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撐游戲之篙,讓數(shù)學(xué)課堂有趣又有效

2016-05-07 04:48沈延安
關(guān)鍵詞:思維發(fā)展游戲教學(xué)教學(xué)策略

沈延安

[摘 要]在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,游戲作為一種學(xué)生喜聞樂見的教學(xué)形式,得到了廣泛的課堂應(yīng)用。如何將知識(shí)和游戲巧妙結(jié)合,寓教于樂,這是每一個(gè)數(shù)學(xué)教師都要面對(duì)并為之思考的重要課題。

[關(guān)鍵詞]游戲教學(xué) 小學(xué)數(shù)學(xué) 教學(xué)策略 思維發(fā)展

[中圖分類號(hào)] G623.5 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1007-9068(2016)11-052

小學(xué)生的思維主要是從形象思維逐步過渡為抽象思維,這種思維的轉(zhuǎn)化,沒有想象的展開是不可能實(shí)現(xiàn)的。心理學(xué)和教育學(xué)指出,數(shù)學(xué)游戲是促進(jìn)學(xué)生認(rèn)知內(nèi)化的重要途徑之一,能夠?yàn)樗季S的創(chuàng)造性、流暢性和靈活性奠定基礎(chǔ)。那么,如何將數(shù)學(xué)游戲有效應(yīng)用在課堂教學(xué)中呢?

一、創(chuàng)設(shè)游戲情境,激發(fā)求知興趣

課程標(biāo)準(zhǔn)明確指出,數(shù)學(xué)教學(xué)的本質(zhì)是要能夠調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,激發(fā)求知興趣,引發(fā)學(xué)生的思考,因此,課堂情境的營造具有重要的作用。在教學(xué)中,教師應(yīng)積極設(shè)置游戲懸念,激發(fā)學(xué)生的探究欲望,帶領(lǐng)學(xué)生迅速進(jìn)入課堂情境,展開數(shù)學(xué)探究。

例如,在教學(xué)蘇教版“公倍數(shù)與最小公倍數(shù)”時(shí),我創(chuàng)設(shè)了這樣的游戲情境:出示一個(gè)正六邊形和一個(gè)正方形(如圖1),兩張圖片拼起來是一只可愛的猴子,現(xiàn)在固定正六邊形不動(dòng),將正方形沿著正六邊形向一個(gè)方向轉(zhuǎn)動(dòng),我們看看將會(huì)發(fā)生什么變化?學(xué)生被這樣的教學(xué)懸念調(diào)動(dòng)起來,很快發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:當(dāng)正方形開始轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),猴子的尾巴斷了。此時(shí)我追問:如何才能將猴子的尾巴重新接回呢?需要轉(zhuǎn)動(dòng)幾次?這個(gè)懸念設(shè)置激發(fā)了學(xué)生強(qiáng)烈的探究欲望,學(xué)生大膽猜測,有的認(rèn)為是6次,有的認(rèn)為是12次,還有的認(rèn)為是22次,到底哪個(gè)才對(duì)呢?于是,學(xué)生展開驗(yàn)證,轉(zhuǎn)6次,尾巴沒有接回,轉(zhuǎn)到12次時(shí)尾巴又接回了。到底是怎么回事?有什么規(guī)律呢?學(xué)生的好奇心一觸即發(fā)。

教師通過創(chuàng)設(shè)游戲情境,讓課堂充滿懸念和趣味,為學(xué)生探究真知提供了動(dòng)力,也奠定了良好的心理基礎(chǔ)。

二、設(shè)計(jì)游戲操作,形成直覺感知

教育家阿莫納什維利認(rèn)為,學(xué)生獲得知識(shí)的最有效途徑是動(dòng)手操作。只有從直接的操作中,才能獲得最直觀真切的個(gè)人直覺經(jīng)驗(yàn),從而激活數(shù)學(xué)思維,使之得到思維的提升和發(fā)展。在教學(xué)中,教師可以借助游戲操作,將復(fù)雜的數(shù)學(xué)問題簡明化、形象化。

例如,在教學(xué)蘇教版“公倍數(shù)與最小公倍數(shù)”時(shí),第一次游戲(正六邊形+正方形)是我進(jìn)行演示的,但對(duì)于學(xué)生來說,只有動(dòng)手操作才能加深直觀認(rèn)知。為此我設(shè)計(jì)了動(dòng)手操作游戲:出示大屏幕,讓學(xué)生看看圖形是幾邊形和幾邊形(如圖2),想一想需要轉(zhuǎn)動(dòng)幾次才能將尾巴重新接回。學(xué)生以小組為單位,先進(jìn)行猜想,然后進(jìn)行實(shí)踐操作,并將得到的數(shù)據(jù)進(jìn)行比較和驗(yàn)證。此時(shí)我問學(xué)生:和第一次游戲相比,這次游戲中什么條件變了?什么沒變?學(xué)生的注意力被引向數(shù)學(xué)思考。學(xué)生認(rèn)為,從多邊形邊數(shù)看,第一次游戲中6和4不互質(zhì),第二次游戲中8和5互質(zhì);從接回次數(shù)看,第一次的數(shù)值比較小,第二次比較大。通過比較和思考,學(xué)生對(duì)這個(gè)游戲有了直觀認(rèn)知,揭示了游戲背后蘊(yùn)含的有趣的數(shù)學(xué)規(guī)律。

教師通過學(xué)生動(dòng)手操作游戲,幫助學(xué)生形成直覺感知,為學(xué)生從不同情況的接回次數(shù)中歸納和發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)規(guī)律做好了鋪墊。

三、發(fā)現(xiàn)游戲規(guī)律,建構(gòu)數(shù)學(xué)模型

教育家斯賓塞指出,教學(xué)是從直觀開始,以抽象結(jié)束。在教學(xué)中,建模的過程就是一個(gè)數(shù)學(xué)化的過程,也是學(xué)生獲得數(shù)學(xué)建構(gòu)的過程。教師可以借助游戲活動(dòng),幫助學(xué)生積累豐富的活動(dòng)經(jīng)驗(yàn),引導(dǎo)發(fā)現(xiàn)游戲規(guī)律,進(jìn)行必要的數(shù)學(xué)抽象,建構(gòu)數(shù)學(xué)模型。

例如,在教學(xué)蘇教版“公倍數(shù)與最小公倍數(shù)”時(shí),我讓學(xué)生總結(jié)兩次尾巴重新接回的游戲,看看發(fā)現(xiàn)了什么規(guī)律。有學(xué)生認(rèn)為,兩個(gè)圖形邊數(shù)相乘就能得到尾巴重新接回的次數(shù),比如4乘6等于24,則24就是尾巴重新接回次數(shù)中的一個(gè)。也有學(xué)生認(rèn)為,雖然兩個(gè)圖形的邊數(shù)相乘能夠得到一個(gè)重新接回的次數(shù),但還不完整。比如,12、36都是能重新接回的次數(shù),它們既是6的倍數(shù)又是4的倍數(shù)。此時(shí)我追問:“尾巴接回的奧秘是什么?”學(xué)生最終發(fā)現(xiàn),接回次數(shù)就是兩個(gè)正多邊形邊數(shù)的公倍數(shù),而第一次接回的次數(shù)就是它們的最小公倍數(shù)!

教師引導(dǎo)學(xué)生對(duì)游戲活動(dòng)進(jìn)行反思和總結(jié),從而發(fā)現(xiàn)規(guī)律,獲得了程序性的知識(shí),有效建構(gòu)了最小公倍數(shù)的數(shù)學(xué)模型。

總之,將游戲運(yùn)用在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,能夠有效激發(fā)學(xué)生的興趣,催化學(xué)生的數(shù)學(xué)思維,激活直觀感知,從而建構(gòu)數(shù)學(xué)模型,實(shí)現(xiàn)數(shù)學(xué)課堂的趣味性和有效性。

(責(zé)編 李琪琦)

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