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好萊塢動(dòng)畫電影游戲性的敘事策略探微

2016-02-04 16:31:55王令娟
傳媒 2016年4期
關(guān)鍵詞:游戲性電子游戲動(dòng)畫電影

文/王令娟

好萊塢動(dòng)畫電影游戲性的敘事策略探微

文/王令娟

電子游戲的興起及后現(xiàn)代語(yǔ)境下電影受眾審美需求的增加,使得好萊塢動(dòng)畫日益呈現(xiàn)出“游戲性”的特征。反向設(shè)置和重復(fù)敘事策略的創(chuàng)新應(yīng)用,體現(xiàn)出游戲精神對(duì)好萊塢動(dòng)畫敘事的深刻影響,也擴(kuò)充了動(dòng)畫電影的精神內(nèi)涵,通過(guò)愉悅游戲中的人文關(guān)懷,彰顯出當(dāng)代好萊塢動(dòng)畫的理性深度。

好萊塢動(dòng)畫電影 游戲精神 敘事策略

好萊塢動(dòng)畫電影源于搞笑藝術(shù)短片,其誕生之初就具有明顯的“游戲性”特征。當(dāng)今的好萊塢動(dòng)畫雖然已經(jīng)演變?yōu)槭殖墒斓乃囆g(shù)形式,但仍然繼承并發(fā)揚(yáng)著娛樂片輕松歡快的愉悅元素和本真自由的游戲精神,動(dòng)畫電影與電子游戲之間有著密切的聯(lián)系。隨著數(shù)字藝術(shù)背景下媒介融合趨勢(shì)的進(jìn)一步明朗,電子游戲?qū)?dòng)畫電影的影響將愈加明顯?;趥鞑W(xué)、社會(huì)學(xué)及美學(xué)等多學(xué)科相關(guān)理論,結(jié)合好萊塢動(dòng)畫電影的創(chuàng)作趨勢(shì),對(duì)當(dāng)代好萊塢動(dòng)畫電影的游戲性敘事策略進(jìn)行深入分析,可以極大地促進(jìn)商業(yè)化背景下動(dòng)畫電影的發(fā)展。

一、反向設(shè)置策略

電影游戲化的重要路徑和手段就是利用反向思維,將需要呈現(xiàn)的事物顛倒過(guò)來(lái),以打開思路。例如,人們普遍認(rèn)為電影角色對(duì)某一事件的反應(yīng)是哭,而創(chuàng)作者恰好就設(shè)計(jì)為哭,這是一種毫無(wú)吸引力的低層級(jí)處理方式,而用笑的方式進(jìn)行反向處理,則可以收到非同一般的震撼性效果。當(dāng)代好萊塢動(dòng)畫電影正是巧妙地運(yùn)用基于反向思維的設(shè)置方法,對(duì)角色身份、故事情節(jié)及風(fēng)格結(jié)局進(jìn)行處理,創(chuàng)造出一種既在意料之外又在情理之中的游戲趣味。

1.角色身份的反向設(shè)置。在好萊塢動(dòng)畫電影中,角色身份并非一成不變,其轉(zhuǎn)變也不是簡(jiǎn)單的多重身份,而是表現(xiàn)為逆反角色身份及不同形態(tài)變換等更為復(fù)雜的形式。首先,逆反角色身份可以是自主選擇的結(jié)果,如動(dòng)畫電影《阿拉丁》中,阿拉丁依靠燈神變?yōu)橥踝?,高貴的地位、豪華儀仗與他微妙的臉部表情之間形成巨大的反差,塑造出超乎想象的游戲效果。其次,角色身份的轉(zhuǎn)變雖然出于被動(dòng),但本質(zhì)上仍屬于一種必然選擇。如影片《閃電狗》中的主角波特,從擁有超能力的神狗轉(zhuǎn)變?yōu)橐恢黄胀ǖ男」窌r(shí),在其身份轉(zhuǎn)變的過(guò)程中所引發(fā)的一系列誤會(huì)和笑料,讓觀眾忍俊不禁。此外,好萊塢動(dòng)畫電影中,部分角色可以進(jìn)行不同的形態(tài)轉(zhuǎn)換,如影片《小美人魚》中的愛麗變成了人類并與王子相戀,這就是典型的例證??傊?,好萊塢動(dòng)畫電影通過(guò)逆反角色身份實(shí)現(xiàn)了對(duì)人類思維定勢(shì)的顛覆,從而使影片充滿了游戲性的審美特征。

2.故事情節(jié)的反向設(shè)置。游戲否定了人類的正常邏輯秩序,并促進(jìn)了人們的精神冒險(xiǎn)嘗試。在電影領(lǐng)域,傳統(tǒng)的故事情節(jié)已經(jīng)使觀眾產(chǎn)生了審美疲勞,而情節(jié)的逆轉(zhuǎn)則能夠帶給觀眾驚喜。好萊塢動(dòng)畫電影借鑒了靈活的游戲模式,通過(guò)情節(jié)突變或形勢(shì)逆轉(zhuǎn),使電影變得妙趣橫生。以動(dòng)畫電影《僵尸新娘》為例,從片名來(lái)看,無(wú)疑是一部恐怖電影,可事實(shí)上該片講述的卻是一個(gè)掩藏于恐怖外表下的傷感故事,并蘊(yùn)含著極為深刻的社會(huì)意義。地下小鎮(zhèn)的鬼怪雖然具有令人驚悚的外表,但是他們性格善良,富有同情心;相反,地上世界的人類雖然具有漂亮的外表,內(nèi)心卻十分自私、兇惡和貪婪。導(dǎo)演蒂姆·波頓以這種逆轉(zhuǎn)的游戲方式對(duì)人類的利欲熏心進(jìn)行了深刻揭露。在電影美學(xué)上,這種情節(jié)逆轉(zhuǎn)的多義性使劇情顯得生動(dòng)活潑,也使觀眾獲得了游戲般的娛樂快感。

3.審美體驗(yàn)的反向設(shè)置。以游戲的態(tài)度塑造新奇、陌生的觀影感受,以顛覆傳統(tǒng)的方式挑戰(zhàn)觀眾審美理念是動(dòng)畫電影游戲性的又一重要特征,其在電影創(chuàng)作中的表現(xiàn)主要是基于逆向思維塑造的審美反差。在動(dòng)畫電影創(chuàng)作中產(chǎn)生審美反差的方法很多,不僅有風(fēng)格混合、類型雜糅,還有心理改變。基于上述方法塑造的審美反差,不僅可以產(chǎn)生強(qiáng)烈的審美沖擊力,還可以帶給觀眾出乎意料的心理體驗(yàn)?!豆治锸啡鹂恕废盗杏捌呛萌R塢動(dòng)畫電影中成功利用審美反差的典范之作。在片中一切事物都與人們傳統(tǒng)的審美觀念形成了巨大的反差,在這里,英雄失去了英俊的外表,白馬王子的本質(zhì)是一個(gè)無(wú)恥之徒,而神仙教母則是一副惡毒心腸……影片通過(guò)塑造與傳統(tǒng)認(rèn)知不同的審美反差,讓觀眾體驗(yàn)到另類的觀影感受。

二、重復(fù)和交互策略

當(dāng)前的電子游戲一般是通關(guān)制,由于游戲玩家?guī)缀醪豢赡芤淮未蛲ㄋ械年P(guān)卡,因此,游戲人物在熟悉的情節(jié)和場(chǎng)景中“復(fù)活”成為電子游戲的基本特征,而開放性和交互性則是保證游戲復(fù)活的基本技術(shù)手段。好萊塢動(dòng)畫電影正是借助重復(fù)敘述及延宕的交互,使電影凸顯出游戲性。

1.重復(fù)敘述。在傳統(tǒng)觀念里,游戲與嚴(yán)肅是兩個(gè)對(duì)立的概念,“一切皆游戲”作為極為消極的心態(tài),使游戲難以承擔(dān)社會(huì)教育功能。然而,在后現(xiàn)代社會(huì)語(yǔ)境下,游戲無(wú)疑已經(jīng)成為社會(huì)精神文化的重要構(gòu)成,而游戲心態(tài)也隨之成為當(dāng)下人們重要的精神生活方式。電子游戲作為科技與游戲聯(lián)姻的產(chǎn)物,成為目前“游戲”概念的主要載體,并對(duì)包括電影在內(nèi)的各種藝術(shù)產(chǎn)生著或多或少的影響。好萊塢動(dòng)畫電影通過(guò)借鑒電子游戲“重新玩過(guò)”這一特質(zhì),與電影創(chuàng)作中的重復(fù)敘述相結(jié)合,達(dá)到突出、強(qiáng)調(diào)并引發(fā)思考的藝術(shù)效果。以影片《小紅帽后現(xiàn)代版》為例,影片開頭就幾乎對(duì)所有的角色進(jìn)行了敘述,然后憑借“誰(shuí)是配方大盜”的懸疑為統(tǒng)領(lǐng),引導(dǎo)觀眾與角色一起不斷地探尋并接近真相。片中的木頭小屋、林蔭小道等眾多場(chǎng)景都是反復(fù)出現(xiàn),但是不同的角色都存在認(rèn)知上的局限性,雖然講述者在以限制的方式講述故事,但是重復(fù)敘述無(wú)疑使觀眾能夠憑借思考來(lái)獲得整體認(rèn)識(shí)。這與電子游戲中的反復(fù)操作在本質(zhì)上是相通的,即只有依靠不斷重復(fù)而獲得的經(jīng)驗(yàn)累積才能最終得到“真相”。

2.延宕的交互。數(shù)字藝術(shù)支撐下的媒體融合,使電子游戲與電影藝術(shù)有了更廣泛的交流。一方面制作技術(shù)的進(jìn)步,使部分電子游戲已經(jīng)具有類似電影的多元敘事元素與故事情節(jié);另一方面,電子游戲的交互性與開放性也對(duì)電影藝術(shù)的發(fā)展產(chǎn)生了積極影響。特別是電子游戲憑借現(xiàn)代科技及對(duì)幾乎所有藝術(shù)形式優(yōu)點(diǎn)的借鑒,在交互性程度上達(dá)到了其他藝術(shù)形式無(wú)法企及的高度。受到創(chuàng)作技術(shù)的限制,雖然交互性動(dòng)畫電影還停留在理論層面,但是好萊塢動(dòng)畫電影的“續(xù)集策略”無(wú)疑是對(duì)交互性不足的一種彌補(bǔ),由于續(xù)集并不能將觀眾的反饋實(shí)時(shí)體現(xiàn)在銀幕上,因此,只能稱之為“延宕的交互”,但這也足以體現(xiàn)好萊塢動(dòng)畫電影游戲性的敘事策略。

好萊塢動(dòng)畫的續(xù)集主要有以下三種類型:一是原片故事情節(jié)的前傳。通過(guò)續(xù)集對(duì)背景材料的交代,原片中人物性格的形成及情節(jié)的走向可以變得更為清晰和有章可循;二是原片故事的續(xù)寫。原片的故事雖然伴隨著影片的結(jié)束戛然而止,但觀眾卻更希望探知這些故事的后續(xù)發(fā)展,將其搬上銀幕滿足觀眾極大的好奇心;三是借用原片故事中的角色或場(chǎng)景來(lái)講述新的故事。例如,動(dòng)畫影片《仙履奇緣3》是上述第二類續(xù)集的典型代表,由于繼母運(yùn)用魔法使時(shí)光倒流,并呈現(xiàn)出與前兩部截然不同的“路徑”。這種“再來(lái)一遍”的重復(fù)策略,不僅可以有效彌補(bǔ)傳統(tǒng)動(dòng)畫電影在交互性上的不足,也可以通過(guò)“再次選擇”對(duì)人物性格進(jìn)行強(qiáng)調(diào)的作用。

三、愉悅游戲中的人文關(guān)懷

處于發(fā)展階段的電子游戲,由于其商品屬性和意義生成上的特殊性,一直受到社會(huì)的廣泛詬病。媒體融合背景下的電子游戲與動(dòng)畫電影的融合,不僅凸顯了游戲的諸多優(yōu)點(diǎn),同時(shí)也深化了電子游戲的內(nèi)涵,使游戲精神能夠在當(dāng)前好萊塢動(dòng)畫電影中得到充分的展示和延續(xù)。特別是好萊塢動(dòng)畫電影中的游戲模式有助于深入發(fā)掘生活中的真善美,促使動(dòng)畫創(chuàng)作者對(duì)生活和生命的價(jià)值進(jìn)行積極樂觀的表達(dá),并以此彰顯出當(dāng)代好萊塢動(dòng)畫的理性深度。

1.魔法社會(huì)到現(xiàn)實(shí)社會(huì)的轉(zhuǎn)變。在傳統(tǒng)藝術(shù)理念中,動(dòng)畫電影是一種反映“不合實(shí)際”的虛擬世界的藝術(shù)形式,這也是好萊塢動(dòng)畫電影一直無(wú)法突破的思維禁忌。上世紀(jì)末期以來(lái),創(chuàng)作思想的轉(zhuǎn)變,以及數(shù)字藝術(shù)對(duì)動(dòng)畫電影與真人電影天然界限的消解,使這一切發(fā)生了根本性的變化。那些在傳統(tǒng)動(dòng)畫電影里異想天開的生活場(chǎng)景和生存法則漸行漸遠(yuǎn),當(dāng)前的動(dòng)畫電影已經(jīng)從編造魔法社會(huì)中的完美童話,逐步轉(zhuǎn)向構(gòu)建現(xiàn)實(shí)世界的生存空間,以適應(yīng)現(xiàn)代觀眾的審美理念。這種創(chuàng)作轉(zhuǎn)向賦予動(dòng)畫電影更多的現(xiàn)實(shí)意義,其蘊(yùn)含的人文價(jià)值也能引發(fā)各年齡階段觀眾的深思。好萊塢動(dòng)畫電影中魔法因素在不斷下降,平凡的現(xiàn)實(shí)生活成為影片表達(dá)方向上的常態(tài)。

2.人物性格的多面化書寫。成功的角色塑造對(duì)一部電影來(lái)說(shuō)十分重要,其不僅能讓觀眾為之眼前一亮,還可以使觀眾與人物形象之間產(chǎn)生心靈共鳴。公正、完美的人物形象固然是值得追求和歌頌的,但每個(gè)人心中都帶有或多或少的負(fù)面消極情緒,即使超級(jí)英雄也必然存在弱點(diǎn)或陰暗面。當(dāng)前好萊塢動(dòng)畫電影對(duì)這些負(fù)面情感的描繪,使人物形象更為豐滿可信。陰暗并不可怕,不具有危害性負(fù)面情緒的展示與發(fā)泄,卻可以塑造出深入人心的多面化人物性格。

3.另辟蹊徑的夢(mèng)想表達(dá)。游戲在某種意義上說(shuō)是人類希望的某種現(xiàn)實(shí)生成者,因此,愉悅游戲中隱藏的人文關(guān)懷主要體現(xiàn)在對(duì)夢(mèng)想的追求和對(duì)自由的保護(hù)上。生命的價(jià)值不僅取決于它的廣度,更在于它的深度,堅(jiān)持對(duì)自由和夢(mèng)想的不懈追求不僅是人們珍愛生命的重要表現(xiàn),還是實(shí)現(xiàn)人生價(jià)值的重要途徑。在動(dòng)畫電影《飛屋環(huán)游記》里,眾多的氫氣球拉扯著小木屋翱翔于天空是影片主人公的夢(mèng)想,也是銀幕前電影觀眾追逐夢(mèng)想的精神圖騰,或許目的地遠(yuǎn)沒有憧憬中的美好,但追尋過(guò)程中的風(fēng)景卻可以成為人生中最珍貴的記憶片段。可見,影片要表達(dá)的是:夢(mèng)想沒有年齡、性別、甚至物種的差別。這種另辟蹊徑的表達(dá)方式帶來(lái)了別樣的深思和感動(dòng)。

四、結(jié)語(yǔ)

好萊塢動(dòng)畫電影中反向設(shè)置、重復(fù)交互等敘事手法都體現(xiàn)出游戲精神對(duì)動(dòng)畫電影的深刻影響,動(dòng)畫電影日漸凸顯出來(lái)的游戲性不僅指明了動(dòng)畫電影的發(fā)展方向,同時(shí)也是對(duì)動(dòng)畫電影精神內(nèi)涵的有益擴(kuò)充。隨著電影技術(shù)特別是數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步,好萊塢動(dòng)畫電影與電子游戲必將在相互影響與相互融合中不斷發(fā)展。但是,動(dòng)畫電影的游戲性并不是游戲的特點(diǎn)簡(jiǎn)單拼湊,創(chuàng)作者只有基于對(duì)游戲精神特質(zhì)的充分認(rèn)識(shí),才能實(shí)現(xiàn)滿足觀眾觀影心理的游戲性動(dòng)畫電影創(chuàng)作。

作者系華北水利水電大學(xué)講師

[1]彭驕雪,王進(jìn).電子游戲與美國(guó)當(dāng)代動(dòng)畫電影的崛起[J].電影藝術(shù),2007(01).

[2]道格拉斯·布朗,譚雅·克里茲溫斯卡,范倍.電影—游戲與游戲—電影:走向一種跨媒介的美學(xué)[J].電影藝術(shù),2011(03).

[3]列昂·葛瑞威奇,孫紹誼.互動(dòng)電影:數(shù)字吸引力時(shí)代的影像術(shù)和“游戲效應(yīng)”[J].電影藝術(shù),2011(04).

[4]劉永琪,胡凡剛.美國(guó)動(dòng)畫電影敘事方式探析[J].電影評(píng)介,2012(06).

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