文/王海智 劉嘉琪
設(shè)計倫理視域下網(wǎng)絡(luò)游戲的三個倫理悖反
文/王海智 劉嘉琪
本文以網(wǎng)絡(luò)游戲作為研究對象,從設(shè)計倫理的層面出發(fā),注重研究網(wǎng)絡(luò)游戲在形式與內(nèi)容、行為與經(jīng)驗(yàn)、角色的能指與所指等三個方面,分析其在設(shè)計和倫理指向上的問題。網(wǎng)絡(luò)游戲作為虛擬互動、社交的載體,其本質(zhì)自然是消費(fèi)驅(qū)動的,單純將倫理缺失歸因于生產(chǎn)商,實(shí)際忽視了其作為消費(fèi)品,用戶在其中發(fā)揮的重要作用。
設(shè)計倫理 網(wǎng)絡(luò)游戲 倫理悖反
截至2015年第三季度,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達(dá)到353.9億元人民幣,環(huán)比增長5.5%,同比增長24.5%,其中,移動游戲占比達(dá)到35.1%。網(wǎng)絡(luò)游戲成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)巨頭在該領(lǐng)域依舊保有核心優(yōu)勢地位。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展也帶來了一個問題:我們該如何跳出單純以經(jīng)濟(jì)效益評價網(wǎng)絡(luò)游戲的窠臼?筆者以為,設(shè)計倫理正是一個不可缺少的評價維度。就關(guān)注的對象而言,倫理學(xué)所關(guān)注的是“關(guān)系中的人”,而設(shè)計倫理反映的是設(shè)計過程與結(jié)果中人與人、人與社會及自然的關(guān)系。設(shè)計倫理關(guān)系只有通過設(shè)計產(chǎn)品的勾連才能成立,因此,通常情況下,法律和道德是缺位的,更多依賴的是設(shè)計者的自覺意識。
綜觀當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀及蓬勃發(fā)展的背后,是對消費(fèi)主義的極致推崇,通過將人物、關(guān)系、消費(fèi)融入特定的情境,營造逼真的沉浸式體驗(yàn),將人的現(xiàn)實(shí)互動虛擬化、故事化、消費(fèi)化,以此滿足用戶的心理需求,使人淪為“沙發(fā)土豆”式的缺乏行動力的主體,只能被動地對畫面、聲音做出反應(yīng)。列維·斯特勞斯曾將人類社會中的“游戲”視為通過模擬建立與自然和人的某種關(guān)系,人在其中學(xué)習(xí)規(guī)則,作為對游戲的模仿的網(wǎng)絡(luò)游戲,盡管經(jīng)濟(jì)利益是其最大考量,但也不能就此忽視關(guān)系的建構(gòu)及其中蘊(yùn)含的倫理導(dǎo)向。
網(wǎng)絡(luò)游戲是以虛擬的形式,將人的互動、關(guān)系和角色情境化,同時利用敘事手段,賦予人某種“行動”——網(wǎng)絡(luò)游戲總是指向某個目標(biāo),或?qū)殹⒒蚋穸?、或?qū)崿F(xiàn)身份轉(zhuǎn)換。通常情況下,這種“行動”是對現(xiàn)實(shí)世界的模擬,人必須借由某些契機(jī)才能實(shí)現(xiàn)社會身份的轉(zhuǎn)換及關(guān)系的建立,例如,升學(xué)考試、求職、婚姻等對應(yīng)著職業(yè)關(guān)系、家庭關(guān)系等。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這種彌漫于整個生命歷程的體驗(yàn)被極端情境化了,通過空間的強(qiáng)化、時間的壓縮,人得以在特定物理時間內(nèi),實(shí)現(xiàn)因身份和關(guān)系的轉(zhuǎn)換帶來的快感。在現(xiàn)實(shí)中需要機(jī)緣、努力才能實(shí)現(xiàn)的轉(zhuǎn)換,在網(wǎng)絡(luò)游戲中被置換為“裝備”(更多時候是“裝備”而非技巧決定了晉級),并最終指向用戶的購買力。于是,這就不可避免地帶來一個問題:游戲的虛擬社交形式與其消費(fèi)至上的內(nèi)容導(dǎo)向之間的悖反。社交是不能也不該以金錢為導(dǎo)向的。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑷说慕?jīng)驗(yàn)置換為虛擬體驗(yàn),表面上看它滿足了人尋求娛樂、社交互動的需求,但實(shí)際上,它在人與人、人與世界的關(guān)系建構(gòu)上是有違倫理的。人與人之間之所以能夠建立某種關(guān)系,除了互動行為外,更多是基于情感認(rèn)同,這種情感的認(rèn)同不因物質(zhì)利益轉(zhuǎn)移,而是建立在共同經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上的。人在童年時期之所以熱衷于游戲,與在游戲中通過模擬實(shí)現(xiàn)的分工、承擔(dān)的角色以及共同經(jīng)驗(yàn)所帶來的情感體驗(yàn)分不開,這種模擬是無法屈從于金錢的,因此在人的社會化早期階段,游戲的意義重大:它提供關(guān)于社交、角色、認(rèn)同的想象。但在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這一切都屈從于消費(fèi),久而久之,沉浸于其中的人自然會將這種“金錢萬能”的認(rèn)識投射到現(xiàn)實(shí)生活中來。
“自20世紀(jì)初以工業(yè)生產(chǎn)為基礎(chǔ)的現(xiàn)代設(shè)計出現(xiàn)至今,百年的發(fā)展歷程中,從某種程度上說,設(shè)計一直被理解為賦予商品形式美的藝術(shù),設(shè)計的人文關(guān)懷與設(shè)計倫理都是基于這樣的認(rèn)識。”作為一種商品,網(wǎng)絡(luò)游戲在形式上是缺乏必要的美感的,當(dāng)下許多網(wǎng)絡(luò)游戲存在場景重復(fù)、角色審丑化與庸俗化的傾向。作為一種設(shè)計產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲指向的是人的行為,通過鼠標(biāo)、鍵盤,將人在現(xiàn)實(shí)生活中的行動轉(zhuǎn)化為行為,因此,這就帶來了一個倫理問題。人的經(jīng)驗(yàn),是對現(xiàn)實(shí)世界的印象的總結(jié)、提煉和升華,是人在實(shí)踐中自發(fā)產(chǎn)生的,因此任何經(jīng)驗(yàn)都離不開實(shí)際行動。但網(wǎng)絡(luò)游戲的這種置換,使得經(jīng)驗(yàn)與行動脫離了,虛擬的行為不可能在現(xiàn)實(shí)世界中找到對應(yīng)物,否則將會面臨嚴(yán)重的問題(例如,格斗的形式和技巧不可能在真實(shí)世界中實(shí)行),那么行為所承載的經(jīng)驗(yàn),必然也無法在現(xiàn)實(shí)中發(fā)揮作用。用戶的等級再高、技巧再嫻熟,一旦回歸現(xiàn)實(shí)世界,其依然將面臨行動能力和經(jīng)驗(yàn)的匱乏。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的主題固化、形式重復(fù),在某種意義上,是對豐富多彩的人類行動以及因之而起的關(guān)系、情感的視而不見,而將人的經(jīng)驗(yàn)弱化為因“角色扮演”而獲得的滿足感。馬斯洛(Maslow)把人的基本需要劃分為五個層次:即生理的、安全的、情感的、尊重的和自我實(shí)現(xiàn)的。五種需要層次遞升,最終指向自我實(shí)現(xiàn),這些需求都指涉于現(xiàn)實(shí)世界,因此,即使從需求的角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲,在一個行動置換為行為、經(jīng)驗(yàn)無用武之地的網(wǎng)絡(luò)游戲世界里,人的自我實(shí)現(xiàn)需求是無法得到真正的滿足的。
網(wǎng)絡(luò)游戲是以敘事的方式推動的,角色而非關(guān)系,是推動用戶接受網(wǎng)絡(luò)游戲的主導(dǎo)因素,因此,任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲在角色的設(shè)計上都會傾其所能。表面上看,網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色作為用戶身份的虛擬載體,只是推動情節(jié)發(fā)展的一個道具,實(shí)際上,作為敘事元素,角色的能指(造型)和所指(游戲身份)同樣存在倫理上的悖反。首先,性別、年齡乃至物種的悖反;其次,角色所指向的文化導(dǎo)向也存在問題。
1.拜金主義。如在電子競技類網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》里,如果想要變成高級玩家,讓自己的英雄與眾不同,則需要召喚師在商店中用游戲所得的游戲幣購買不同的符文來強(qiáng)化各項(xiàng)能力,為自己的英雄提供加成效果,這是普通玩家區(qū)別于高級玩家的重要屬性。而游戲開發(fā)商正是抓住人性攀比的弱點(diǎn),在游戲中設(shè)置玩家通過連續(xù)的游戲來獲得游戲幣,產(chǎn)生用戶黏性,讓用戶進(jìn)行連續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲的行為。
2.審丑傾向。在游戲《英雄聯(lián)盟》中,游戲中的角色“厄加特”形似昆蟲,又具有金屬臂膀,幽綠色的光芒從深紫的驅(qū)殼中發(fā)出,其形象觀之讓人心生恐懼。
3.性暗示?!秳`》是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商N(yùn)CSoft開發(fā)的3D奇幻大型多人在線動作類游戲,游戲中的人物角色袒胸露乳,衣著暴露,這將影響正值青春期的青少年的心理健康。
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中的重要組成部分,還因其逼真的沉浸式體驗(yàn)、操作的便利、選擇的多樣性,成為當(dāng)代青年群體的重要娛樂方式。網(wǎng)絡(luò)游戲的多元性使其在益智、娛樂、社交等方面,具有較高的社會認(rèn)可度,然而,不可否認(rèn)的是,網(wǎng)絡(luò)游戲在形式、內(nèi)容、用戶經(jīng)驗(yàn)塑造等方面存在著不容忽視的倫理問題:拜金、消費(fèi)、性暗示、暴力等。表面上看,是生產(chǎn)商對經(jīng)濟(jì)利益的過度追求造成的,實(shí)際上作為一種消費(fèi)品,網(wǎng)絡(luò)游戲的價值導(dǎo)向與參與其生產(chǎn)、消費(fèi)的任何一個環(huán)節(jié)都密切相關(guān)。游戲的本質(zhì)是對社交和關(guān)系的虛擬,人在其中,既是個人也是一個社會群體。人的主觀內(nèi)在意象通過技術(shù)過程在技術(shù)產(chǎn)品中物質(zhì)化,呈現(xiàn)為產(chǎn)品的功能,由此,“可以把技術(shù)看作是某一理念的實(shí)現(xiàn),是通過一定的意向性產(chǎn)生的,即技術(shù)是有意的,著眼于一定的目的的”。因此,單純將這種有悖于倫理道德的責(zé)任歸咎于生產(chǎn)商是有失偏頗的,如果用戶繼續(xù)沉溺于虛擬的關(guān)系和低層次的情感滿足中,那么在經(jīng)濟(jì)驅(qū)動的行業(yè)背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀短時間內(nèi)是無法得到大的改觀的。設(shè)計倫理的最終指向是人與自然、人與人的關(guān)系,其現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)必然會決定其模仿的結(jié)果。如果在現(xiàn)實(shí)中缺乏行動力、缺乏建立關(guān)系的能力,因其而起的欲求必然只能通過“購買行為”在網(wǎng)絡(luò)世界中得以滿足。清水幾太郎在批判現(xiàn)代社會時認(rèn)為,在一個為“拷貝”支配的時代里,人會逐步喪失行動能力,最終退化為對環(huán)境刺激的機(jī)動反應(yīng)。某種意義上,面對網(wǎng)絡(luò)游戲的“拷貝”能力(模擬現(xiàn)實(shí)世界、人及其關(guān)系),人也不可避免地要面對同樣的問題。如何擺脫這種憂慮,與其寄希望于經(jīng)濟(jì)驅(qū)動的企業(yè),不如重新激發(fā)人作為行為主體的能力。
作者單位 北京郵電大學(xué)
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