Nick+Wingfield
技術(shù)公司多年來一直專注于開發(fā)性能更好、價(jià)格更低的設(shè)備,讓人們沉浸在數(shù)字世界里。但是它們?nèi)詻]弄清如何讓虛擬現(xiàn)實(shí)成為人們生活中必不可少的技術(shù)。所以它們轉(zhuǎn)向了科幻小說,希望能激發(fā)自己的靈感。
在虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)數(shù)一數(shù)二的Oculus公司,它的新員工都會(huì)收到流行科幻小說《玩家一號(hào)》(Ready Player One)。初創(chuàng)企業(yè)Magic Leap已經(jīng)開始聘用科幻和幻想小說作家。微軟的HoloLens則是向《星際迷航》(Star Trek)的全息甲板致敬。
“和很多在技術(shù)領(lǐng)域工作的人一樣,我不是一個(gè)有創(chuàng)意的人?!監(jiān)culus公司23歲的聯(lián)合創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)說。該公司已于2014年被Facebook以20億美元收購?!傲钊烁吲d的是,這世上還存在科幻這樣的東西,這些科幻小說家才是真正理解任何技術(shù)終極用途的創(chuàng)新人士,他們有太多令人驚艷的想法?!?/p>
這些想法現(xiàn)在和現(xiàn)實(shí)特別接近,因?yàn)橐恍┐笮图夹g(shù)公司正在開發(fā)新一代虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。幾個(gè)月內(nèi),Oculus、索尼和HTC的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔都將上市。風(fēng)投資本正涌向這一產(chǎn)業(yè)。
但是人們?nèi)绾魏拖胂蟮氖澜缁?dòng)呢?這個(gè)領(lǐng)域仍然有很多不為人知的東西,而這正是科幻發(fā)揮作用的空間??苹米髌匪茉炝思夹g(shù)市場(chǎng)化使用的語言,影響了耳機(jī)的使用體驗(yàn)類型,甚至能為開發(fā)者確定長(zhǎng)期目標(biāo)。
“用最簡(jiǎn)單的話來講,科幻把人們解放了出來?!監(jiān)sterhout Design Group的CEO拉爾夫·奧斯特豪特(Ralph Osterhout)說。該公司創(chuàng)造了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡。
恩斯特·克萊恩(Ernest Cline)的《玩家一號(hào)》也許是最能引起整個(gè)產(chǎn)業(yè)共鳴的作品了,它將被斯皮爾伯格搬上銀幕。
書中的大部分活動(dòng)都發(fā)生在全球虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)“綠洲”(OASIS)中,這一網(wǎng)絡(luò)中的人物也會(huì)上學(xué)、社交、投身風(fēng)險(xiǎn)重重的尋寶之旅。
該書出版于2011年,那時(shí)候拉奇正在創(chuàng)建Oculus耳機(jī)的原型。拉奇稱他非常欣賞克萊恩對(duì)人物的塑造,他們可以通過全身套裝控制自己的化身,而不用像《黑客帝國(guó)》里那樣將電線插到大腦中。
“我喜歡《玩家一號(hào)》的一點(diǎn)就是,書里描述的一切都是非??赡艿??!崩嬲f,“沒有什么技術(shù)是瘋狂且遙不可及的?!?/p>
Oculus給去年參與Oculus開發(fā)者大會(huì)的與會(huì)人員發(fā)放了3000本《玩家一號(hào)》。另外,Oculus還將總部的會(huì)議室按照與虛擬現(xiàn)實(shí)小說相關(guān)的名字命名,比如Holodeck、OASIS和黑客帝國(guó),之前還有威廉·吉布森(William Gibson)的“神經(jīng)漫游者”(Neuromancer)。
克萊恩稱他寫《玩家一號(hào)》的部分原因是,他不明白為什么虛擬現(xiàn)實(shí)不能取代真實(shí)世界。
“我想那也是觸動(dòng)拉奇的動(dòng)力,”克萊恩說,他給Oculus的員工做過多次演講,“對(duì)于看《神經(jīng)漫游者》和《超級(jí)麥克斯》(Max Headroom)長(zhǎng)大的我來說,它們對(duì)作家的影響和對(duì)商業(yè)人士的影響是一樣的?!?/p>
技術(shù)公司無需鼓勵(lì)員工去閱讀或觀看科幻作品,長(zhǎng)期以來科幻就是極客文化的支柱。你在硅谷隨便扔塊石頭,很可能就砸中一個(gè)能背出《星球大戰(zhàn)》里“千年隼”號(hào)完成科舍爾航程要多久的軟件工程師(根據(jù)主角漢·索洛的說法,答案是不到12個(gè)秒差距,他使用了這個(gè)描述距離的術(shù)語—1個(gè)秒差距等于3.26光年—而沒有用時(shí)間概念,這成了整個(gè)章節(jié)的主題)。從智能手機(jī)到機(jī)器人,再到空間探索,科幻題材影響了技術(shù)領(lǐng)域的很多角落。
但科幻和虛擬現(xiàn)實(shí)之間的互動(dòng)有些獨(dú)特的地方。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本質(zhì)上是一種工具,它能欺騙人們讓他們相信自己身處于并不存在的地方,還鉆進(jìn)了另外一個(gè)軀殼。虛擬現(xiàn)實(shí)像電視和電腦游戲一樣是一種媒介,可以借由科幻人物所處的虛擬世界體驗(yàn)。
Magic Leap位于佛羅里達(dá)州達(dá)尼亞灘(Dania Beach),它指望Google成為自己的一大投資者。這家公司招聘了3名科幻小說家,此舉走在了很多公司的前面。尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)是公司員工中最著名的科幻作家,他在1992年寫的小說《雪崩》(Snow Crash)影響深遠(yuǎn),它描述了一個(gè)虛擬世界Metaverse。
目前擔(dān)任公司首席未來學(xué)家的斯蒂芬森在接受采訪時(shí)拒絕透露自己的工作內(nèi)容,只是把它描述成Magic Leap正在實(shí)施的“內(nèi)容工程”。斯蒂芬森說科幻書籍和電影可以讓技術(shù)公司的員工有共同的目標(biāo)。
然而科幻作品中的一個(gè)常見觀點(diǎn)卻是科幻迷較少談及的:虛擬現(xiàn)實(shí)反烏托邦的一面,如沉迷成癮、脫離現(xiàn)實(shí)世界,都是虛擬現(xiàn)實(shí)的副作用。這一點(diǎn)難以成為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的賣點(diǎn)。
斯蒂芬森表示:“創(chuàng)業(yè)者天性樂觀積極,我就是看中這點(diǎn)才喜歡跟他們?cè)谝黄?。他們能完全忽略反烏托邦因素,看到虛擬現(xiàn)實(shí)酷炫、積極的一面,這種能力令人欽佩。”
當(dāng)然,作家和制片人往往會(huì)忽略一些細(xì)節(jié),比如技術(shù)公司在技術(shù)上所面臨的艱難挑戰(zhàn)。
英特爾公司的文化人類學(xué)家吉納維芙·貝爾(Genevieve Bell)說,科幻作品里“從來不需要重啟。對(duì)于很多科幻作家而言,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不如虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)?zāi)敲从袠啡ぁ!?