié)果進(jìn)行了整合。研究結(jié)果表明游戲化設(shè)計(jì)要素可以歸成4類,可以根據(jù)不同培養(yǎng)需求來選取不同的Kano質(zhì)量模型分類的設(shè)計(jì)要素,根據(jù)最終決策權(quán)重的排序設(shè)計(jì)游戲化要素。
社交媒體;信息素養(yǎng)教育;游戲化策略;Kano模型
信息素養(yǎng)最早由P. Zurkowski提出,含義是人們?cè)诟髯缘墓ぷ髦杏?xùn)練出的運(yùn)用信息資源的能力[1],該定義將信息素養(yǎng)中信息的概念從原來的圖書館書籍信息擴(kuò)展到了生活工作中的各類信息,同時(shí)也將信息素養(yǎng)的對(duì)象擴(kuò)展為各個(gè)領(lǐng)域的不同個(gè)體。20世紀(jì)80年代,信息時(shí)代的到來,計(jì)算機(jī)技術(shù)的引入,使得信息素養(yǎng)的教育培養(yǎng)更具有針對(duì)性,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樵谟?jì)算機(jī)環(huán)境下培養(yǎng)信息素養(yǎng)[2]。進(jìn)入Web2.0時(shí)代,以鼓勵(lì)用戶參與為主的社會(huì)化媒體開始涌現(xiàn),用戶的信息素養(yǎng)催生了新的內(nèi)容,并且對(duì)用戶信息素養(yǎng)教育也提出了挑戰(zhàn)。在社會(huì)化媒體環(huán)境中,用戶貢獻(xiàn)、分享信息成為主流,信息使用者和分享者已沒有嚴(yán)格的區(qū)分。因此,用戶在信息傳遞的每個(gè)環(huán)節(jié)中都需要具備相應(yīng)的素質(zhì)和能力,這些能力也都是當(dāng)下信息素養(yǎng)的必備要素。所以,在整個(gè)信息行為過程中,以用戶需求為導(dǎo)向的信息素養(yǎng),應(yīng)當(dāng)成為社會(huì)化媒體環(huán)境下用戶信息素養(yǎng)教育的內(nèi)容[3]。而傳統(tǒng)的教育或培養(yǎng)方法,難以做到以用戶為主導(dǎo)的信息素養(yǎng)教育。因此,新型的教育設(shè)計(jì)方法勢(shì)在必行。
所謂游戲化(Gamification),就是將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲情境中[4],從而提高用戶參與度、用戶黏度和用戶忠誠度。游戲化最早在教育學(xué)領(lǐng)域開始發(fā)展,雖然游戲化應(yīng)用沒有一個(gè)成熟的體系,但已在商業(yè)上得到了有效的利用,有諸如BunchBall、Badgeville等的專門的游戲化解決方案提供商,也有耐克、三星、eBay、福特等知名企業(yè)采取了游戲化的手段,取得不錯(cuò)的成效。一些基于游戲化的軟件和服務(wù)已經(jīng)逐漸成形。游戲化的設(shè)計(jì)若能融入適當(dāng)?shù)难芯款I(lǐng)域,并設(shè)計(jì)出合理有效的方法,便可以在該領(lǐng)域得到巨大成效。因此,本研究認(rèn)為,游戲化設(shè)計(jì)恰恰可以適合當(dāng)下用戶信息素養(yǎng)的培養(yǎng)與提升的要求。一方面,游戲化是以提高用戶參與度、用戶黏度及忠誠度為目的,可以提高社會(huì)化媒體環(huán)境下用戶信息行為的參與度,進(jìn)而給用戶信息素養(yǎng)教育提供更多空間;另一方面,游戲化設(shè)計(jì)可以融入整個(gè)用戶的信息行為過程中,用戶可以在各個(gè)環(huán)節(jié)的信息行為中提升興趣和積極性,并在不知不覺中提高信息行為能力、培育信息素養(yǎng)。所以,游戲化設(shè)計(jì)融入當(dāng)下用戶信息素養(yǎng)教育中是值得嘗試研究的。
1.1信息素養(yǎng)教育相關(guān)研究
信息素養(yǎng)最初的定義是“利用豐富的信息工具和信息源解決問題的技能”[1]。20世紀(jì)80年代,信息素養(yǎng)的概念也逐漸融入利用計(jì)算機(jī)工具進(jìn)行檢索的技能。20世紀(jì)90年代,學(xué)者們開始注意到人們所具備的知識(shí)在獲取信息工作的過程中有著十分重要的作用,并需要具備評(píng)價(jià)信息的能力[5]。21世紀(jì)后,信息素養(yǎng)更加強(qiáng)調(diào)用戶在網(wǎng)絡(luò)中的社會(huì)屬性[6],目前信息素養(yǎng)教育研究注重Web2.0時(shí)代到來后對(duì)于信息素養(yǎng)終身學(xué)習(xí)的研究[7]。由此可以看出,信息素養(yǎng)已變成現(xiàn)代人的一種必要的綜合能力,其內(nèi)容涵蓋人文、科技、經(jīng)濟(jì)、法律等眾多方面的知識(shí)。在信息素養(yǎng)教育中,應(yīng)用最為廣泛的應(yīng)當(dāng)是一種“嵌入式教學(xué)方法”(Embedded into the curriculum)。將信息素養(yǎng)中信息技能融入用戶各自的專業(yè)中,在課程的學(xué)習(xí)同時(shí),使學(xué)習(xí)者針對(duì)性地掌握相應(yīng)的信息技能[8],這種信息素養(yǎng)的培養(yǎng)方法能很好地適應(yīng)當(dāng)前數(shù)字時(shí)代的要求[9],它可以讓用戶終身學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí)。在社交媒體環(huán)境下,Lili Luo[10]證明了Web2.0工具對(duì)信息素養(yǎng)教育和培養(yǎng)有非常大的積極作用的同時(shí)也會(huì)增多信息技術(shù)使用和信息道德問題。范哲[11]根據(jù)社會(huì)化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下用戶信息行為的特點(diǎn)和過程,構(gòu)建了新型網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的信息素養(yǎng)的內(nèi)容框架。國內(nèi)外Shaheen Majid等學(xué)者利用視頻和網(wǎng)站等工具對(duì)信息素養(yǎng)教育工作進(jìn)行了更深層次的探索[12-13]。然而,當(dāng)下國內(nèi)的信息素養(yǎng)教育現(xiàn)狀并不樂觀,信息素養(yǎng)教育仍然任重而道遠(yuǎn)。
1.2游戲化模式的相關(guān)研究
游戲化首先在教育學(xué)領(lǐng)域興起,Malone通過對(duì)用戶使用電腦游戲的動(dòng)因進(jìn)行研究,提出了在游戲化領(lǐng)域一直沿用至今的內(nèi)在動(dòng)因(Intrinsic Motivation)的概念[14],Gee強(qiáng)調(diào)了游戲在認(rèn)知過程中的作用,以及將游戲應(yīng)用在學(xué)習(xí)過程中潛在的可能性,這一觀點(diǎn)不僅是游戲化研究領(lǐng)域的經(jīng)典依據(jù),也指出了游戲化學(xué)習(xí)的前景[15]。游戲化早期的研究主要體現(xiàn)在教育領(lǐng)域中基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-Based Learning,GBL)。Prensky在2001年就提倡將電子游戲應(yīng)用于教學(xué),并認(rèn)為這種教學(xué)方式將更容易被數(shù)字原住民一代所接受[16]。實(shí)現(xiàn)基于游戲的學(xué)習(xí)主要有三種模式:(1)使用已有的商業(yè)視頻游戲,利用游戲中有教育意義的現(xiàn)存內(nèi)容;(2)設(shè)計(jì)并使用嚴(yán)肅游戲(serious game),嚴(yán)肅游戲是一種以學(xué)習(xí)為主要目標(biāo)的游戲,在其開發(fā)之初就沒有進(jìn)行娛樂目的的設(shè)置[17-18];(3)學(xué)生自主設(shè)計(jì)游戲,從而提升其問題解決能力、編程能力和游戲設(shè)計(jì)能力。Deterding等人對(duì)游戲化進(jìn)行了系統(tǒng)詳細(xì)的闡釋——“在非游戲情境下使用游戲設(shè)計(jì)元素”,為學(xué)界和業(yè)界的許多學(xué)者所認(rèn)同[19]。Kai Huotari和Juho Hamari從市場(chǎng)營(yíng)銷的角度對(duì)游戲化進(jìn)行了狹義界定:游戲化是一個(gè)支撐用戶整體價(jià)值創(chuàng)造,并增加用戶游戲性體驗(yàn)的服務(wù)過程。該定義強(qiáng)調(diào)了游戲體驗(yàn)的主觀性,把用戶體驗(yàn)與用戶感知放在重要位置[20]。盡管這些定義的視角各有不同,但都是對(duì)“在非游戲情境下使用游戲設(shè)計(jì)元素”這一內(nèi)涵的延伸和完善。
1.3游戲化在信息素養(yǎng)教育中的研究現(xiàn)狀
對(duì)研究現(xiàn)狀進(jìn)行總結(jié),可以發(fā)現(xiàn):①游戲化應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育有很多案例研究和相關(guān)應(yīng)用評(píng)價(jià),但國內(nèi)相關(guān)研究并不多,主要來源于國外。國外的相關(guān)探索研究已得到初步成功,分別在內(nèi)容和表現(xiàn)形式兩個(gè)方面均有發(fā)展。②內(nèi)容方面,大部分研究成果聚集于信息技能培養(yǎng)方面,教學(xué)形式方面,主要以計(jì)算機(jī)電子游戲[21]為主,兼有課內(nèi)外的游戲教學(xué)活動(dòng)。信息素養(yǎng)教育游戲化的電子游戲基本分為三種方式開發(fā)實(shí)現(xiàn):自主設(shè)計(jì)開發(fā)、商業(yè)化游戲、相似機(jī)構(gòu)合作開發(fā)。
本研究通過對(duì)游戲化發(fā)展脈絡(luò)和研究現(xiàn)狀的分析,結(jié)合信息素養(yǎng)和信息素養(yǎng)教育的研究和特點(diǎn),總結(jié)了信息素養(yǎng)教育游戲化研究和設(shè)計(jì)的重點(diǎn):①重視信息素養(yǎng)教育的游戲化設(shè)計(jì),構(gòu)建有意義的游戲化方案;②綜合考慮參與游戲的用戶類型、數(shù)字移民、數(shù)字原住民的特點(diǎn);③跟蹤和提高信息素養(yǎng)教育游戲化的效果,完善其評(píng)價(jià)機(jī)制。
2.1信息素養(yǎng)教育游戲化評(píng)估框架構(gòu)建
首先,本研究借鑒的最主要的理論基礎(chǔ)是由建構(gòu)主義理論(Constructivism)發(fā)展應(yīng)用而來的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論。該理論的核心是倡導(dǎo)新型的教育方式,即應(yīng)當(dāng)以學(xué)習(xí)者為中心,在設(shè)置特定的“情境”下,融入“協(xié)作”、“會(huì)話交流”和“自我知識(shí)構(gòu)建”等重要元素[22]。而教育游戲化設(shè)計(jì)中較為常見的設(shè)計(jì)要素有:情境化設(shè)計(jì)、協(xié)同合作設(shè)計(jì)和交流分享設(shè)計(jì)[23]。其次,還借鑒了教育心理學(xué)中對(duì)于學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的理論基礎(chǔ),其中包括:學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)強(qiáng)化理論、需要層次理論、成就動(dòng)機(jī)理論、成敗歸因理論和自我效能理論[24]。
在總結(jié)信息素養(yǎng)教育的需要并推理進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)的可能后,本研究搜集整理了已有的國外信息素養(yǎng)游戲化的教學(xué)案例,將其中涉及到的游戲化元素提煉出來,匹配入五大類的游戲化設(shè)計(jì)維度中。因此,得到本研究的五個(gè)評(píng)價(jià)維度對(duì)應(yīng)的N個(gè)具體問項(xiàng),如表1所示。
表1 信息素養(yǎng)教育游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)表
2.2問卷前測(cè)
由于本研究?jī)?nèi)容涉及較為專業(yè)的信息素養(yǎng)概念問題,又涉及教育領(lǐng)域游戲化設(shè)計(jì)問題,對(duì)于一般調(diào)查者來說,對(duì)于該類問題了解較少。另一方面,該類問題的實(shí)證缺少特別明確的理論支撐,對(duì)于問卷問項(xiàng)設(shè)計(jì)也需要優(yōu)化改進(jìn)后才能正式發(fā)放。因此,在正式調(diào)查前,先進(jìn)行了前測(cè)問卷以確保正式問卷的有效性。本次問卷前測(cè)對(duì)設(shè)置的15個(gè)問項(xiàng),向高校學(xué)生共發(fā)放40份問卷,發(fā)現(xiàn)了一些問卷設(shè)計(jì)及發(fā)放方面存在的問題。
首先,在問卷發(fā)放對(duì)象方面,根據(jù)KimTaeIl[40]的調(diào)查實(shí)驗(yàn)研究,發(fā)放對(duì)象將較多的偏向于對(duì)游戲較為了解的人。
其次,在問卷的內(nèi)容方面,Kano問卷部分存在很多問題項(xiàng)Q答案。對(duì)于“具備”和“不具備”該項(xiàng)要素會(huì)存在迷惑導(dǎo)致反向選擇,所以,正式發(fā)放問卷時(shí)Kano問卷部分問項(xiàng)設(shè)置進(jìn)行了改變,針對(duì)被調(diào)查者不了解問卷內(nèi)容的問題方面,問卷項(xiàng)設(shè)置了一個(gè)游戲化背景,并給每個(gè)問項(xiàng)設(shè)置了實(shí)際游戲化設(shè)計(jì)舉例,以期被調(diào)查者更容易回答。
最后,本研究將前測(cè)的40份問卷回收,進(jìn)行初步信度和效度分析發(fā)現(xiàn),“獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)”中的懲罰機(jī)制設(shè)計(jì)的信度效度存在問題,該問項(xiàng)無論重要度問卷還是Kano問卷部分的Cronbach's α值都小于0.4。為了保證問卷整體的科學(xué)性,在后續(xù)的正式問卷中刪除了該問項(xiàng),暫不對(duì)“懲罰設(shè)計(jì)”做研究。
2.3正式問卷構(gòu)成
通過前測(cè)將15個(gè)問項(xiàng)改為14個(gè),并對(duì)問卷表述和Kano問卷部分問項(xiàng)結(jié)構(gòu)方式進(jìn)行改善,得出最后信息素養(yǎng)游戲化設(shè)計(jì)要素的正式問項(xiàng),主要包括三個(gè)部分:
(1)問卷說明、被調(diào)查者基本信息。個(gè)人信息主要是了解被調(diào)查人的性別、年齡、職業(yè)、學(xué)歷等人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征,并對(duì)被調(diào)查者對(duì)于信息素養(yǎng)教育及游戲化設(shè)計(jì)基本的了解情況進(jìn)行調(diào)查。
(2)信息素養(yǎng)游戲化設(shè)計(jì)要素的重要度問卷。以最后確定的正式問卷中15個(gè)游戲化設(shè)計(jì)要素為問項(xiàng)進(jìn)行必要性的調(diào)查,使用Likert五點(diǎn)尺度法劃分“非常重要”、“重要”、“一般”、“不重要”、“非常不重要”五個(gè)評(píng)價(jià)級(jí)別。
(3)Kano二維模型問卷。Kano二維質(zhì)量模型可以區(qū)分各質(zhì)量指標(biāo)的用戶滿意類型。本研究根據(jù)已有Kano二維模型應(yīng)用實(shí)例[39],對(duì)于各游戲設(shè)計(jì)要素在具備和不具備時(shí)分別進(jìn)行用戶滿意度調(diào)查。設(shè)置的問卷選項(xiàng)有“喜歡”、“理所應(yīng)當(dāng)”、“無所謂”、“能忍受”和“不喜歡”五個(gè)Kano模型常用的評(píng)價(jià)類型。
2.4問卷發(fā)放
本研究調(diào)查的對(duì)象大部分為信息學(xué)領(lǐng)域?qū)W生、研究人員和老師等,少部分調(diào)查對(duì)象涉及了解信息素養(yǎng)及游戲化內(nèi)容的用戶,以此保證問卷結(jié)果的科學(xué)有效性。本問卷采用“問卷星”發(fā)放,并利用微信二維碼擴(kuò)大發(fā)放速度和范圍。為避免答題時(shí)間過短對(duì)數(shù)據(jù)真實(shí)性的影響,將答題時(shí)間設(shè)置成不低于3分鐘,否則不能提交;根據(jù)問卷星設(shè)置,漏題將無法提交;60%以上問題選項(xiàng)一樣的問卷無效。問卷發(fā)放時(shí)間為2014年3月30日至2015 年4月15日,共收集到問卷221份。為保證科學(xué)性,刪除了11份重復(fù)IP地址問卷,得到有效問卷210份。
這套系統(tǒng)目前只支持佳能和尼康系統(tǒng),最大TTL工作距離能夠達(dá)到夸張的240米,而且如果覺得距離不夠的話,MiniTT1還能在無線電引閃模式下以最大365米的距離進(jìn)行工作。FlexTT5支持高速同步功能,最快能夠支持相機(jī)以1/8000秒的快門速度進(jìn)行引閃。除此之外,它還擁有很多高階功能,比如頻道切換等等。值得一提的是,通過內(nèi)置的USB口,這款產(chǎn)品還能與電腦相連進(jìn)行固件升級(jí)。
3.1樣本描述
根據(jù)CNNIC第35次互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報(bào)告統(tǒng)計(jì),截止2014年6月,中國網(wǎng)民男女比例55.6:44.4,20-29歲年齡段網(wǎng)民的比例為30.7%,學(xué)生群體占到總?cè)藬?shù)的25.1%[41]。對(duì)于本問卷樣本結(jié)構(gòu)與CNNIC最新調(diào)查的差異,本研究認(rèn)為是存在可能性的。由于本問卷主要對(duì)象為管理學(xué)、教育學(xué)專業(yè)學(xué)生及老師,經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),該類專業(yè)女生較多。調(diào)查對(duì)象的職業(yè)結(jié)構(gòu)中,學(xué)生和老師占到大部分比例,這與調(diào)查的預(yù)想對(duì)象也較為相符。同時(shí),考慮到研究?jī)?nèi)容較為抽象,被調(diào)查者中的本科及以上學(xué)歷人數(shù)也達(dá)到了95%以上,對(duì)本研究的有效性也有一定幫助。本研究的調(diào)查對(duì)象大部分是網(wǎng)齡5年以上的,甚至有四分之一以上達(dá)到10年。調(diào)查者中,對(duì)于信息素養(yǎng),一半以上的人并不太了解;而對(duì)于游戲化教育,只有四分之一的較為了解。因此,信息素養(yǎng)教育的游戲化研究應(yīng)該還停留在理論研究層面,并沒有廣泛涉及到用戶應(yīng)用層面。綜上所述,一方面,雖然大部分已經(jīng)選取了更應(yīng)當(dāng)了解該類問題的學(xué)生,但很多用戶并不熟悉調(diào)查內(nèi)容,這對(duì)本研究提出了較大挑戰(zhàn);另一方面,結(jié)合文獻(xiàn)綜述也應(yīng)當(dāng)意識(shí)到這方面研究具有很大潛力和意義。
3.2問卷信度與效度分析
本文采用Cronbach's α系數(shù)的方法來判斷屬于同一維度的不同設(shè)計(jì)要素是否具有內(nèi)部一致性。本研究的調(diào)查問卷實(shí)際分為設(shè)計(jì)重要度問卷、Kano正向和反向問卷三個(gè)部分。因此,對(duì)于問卷的信度檢測(cè)也分為了對(duì)應(yīng)的3個(gè)部分,分別測(cè)出其Cronbach's α系數(shù),如表2和表3所示。
表2 設(shè)計(jì)要素重要度問卷信度分析
表3 Kano問卷的信度分析
當(dāng)分量表中Cronbach's α系數(shù)在0.6至0.7以上可以接受;在0.7至0.9為良好[42]。經(jīng)過檢測(cè),可以看出本次調(diào)查問卷的結(jié)果的信度還是比較令人滿意的。
問卷效度檢測(cè)主要分為內(nèi)容效度和結(jié)構(gòu)效度。內(nèi)容部分,問卷設(shè)計(jì)依靠教育學(xué)領(lǐng)域經(jīng)典的動(dòng)力理論,且各個(gè)游戲化設(shè)計(jì)均源于已有信息素養(yǎng)游戲化實(shí)例的文獻(xiàn)調(diào)查,還經(jīng)過前測(cè)修改了部分表述,內(nèi)容效度上有一定保障。在結(jié)構(gòu)效度方面,本研究利用較為常用的因子分析(EFA)測(cè)量問卷的效度,所有維度檢測(cè)結(jié)果都比較理想。
3.3重要度問卷結(jié)果分析
上文基于14個(gè)不同的游戲化設(shè)計(jì)要素,劃分為“非常重要”至“非常不重要”五個(gè)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),其模糊語義的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)值分別為0.885、0.700、0.500、0.300、0.115。將每個(gè)游戲化設(shè)計(jì)要素問項(xiàng)的被選評(píng)價(jià)等級(jí)乘以對(duì)應(yīng)數(shù)值做加法,即得到各問項(xiàng)的重要度數(shù)值。為了方便觀察比較分析以及后續(xù)最終決策數(shù)值的計(jì)算,分別計(jì)算了相對(duì)比重(即該問項(xiàng)重要性數(shù)值占所有問項(xiàng)總數(shù)之的百分比)。但并不能看出各游戲化設(shè)計(jì)要素明顯的重要性差異,相對(duì)重要性的數(shù)值基本都在7%左右。因此,必須通過進(jìn)一步Kano模型歸類總結(jié)才能判斷各設(shè)計(jì)要素各自特點(diǎn),從而為培養(yǎng)游戲化設(shè)計(jì)提供決策支持。
3.4基于Kano模型的游戲化設(shè)計(jì)要素分析
3.4.1游戲化設(shè)計(jì)維度評(píng)價(jià)分析
根據(jù)Kano調(diào)整各服務(wù)質(zhì)量的公式與Kano二維模型要素歸類,可以得到得到各要素的初步Kano二維隸屬度分布。對(duì)于隸屬質(zhì)量十分接近的情況(隸屬度百分比差異<5%的情況),具體計(jì)算相對(duì)滿意系數(shù)的比值以確定所屬質(zhì)量類型。結(jié)果如表4所示。
表4 游戲化設(shè)計(jì)的Kano模型類別隸屬度分析
經(jīng)過計(jì)算發(fā)現(xiàn),1,2,3,4,5,6,7,9,11,12隸屬度均較為明顯,只有8,13,14問項(xiàng)隸屬質(zhì)量需要進(jìn)一步計(jì)算。經(jīng)過計(jì)算,問項(xiàng)8的滿意系數(shù)小于0.9,屬于必備質(zhì)量。問項(xiàng)13和問項(xiàng)14的相對(duì)滿意系數(shù)在0.9到1.1之間,屬于一維質(zhì)量要素。為了方便顯示,本研究將各Kano質(zhì)量模型類型的游戲化設(shè)計(jì)問項(xiàng)歸類,如表5所示。
在Kano模型中,魅力質(zhì)量要素一般是用戶認(rèn)為沒有并不會(huì)影響該產(chǎn)品的使用或服務(wù)的主要質(zhì)量,但如果有了就會(huì)使用戶的感到意外驚喜的滿意。通過表5中統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),問項(xiàng)3,5,7,11均屬于該類質(zhì)量要素。
表5 各設(shè)計(jì)要素歸類總結(jié)
一維質(zhì)量要素被認(rèn)為是與用戶的滿意度成正比例關(guān)系的質(zhì)量要素,若該設(shè)計(jì)要素越多,則用戶會(huì)越滿意。通過計(jì)算發(fā)現(xiàn),問項(xiàng)13“設(shè)計(jì)多樣的提示線索方式”為該類質(zhì)量要素。此外,問項(xiàng)14“實(shí)時(shí)用戶的信息線索完成程度”等狀態(tài)作為游戲化設(shè)計(jì)較為重要的反饋機(jī)制,在項(xiàng)目中設(shè)置的越多越能讓用戶清楚地了解自己當(dāng)前的學(xué)習(xí)狀態(tài),可以提高項(xiàng)目效率。相對(duì)魅力質(zhì)量和一維質(zhì)量,必備質(zhì)量的游戲化設(shè)計(jì)要素可能并不能達(dá)到特別明顯的提升培養(yǎng)效果,但是區(qū)別于傳統(tǒng)枯燥信息素養(yǎng)教育方式,屬于必備質(zhì)量的游戲化設(shè)計(jì)要素是必不可少的設(shè)計(jì)要素。經(jīng)過統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),問項(xiàng)1,4,8,10,12均屬于必備要素。最后,對(duì)于用戶并不是特別感興趣或認(rèn)同的設(shè)計(jì)質(zhì)量要素,Kano模型將其歸類為無差異質(zhì)量。本設(shè)計(jì)問卷中的2,6,9均屬于無差異質(zhì)量要素。
3.4.2游戲化要素重要度權(quán)重確定
最后,經(jīng)過所有評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)匯總,本研究對(duì)所有評(píng)價(jià)指標(biāo)進(jìn)行平均計(jì)算得到最終決策權(quán)重指標(biāo)。將相對(duì)重要度、Kano類別調(diào)整以及用戶滿意度水平提升率三個(gè)數(shù)據(jù)相乘并在14個(gè)設(shè)計(jì)要素指標(biāo)進(jìn)行權(quán)重百分比計(jì)算,得到最終決策權(quán)重,最終決策權(quán)重即本研究經(jīng)過統(tǒng)計(jì)分析認(rèn)為信息素養(yǎng)教育的游戲化設(shè)計(jì)要素的先后順序。為了方便查看,本研究加入設(shè)計(jì)要素內(nèi)容,并做決策權(quán)重由高到低的排序,如表6所示。
表6 信息素養(yǎng)教育游戲化設(shè)計(jì)優(yōu)先設(shè)計(jì)要素
根據(jù)上表綜合權(quán)重排序,并結(jié)合之前在Kano問卷分析各設(shè)計(jì)要素所屬質(zhì)量類別中的結(jié)論,本研究得出進(jìn)一步分析結(jié)果。在必備質(zhì)量要素的1,4,8,10,12問項(xiàng)中,問項(xiàng)4和12均排在較為靠后的位置。究其原因,問項(xiàng)12是信息素養(yǎng)教育游戲化“項(xiàng)目交流平臺(tái)”的建立,可能該部分設(shè)計(jì)要素需要在一定培養(yǎng)項(xiàng)目設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上才能建立,交流平臺(tái)的設(shè)計(jì)并沒有其他要素緊迫,綜合重要性也就沒有其他如問項(xiàng)13,14等一維質(zhì)量要素高,同時(shí)并沒有涉及過教育游戲化的被調(diào)查者可能并不了解在信息素養(yǎng)教育過程中交流平臺(tái)的設(shè)計(jì)會(huì)對(duì)培養(yǎng)效果產(chǎn)生多大的提升影響。而問項(xiàng)4排名較低的原因是必要的鼓勵(lì)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制可以有效地提升教育的效果,但外部的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制并不能給整個(gè)教育項(xiàng)目帶來根本的改變,反而在某種程度上會(huì)削減用戶內(nèi)在的需求、本身對(duì)技能素養(yǎng)欲望,便可能削弱了積極性[43]。
因此問項(xiàng)4雖然是必備質(zhì)量要素,但在設(shè)計(jì)過程中一定要重點(diǎn)考慮怎樣的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制可以有效地提升信息素養(yǎng),而不只是簡(jiǎn)單、生硬地將該設(shè)計(jì)要素融入信息素養(yǎng)的培養(yǎng)項(xiàng)目中,而且過多的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)很可能不能起到預(yù)想的效果。此外,問項(xiàng)3“設(shè)計(jì)用戶為第一視角”控制培養(yǎng)項(xiàng)目游戲化的整個(gè)過程之所以重要性可以排在第一位,可能是由于該設(shè)計(jì)要素在普通游戲中為主要設(shè)計(jì)理念,大部分游戲均是通過玩家第一視角控制運(yùn)行的。當(dāng)信息素養(yǎng)的培養(yǎng)項(xiàng)目可以游戲化設(shè)計(jì)時(shí),用戶可能首要期待的是游戲化設(shè)計(jì)是否能融入這一要素,使其完全區(qū)別于傳統(tǒng)的以老師為主的培養(yǎng)方式,化被動(dòng)為主動(dòng)。最后,無差異類質(zhì)量要素的問項(xiàng)2,6,9還是排在最后的部分,該類設(shè)計(jì)要素可以暫時(shí)不加考慮或等進(jìn)一步實(shí)踐后可以加入嘗試。
根據(jù)Kano模型對(duì)各信息素養(yǎng)教育游戲化要素的綜合分析,得出以下幾方面具體的改進(jìn)措施,將其用于信息素養(yǎng)教育中,應(yīng)當(dāng)可以有效地改善教育效果。
(1)首先,在信息素養(yǎng)教育游戲化中,應(yīng)當(dāng)注重以學(xué)習(xí)用戶為中心的教育方式,需要讓學(xué)習(xí)用戶控制整個(gè)學(xué)習(xí)進(jìn)度,將信息素養(yǎng)教育設(shè)計(jì)成一個(gè)游戲,而用戶則為游戲中的主人公。同時(shí),設(shè)計(jì)信息素養(yǎng)培養(yǎng)的故事背景,讓用戶沉浸在信息探索的故事當(dāng)中,在不知不覺中學(xué)習(xí)信息素養(yǎng)的內(nèi)容。這一設(shè)計(jì)要素是區(qū)別于傳統(tǒng)信息素養(yǎng)教育最為明顯的設(shè)計(jì)要素,可以在信息意識(shí)、信息需求的素養(yǎng)教育方面起到有效的促進(jìn)作用。
(2)其次,應(yīng)當(dāng)設(shè)計(jì)一些游戲化設(shè)計(jì)中的必備要素和一維要素,如給信息素養(yǎng)培養(yǎng)過程中建立比賽競(jìng)技平臺(tái)、設(shè)立獲取信息利用信息完成任務(wù)的關(guān)卡,并給予階段性的獎(jiǎng)勵(lì)。通過外部刺激的方法,讓學(xué)習(xí)用戶積極地完成信息獲取、信息分享、信息組織管理以及信息利用的學(xué)習(xí)內(nèi)容。值得一提的是,雖然獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制在游戲化設(shè)計(jì)要素中是最為常見的要素,但根據(jù)Kano模型的分析結(jié)果,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制在信息素養(yǎng)教育游戲化設(shè)計(jì)要素中的綜合重要性權(quán)重并不排在前列。因此在設(shè)立獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制時(shí),應(yīng)當(dāng)考慮到外部獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于學(xué)習(xí)者內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的影響。設(shè)立獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制無疑對(duì)信息素養(yǎng)教育是必要的,但獎(jiǎng)勵(lì)不能過多,同時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)也必須酌情給予。如同很多國外信息素養(yǎng)教育的案例中,在信息技能競(jìng)技、信息利用以及信息分享的過程中適當(dāng)設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,可以通過外部刺激的方法鼓勵(lì)學(xué)生進(jìn)行自主地學(xué)習(xí)探索。但在信息意識(shí)和信息評(píng)價(jià)等信息素養(yǎng)的教育方面,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的設(shè)計(jì)不免使得設(shè)計(jì)十分生硬,反而會(huì)減少用戶的學(xué)習(xí)內(nèi)在動(dòng)力。
(3)再次,在條件允許的情況下,信息素養(yǎng)教育游戲化應(yīng)當(dāng)增加魅力要素的設(shè)計(jì),如設(shè)立群體協(xié)作的游戲化方案,以此培養(yǎng)用戶信息分享交流的信息素養(yǎng),或者將游戲過程中的獎(jiǎng)勵(lì)變現(xiàn)為實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì),以此方法提高用戶的滿意度,吸引更多用戶進(jìn)行信息素養(yǎng)游戲化的學(xué)習(xí)。在信息獲取、信息創(chuàng)造等素養(yǎng)的教育方面,協(xié)作的游戲化設(shè)計(jì)方案顯然會(huì)吸引更多學(xué)習(xí)用戶,這種模式的信息教育方式在傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育中并不多見。實(shí)物的獎(jiǎng)勵(lì)應(yīng)當(dāng)更能吸引學(xué)生這類會(huì)長(zhǎng)期學(xué)習(xí)的用戶,這種獎(jiǎng)勵(lì)措施可以作為一個(gè)階段性的成果,這種有效的鼓勵(lì)措施可以使用戶更加有興趣投入下一階段的學(xué)習(xí)。
(4)最后,可以減少對(duì)于一些游戲本身比較流行的設(shè)計(jì)要素,如信息素養(yǎng)教育中可以不用注重游戲等級(jí)、里程碑的設(shè)計(jì),不用過多關(guān)心學(xué)習(xí)中對(duì)于游戲畫面、游戲情節(jié)重視性等方面的考慮。這些游戲化要素可能對(duì)于信息素養(yǎng)教育效果并不能起到很好的提升作用。
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趙宇翔,男,1983年生,南京理工大學(xué)信息管理系教授,研究方向:人機(jī)交互、社會(huì)化媒體。
朱慶華,男,1963年生,南京大學(xué)信息管理學(xué)院教授、博導(dǎo),研究方向:網(wǎng)絡(luò)信息資源管理、信息用戶行為、信息政策分析、決策咨詢服務(wù)等。
Research on Gamification Strategies of Information Literacy Education:A Social Media Perspective
DONG LingXuan1, ZHENG FangQi1, ZHAO YuXiang2, ZHU QingHua1
(1. School of Information Management, Nanjing University, Nanjing 210023, China)2. Department of Information Management, Nanjing University of Science and Technology, Nanjing 210094, China)
This paper identifies a framework describing the dimensions and elements of gamification design, based on Gamification Design Theory, Educational Psychology Theory and gamification cases of information literacy training. Then, a multiple method package including questionnaire, and Kano analysis is used to evaluate the elements. By integrating the results, the author argues that the elements of gamification design can be divided into four types, and that different Kano quality model types of design elements can be selected according to different training needs, and that we can sort the gamification design elements according to the final decision weight.
Social Media; Information Literacy Education; Gamification Strategy; Kano Model
G252.7;G434
10.3772/j.issn.1673-2286.2015.11.004
董凌軒,男,1990年生,南京大學(xué)信息管理學(xué)院碩士研究生,研究方向:網(wǎng)絡(luò)信息資源管理,E-mail:619049092@qq.com。
鄭方奇,男,1992年生,南京大學(xué)信息管理學(xué)院碩士研究生,研究方向:人機(jī)交互,E-mail:Alexander5603098@163.com。
2015-10-19)
* 本研究得到國家社科基金項(xiàng)目“互聯(lián)網(wǎng)用戶群體協(xié)作行為模式的理論與應(yīng)用研究”(編號(hào):10ATQ004)和中國科學(xué)技術(shù)信息研究所委托項(xiàng)目“大數(shù)據(jù)環(huán)境下人機(jī)交互研究”資助。