国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

扮演類網(wǎng)游玩家的身份認(rèn)同與審美狂歡

2016-06-16 01:49向林
關(guān)鍵詞:主體間性身份認(rèn)同角色扮演

向林

摘要:如果說是網(wǎng)絡(luò)讓我們的地球變成了一個(gè)村落,那么就可以說是網(wǎng)絡(luò)游戲使零星分布的個(gè)體真正變成關(guān)系緊密的整體。在后現(xiàn)代的語境中,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅使玩家認(rèn)識(shí)并找到真正的自我,而且給玩家提供了一個(gè)絕妙的舞臺(tái)去重新建構(gòu)最理想的自我,從而在虛擬的游戲世界中實(shí)現(xiàn)自我的價(jià)值。在眾多類型的網(wǎng)絡(luò)游戲中,特別是角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲最能給玩家提供全新的身份體驗(yàn)。這類游戲玩家在游戲空間中通過角色扮演、團(tuán)隊(duì)協(xié)作,過關(guān)斬將,在虛擬的游戲世界中實(shí)現(xiàn)審美狂歡,重建一種不同于現(xiàn)實(shí)社會(huì)的身份認(rèn)同。

關(guān)鍵詞:游戲玩家;角色扮演;身份認(rèn)同;主體間性

中圖分類號(hào):I01 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

國(guó)際游戲者協(xié)會(huì)紐約分會(huì)會(huì)長(zhǎng)Greg Costikyan說:“游戲是一種藝術(shù)形式,其中參與者(稱為玩家)要作出各種決策,以便在追求目標(biāo)的過程中通過游戲令牌管理資源。”[1]通常來說,游戲是指體育類、智力類的行為活動(dòng),個(gè)人或者群體遵照一定的規(guī)則來玩或者是競(jìng)爭(zhēng)。游戲中的規(guī)則、行為、競(jìng)爭(zhēng)都是在一種虛擬的情況下進(jìn)行的,每個(gè)游戲都是有目標(biāo)的,玩家必須為了特定的這個(gè)結(jié)果而計(jì)量游戲中的行為,可謂步步驚心,關(guān)乎成敗??梢娪螒虮旧砭褪且粋€(gè)完整的虛擬系統(tǒng),玩家在虛擬的系統(tǒng)里遵循游戲的規(guī)則來和這個(gè)系統(tǒng)互動(dòng)。隨著新技術(shù)的日新月異,作為現(xiàn)代科技與藝術(shù)發(fā)展的一種產(chǎn)物,傳統(tǒng)游戲里意念中的虛擬系統(tǒng)被真實(shí)地再現(xiàn)于玩家眼前,電腦游戲?qū)崿F(xiàn)了意念時(shí)空的穿越,正是“只有想不到的,沒有做不到的”。電腦游戲也正深入千家萬戶,從最初的科研人員之間的娛樂消遣發(fā)展成為具有廣闊前景的產(chǎn)業(yè)游戲鏈,其影響不可小覷。

2003年,電子競(jìng)技成為中國(guó)體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目;2013年10月17日CCTV9首播了中國(guó)第一部游戲記錄片《游戲·人生》,眾多游戲名人紛紛出鏡。2013年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到338.9億人民幣;放眼世界,游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了600億美元,已于1999年超過了以好萊塢為代表的電影產(chǎn)業(yè),成為名副其實(shí)的文化核心產(chǎn)業(yè)之一[2]。電腦游戲已經(jīng)成為不同地域、不同年齡段的玩家休閑娛樂的重要選項(xiàng),同時(shí)也在經(jīng)濟(jì)發(fā)展、文化交流、體育競(jìng)技等方面發(fā)揮著重要的作用。

一、角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的主體性特質(zhì)

當(dāng)下流行的電子游戲從形式上看,可以分為瀏覽器游戲和客戶端游戲。瀏覽器游戲也就是我們通常說到的網(wǎng)頁游戲。客戶端游戲由公司所架設(shè)的服務(wù)器來提供游戲,玩家們通過下載安裝公司所提供的客戶端來連上公司服務(wù)器以進(jìn)行游戲,現(xiàn)稱之為網(wǎng)絡(luò)游戲的大都屬于此類型。角色扮演類大型網(wǎng)上游戲(Role Playing Game即RPG)便是客戶端游戲中的一類。

(一)角色扮演

角色扮演類游戲最大的特征是每個(gè)游戲玩家都會(huì)有一個(gè)專屬于自己的角色(即虛擬身份),游戲玩家操縱角色(虛擬人物)經(jīng)過練級(jí)、挖寶、成長(zhǎng)、發(fā)展劇情等來完成游戲。扮演類游戲中的角色是拼貼式的異質(zhì)同構(gòu),即利用不同的物種剪切、拼貼,打破日?;?guī)則,不合常規(guī)地挪用和改換。游戲角色除了有千奇百怪的形態(tài)之外,其衣裝風(fēng)格、性格特征、武器裝備等都是由游戲玩家根據(jù)自己的喜好來拼貼而成。扮演類游戲中人物形象的設(shè)計(jì)主要是形態(tài)、衣裝和性格三大類的創(chuàng)造,千變?nèi)f化的游戲形象都是利用“人物矩陣”(Charactermatrix)設(shè)計(jì)出來。將存在于宇宙中的任何物品(包含固態(tài)、液態(tài)、氣態(tài))分解、解構(gòu)成不同的元素,然后理性地合成新型的游戲角色:形態(tài)×衣裝×性格=無限大[3]。

(二)文學(xué)敘事

電子游戲被稱為是繼電影之后的第九藝術(shù)。如果說正是角色扮演類游戲支持著占據(jù)主流地位的主機(jī),就像《最終幻想7》(FF7)使得PS在當(dāng)年主機(jī)爭(zhēng)霸中脫穎而出;那么支撐角色扮演類游戲的正是一種文學(xué)敘事性。不少文學(xué)作品的內(nèi)容框架成為游戲設(shè)計(jì)師們的靈感來源,一款扮演類游戲風(fēng)行于世,除了技術(shù)上的保證外,最重要的便是引人入勝的敘事劇情。因此,敘事作品被游戲公司設(shè)計(jì)復(fù)制,轉(zhuǎn)換為可扮演的游戲,當(dāng)然這種轉(zhuǎn)換不是單向度的,也有不少經(jīng)典游戲作品經(jīng)過拍攝制成電影,比如著名的《生化危機(jī)》、《古墓麗影》、《寂靜嶺》,以及令我們一代人為之風(fēng)靡的《仙劍奇?zhèn)b傳》。魔獸爭(zhēng)霸系列游戲同步推出了魔獸系列官方小說,主線故事與游戲的發(fā)展環(huán)環(huán)相扣,扣人心弦,引人入勝。此款游戲也正是因?yàn)槠鋼碛芯薮蠖晟频墓适卤尘昂妄嫶蟮臍v史架構(gòu)而風(fēng)靡全球。電子游戲與傳統(tǒng)的藝術(shù)有著千絲萬縷的聯(lián)系,它是社會(huì)進(jìn)步、科技發(fā)展在藝術(shù)種類上的新的拓展,中國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,隨著其發(fā)展勢(shì)頭越來越猛,電子游戲應(yīng)該被正視。

(三)賽博空間

游戲玩家的角色扮演類敘事并非存在于物理時(shí)空中,而是發(fā)生在被建構(gòu)的宏大的賽博空間中。一切角色資料、游戲進(jìn)程以及游戲資訊均記錄在客戶端。例如美國(guó)的Word of Warcraft(《魔獸世界》)。這是由暴雪娛樂游戲公司所制作的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,是屬于大型多人在線角色扮演游戲,此款游戲自2004年在北美公開測(cè)試以來,經(jīng)過長(zhǎng)達(dá)十年的發(fā)展,全世界創(chuàng)建的賬號(hào)總數(shù)已超過一億,人物角色達(dá)到5億[4]。Warcraft的宇宙是由扭曲虛空(Twisting Nether) 的死亡領(lǐng)域連接的無數(shù)世界組成;為了遠(yuǎn)離扭曲虛空,守護(hù)者在艾澤拉斯大陸上建立了提瑞斯法文明,在這之后過了大約1000年,守護(hù)者把手中的文明傳給了他們的后代。這便是魔獸世界的源起,游戲玩家們?cè)谶@堪稱史詩般的游戲背景以及完整的世界設(shè)定中展開各自的爭(zhēng)霸活動(dòng)。艾澤拉斯大陸是電腦數(shù)據(jù)構(gòu)建起來的賽博空間,強(qiáng)大的技術(shù)支持使得賽博空間真實(shí)地存在于游戲世界中,這個(gè)時(shí)空正是扮演類游戲發(fā)生的場(chǎng)所,也是此類游戲如此迷人的關(guān)鍵之處。

二、角色扮演類游戲中玩家的身份確證與個(gè)體認(rèn)同

現(xiàn)代歐洲啟蒙運(yùn)動(dòng)以來,伴隨著人的主體性極大解放的是理性的過度膨脹。進(jìn)入后現(xiàn)代主義后,作為主體性啟蒙的彌補(bǔ),主體被解構(gòu)主義徹底拆散了,“零散化”的主體喪失了中心地位的特權(quán)。然而后現(xiàn)代社會(huì)又走向極端,人在一體化管理模式下耗盡所有的體力緊張的工作,直至徹底垮掉。在這個(gè)過程中,外部世界扭曲變形了,自我成為一個(gè)陌生的“非我”,人的體驗(yàn)變得不完整。如何解決個(gè)體內(nèi)心的沖突,首先需要找到個(gè)人歸屬感。只有文化或價(jià)值上的歸屬感才能帶給個(gè)體心理的認(rèn)同。吉登斯在《現(xiàn)代性與自我認(rèn)同》中說:一個(gè)人的身份是通過社會(huì)關(guān)系網(wǎng)來定位的。后現(xiàn)代社會(huì)中的人已經(jīng)無法從現(xiàn)代性的社會(huì)關(guān)系中尋找到主體性,“人沒有了自己的存在,是一個(gè)已經(jīng)非中心化了的主體,無法感知自己與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系,無法將此刻和歷史乃至未來相依存,無法使自己統(tǒng)一起來。這是一個(gè)沒有中心的自我,一個(gè)沒有任何身份的自我?!盵5]于是“主體死亡”了。

如果說法國(guó)學(xué)者羅蘭·巴爾特的理論使人們看清我們生活在一個(gè)“符號(hào)世界”中,那么網(wǎng)絡(luò)編程、三維技術(shù)就可以還原人所能想到的一切真實(shí),并制造出身臨其境之感。如老僧的第三重境界——看山還是山,看水還是水。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)高速發(fā)展,給人們創(chuàng)造了一個(gè)以假亂真的虛擬空間,隨著技術(shù)的完善,網(wǎng)絡(luò)空間不斷開拓,成為與現(xiàn)實(shí)空間并存的第二空間。網(wǎng)絡(luò)時(shí)空為虛擬社會(huì)的誕生提供了條件,網(wǎng)絡(luò)空間現(xiàn)實(shí)化。人們生活的各個(gè)方面也不斷由網(wǎng)絡(luò)技術(shù)控制,現(xiàn)實(shí)生活網(wǎng)絡(luò)化。在這被開發(fā)出來的第二空間中,通過游戲敘事背景,玩家扮演角色參與互動(dòng),這使得重建個(gè)體的身份認(rèn)同成為可能。

虛擬網(wǎng)絡(luò)空間中重構(gòu)社會(huì)關(guān)系網(wǎng),利用技術(shù)成功地切割成小眾關(guān)系網(wǎng),志趣相同的人組成更鞏固的關(guān)系網(wǎng)。其中網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家們根據(jù)不同類型的游戲與群體既相互融合又相互疏離地不斷互動(dòng)。在角色扮演類游戲(RPG)中,一個(gè)玩家可以通過角色扮演,為自己在虛擬社會(huì)結(jié)構(gòu)中的位置尋找到最佳的平衡點(diǎn)——身份。

角色扮演類游戲(RPG)通過扮演某一角色,去執(zhí)行冒險(xiǎn)、探索未知的世界、征服怪物等具體的任務(wù),使游戲角色提升等級(jí)或得到寶物等。RPG看似簡(jiǎn)單,但玩家花費(fèi)在其中的時(shí)間卻是多得令人吃驚。美國(guó)的游戲設(shè)計(jì)師簡(jiǎn)?麥格尼格爾(Jane Mc Gonigal)在2010年統(tǒng)計(jì)全球人們用在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間累積可達(dá)每周30億小時(shí)[6],這個(gè)時(shí)間都足以讓猿類進(jìn)化到人類了。

(一)玩家的角色認(rèn)同

當(dāng)人生活在現(xiàn)實(shí)與虛擬不分的雙重空間之時(shí),基于一種本體論層面上的“我是誰?”“是什么使得我成為我?”等類似追問給人們帶來清醒的疑惑與不安。由主體性失落而延伸出一種身份危機(jī)、個(gè)體迷惘,重建主體性成為當(dāng)下的一項(xiàng)重要課題。扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲在賽博空間中為重構(gòu)主體性提供了一條重要路徑,同時(shí)也可以在虛擬空間中建構(gòu)一種理想的身份認(rèn)同。

玩家是一個(gè)有血有肉的實(shí)體“自然人”,無法直接進(jìn)入虛擬空間中,因此必須設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬角色代替游戲玩家在游戲中完成各項(xiàng)指令。這個(gè)虛擬的游戲角色便是玩家在虛擬空間中的身份。游戲角色在游戲中是鮮活的生命個(gè)體,能跑能飛能打怪,玩家控制著游戲角色的一舉一動(dòng),玩家角色貫穿于游戲的整個(gè)過程。

玩家主體在游戲世界里獲得了在社會(huì)屬性方面無法逾越的更多自由,主體“人”在生物屬性上的突破,完全不受人體官能的限制、時(shí)空的限制以及生死的限制。扮演類游戲中玩家通過游戲角色去經(jīng)歷和體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中不可能有的實(shí)踐——跨越生死、超越物種、突破性別等,塑造出真實(shí)的自我。在扮演類游戲中玩家根據(jù)游戲規(guī)則自行選擇建構(gòu)屬于自己的游戲角色,游戲玩家可以對(duì)所有設(shè)計(jì)的選項(xiàng)進(jìn)行隨心所欲的組合,選擇屬于自己的獨(dú)特的游戲角色——懷舊或先鋒,個(gè)體獲得新的內(nèi)在與外在的統(tǒng)一。不同種類的生物可以選擇性合成復(fù)合生命體——“亞人種”或“合成獸”,例如有翅膀的巫師、青面獠牙的戰(zhàn)士、能飛能游的戰(zhàn)馬寶貝等等。

游戲角色既是主體又是客體,相對(duì)于玩家而言,游戲角色是以客體的身份存在;但是在游戲中行動(dòng)時(shí),游戲角色具有主體性。玩家角色作為一種客體存在時(shí),必然是受制于一定的客觀條件(如電腦配置、網(wǎng)絡(luò)速度、武器裝備、法術(shù)等級(jí)、玩家手速等等)。游戲角色作為玩家在虛擬世界的投影去執(zhí)行任務(wù),此時(shí)它是實(shí)踐的主體,是作為對(duì)象的主體,發(fā)揮主體力量,表現(xiàn)出一定的能動(dòng)性,即具有獨(dú)立的意志、能力和創(chuàng)造力。玩家對(duì)游戲角色的尊重,就是賦予它精神主體性,即允許它按照自己的性格邏輯和情感邏輯獨(dú)立活動(dòng),不以玩家意志為轉(zhuǎn)移。玩家處于最好的狀態(tài)時(shí),往往由常態(tài)進(jìn)入變態(tài),進(jìn)入虛幻空間,忘記周身的一切,真誠地相信游戲世界的一草一木,此時(shí),玩家的真我進(jìn)入一種神秘的體驗(yàn),“情不自禁”地跟著游戲角色走,無意識(shí)地服從和接受角色人物的命運(yùn)(甚至往往是玩家意料之外的命運(yùn))。愈是高超的玩家,愈能超越真我,賦予游戲角色以主體能力,愈能體驗(yàn)到不同的人生經(jīng)歷,玩家與游戲角色之間存在二律背反現(xiàn)象。玩家越厲害,游戲角色主體性愈強(qiáng),即玩家主體愈是被角色主體所占有。

游戲里面有很多不同的角色,角色彼此之間非常信任,共同完成拯救世界的任務(wù)。游戲設(shè)計(jì)師們按照等級(jí)設(shè)計(jì)了不同的任務(wù),與玩家當(dāng)前等級(jí)完全匹配的任務(wù)都是可以被完成的,但完成任務(wù)需要發(fā)揮玩家角色能力的極限,設(shè)計(jì)者不會(huì)設(shè)計(jì)特別簡(jiǎn)單或特別難的任務(wù),以此來維持玩家的興趣。在“魔獸世界”里人人都有自己的職位,沒有觀眾,每個(gè)人都有自己的使命,沒有閑人。在網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境中,和別人協(xié)作是一件非常愜意的事情,因?yàn)槲覀兛梢圆煌5叵蜃罱K的勝利沖擊,也正是因?yàn)槿绱?,我們才?huì)一直沉醉于游戲世界中,因?yàn)樗痊F(xiàn)實(shí)更好(更有魅力或更迷人)。

虛擬空間中的實(shí)踐雖然不同于現(xiàn)實(shí)生活實(shí)踐,但是此類虛擬實(shí)踐對(duì)補(bǔ)償個(gè)體心理上的缺失,重新建構(gòu)一種新的自我認(rèn)同起著非常重要的作用。哲學(xué)家朗格說過:“人要以自己所創(chuàng)造的理想世界,補(bǔ)充現(xiàn)實(shí)。”[7]網(wǎng)絡(luò)游戲世界無疑就是玩家親手創(chuàng)造的最理想的自我生活在最理想的世界。無論哪種人都可以在這里找到屬于自己的角色位置,并獲得讓自己滿意的身份,有強(qiáng)烈穩(wěn)固的認(rèn)同感和歸屬感,給心靈找到避難所,慰藉現(xiàn)實(shí)中那滿身傷痕的自我。玩家通過游戲愉悅自己的心情,獲得快感。通過花費(fèi)大量的時(shí)間去玩游戲,我們能改變對(duì)自己的評(píng)價(jià),重估我們做人、做事的能力,重建對(duì)他人的信任感。

(二)玩家的自我認(rèn)同

在歐文·戈夫曼(Erving Goffman)看來,“人”最初的含義是一種面具[8]。人是在“表演”自我,而不是表現(xiàn)真實(shí)的自己。人成為社會(huì)人之后,屬于本我的部分不斷被隱藏、壓抑,為的是努力去追求、實(shí)現(xiàn)超我。人心底最原始的欲望被囚禁起來,人們通過各種方法,戴上各種面具,人生活在熟悉的陌生人當(dāng)中,看不清人們真實(shí)的面孔,常常被一種孤獨(dú)和恐懼包裹,特別是當(dāng)現(xiàn)代人被解構(gòu)成單個(gè)細(xì)胞之后。有時(shí)候甚至于被勒得無法呼吸。對(duì)自己最好的保護(hù)就是多戴幾層面具,掩飾那空虛驚慌的面孔。扮演類游戲中的角色就是玩家最精致的一幅面具。虛擬網(wǎng)絡(luò)中甚至“沒人知道我是一條狗”,挑選角色就是戴上面具。沒有人會(huì)關(guān)心衣冠楚楚的背后是不是衣冠禽獸。玩家在游戲中充分暴露自己,做最真實(shí)的自己,也真的開始了解自己。

自我認(rèn)同包含自我了解和自我實(shí)現(xiàn)兩部分。自我了解的結(jié)果往往是自我躲避,自我實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中總是大打折扣的。馬斯洛需求層次理論把人的行為需求分成五類,以此由低到高排列:生理需要、安全需要、歸屬和愛的需要、尊重的需要與自我實(shí)現(xiàn)的需要[9]19-29。對(duì)普通大眾而言,前四種基本需求都無法保證充分滿足,實(shí)難達(dá)到追求自我實(shí)現(xiàn)的層次。美國(guó)著名的當(dāng)代文化批評(píng)家杰姆遜曾說“在一切欲望和激情下面,總有著改變世界的欲望”[10]。人們總會(huì)感到各種不滿或遺憾,現(xiàn)實(shí)生活中也總存在各樣不滿意的事情。但人們不會(huì)放棄自我實(shí)現(xiàn)時(shí)的高峰體驗(yàn),這時(shí)想象或幻想發(fā)揮著重要的中介作用,他們借由“白日夢(mèng)”去追求完美自我的想象,塑造最理想的自我。每一款扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲就是設(shè)計(jì)師們編織的一個(gè)絢麗多姿的白日夢(mèng)。

馬斯洛的自我實(shí)現(xiàn)“就是使人的潛能現(xiàn)實(shí)化,也就是說,使這個(gè)人成為有完美人性的,成為這個(gè)人能夠成為的一切”[11]。自己所期望的人物,就是“我想成為的自我”,即“理想自我”,理想的自我是自我認(rèn)同的核心部分。因?yàn)樽晕艺J(rèn)同無論是正向的還是負(fù)向的都是與理想的自我密切相關(guān)的。無論什么樣的角色,能使人的潛能得到發(fā)揮,就屬于自我實(shí)現(xiàn)需要的滿足。虛擬空間的扮演類游戲則可以幫助人們達(dá)到或者趨近于自我實(shí)現(xiàn),玩家在虛擬網(wǎng)絡(luò)空間中可以獲得重生——即想象創(chuàng)造一個(gè)全新的自我。這個(gè)自我是“越來越成為獨(dú)特的那個(gè)人,成為他所能夠成為的一切”[9]29。

網(wǎng)絡(luò)游戲賦予玩家顛覆現(xiàn)實(shí)自我的權(quán)利,創(chuàng)造嶄新的面貌與身份,擁有足夠的武器裝備來滿足需求,在虛擬的世界里稱王稱霸,謀得一席之地,達(dá)到最大程度的自我實(shí)現(xiàn)。玩家對(duì)每一個(gè)任務(wù)都清晰明了,玩家理智地看待游戲的世界,在扮演類游戲中因此而清楚地保持著自我感、個(gè)人風(fēng)格以及自我在游戲中贏得自信,自己對(duì)游戲戰(zhàn)績(jī)有一種認(rèn)可感,從這種認(rèn)同感中鞏固自信與自尊。玩家在這里是獨(dú)一無二的存在,個(gè)性張揚(yáng),與眾不同,成為具有獨(dú)特價(jià)值的存在,不再是現(xiàn)實(shí)社會(huì)中零件式的個(gè)體。當(dāng)人的精神主體性喪失了,人也就會(huì)隨之喪失其實(shí)踐主體性,從而變成任人操控的木偶。重塑精神主體性是重構(gòu)人的主體性的第一步。

三、角色扮演類游戲的主體性重建

在后現(xiàn)代語境中,文本、作家、人都“死”了,也就是主體性死了。那么人如何在后現(xiàn)代中審視自己的生存呢?——那就是通過主體間性。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)認(rèn)同和交往原則,正是最大限度延展了交往層面的主體間性。這正是對(duì)后現(xiàn)代主體性理論的重構(gòu)。

哈貝馬斯的“三個(gè)世界”、“四種行為”的理論運(yùn)用到賽博空間的游戲世界中,摒除現(xiàn)實(shí)空間中的復(fù)雜性,其理論被角色扮演類游戲社會(huì)詮釋得更加清晰?!翱陀^世界”是電腦技術(shù)創(chuàng)造的賽博空間;“主觀世界”是游戲玩家與扮演角色的完美統(tǒng)一;“規(guī)范的社會(huì)世界”是每個(gè)玩家都遵循一定之規(guī)則的整個(gè)游戲背景。“目的性行為”是旨在實(shí)現(xiàn)一種具體任務(wù)(目的)的行為,玩家為完成具體的任務(wù),在比較、權(quán)衡各種手段后,選擇一種最合理、最理想的達(dá)到目的的手段?!耙?guī)范調(diào)節(jié)行為”只能發(fā)生在一個(gè)本來已經(jīng)存在規(guī)范協(xié)議的群體之類,每一種扮演類游戲都是由具體的規(guī)則來支撐運(yùn)行的,這樣的團(tuán)體,各成員才能依據(jù)共同接受的規(guī)則向著一定的方向進(jìn)行?!皯騽⌒袨椤笔潜憩F(xiàn)自己主觀性的行為,扮演類游戲中的玩家們是相互關(guān)聯(lián)的,都旨在表現(xiàn)自我,吸引他人,正可謂互為觀眾也互為演員?!敖煌袨椤?,即通過符號(hào)協(xié)調(diào)的互動(dòng),扮演類游戲平臺(tái)為各位玩家提供了對(duì)話的通道,以利于達(dá)成人與人之間的相互理解和一致。

古羅馬醫(yī)生蓋倫(C.Galen)根據(jù)人體內(nèi)的四種體液進(jìn)一步確定了氣質(zhì)的類型:多血質(zhì)、膽汁質(zhì)、粘液質(zhì)和抑郁質(zhì)。當(dāng)然這種分類并不是科學(xué)的,但是人的性格特質(zhì)確實(shí)有大致相近的幾類。性格不合往往是人際交往過程中遇到阻礙的原因,孤獨(dú)感常常伴隨著蕓蕓眾生。虛擬的游戲世界根據(jù)不同游戲的設(shè)計(jì),輕松地將玩家們分門別類。這樣更容易找到志趣相投的人做朋友,得到彼此的認(rèn)同,相知相惜?,F(xiàn)實(shí)社會(huì)的人際網(wǎng)絡(luò)是復(fù)雜的,非個(gè)人能力所能選擇的。美國(guó)的游戲開發(fā)和管理者查理德·巴特爾(Richard Bartle)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲者的角色類型作了四種劃分:社會(huì)型、殺手型、成就型、探索型[12]。社會(huì)型的游戲者主要是為了和別人交往;殺手型的游戲者以騷擾或直接殺死他人角色為樂;探索型游戲者更喜歡研究游戲的秘密,匯集游戲深?yuàn)W的知識(shí);成就型的游戲者注重比賽有關(guān)目標(biāo),掌握一些謎題或征服一些特別難斗的怪物。當(dāng)然這種分類也不是單一絕對(duì)化的,扮演類游戲中的玩家聯(lián)手殺敵,共同研究作戰(zhàn)策略以便克敵制勝,玩家分工明確,團(tuán)隊(duì)協(xié)作。

網(wǎng)絡(luò)世界就是現(xiàn)實(shí)生活的縮影,各種現(xiàn)實(shí)社會(huì)互動(dòng)都可以在游戲中得到體現(xiàn)。玩家玩網(wǎng)游的主要?jiǎng)訖C(jī)之一就是滿足自我的人際需求,而在現(xiàn)實(shí)生活中,人們總會(huì)因?yàn)楦鞣N客觀原因,如外貌、出身、文憑、社會(huì)地位、經(jīng)濟(jì)實(shí)力等各種條件的制約而無法充分實(shí)現(xiàn)自我需求。但人無不希望擁有良好的人際關(guān)系和尊貴的身份和地位,當(dāng)這些在現(xiàn)實(shí)生活中無法得到充分滿足時(shí),扮演類游戲提供了一個(gè)平臺(tái),玩家可以通過游戲?qū)で筇摂M世界里的自我實(shí)現(xiàn)。每個(gè)玩家在剛進(jìn)入游戲世界時(shí),游戲角色都是一張白紙,可以任意創(chuàng)造,只要玩家努力去完成任務(wù),不斷升級(jí),提升技能,那么就可以使游戲角色擁有更好的武器裝備和形象裝備,玩家在游戲中可以做真實(shí)的自己,按照自己的需求,選擇角色的形態(tài)、衣著、性格等。游戲角色對(duì)玩家而言已經(jīng)不僅僅是玩游戲的工具,進(jìn)入游戲世界的載體,而是玩家自己的靈魂。

游戲世界由互聯(lián)網(wǎng)匯集了成千上萬的玩家,大家可以相互協(xié)作,不受時(shí)間和空間的限制,因此無論在哪里,都會(huì)有一個(gè)團(tuán)隊(duì)去完成那些艱巨的任務(wù),而每個(gè)游戲玩家就是這個(gè)團(tuán)隊(duì)里被需要的一員,他們目標(biāo)明確,彼此信任。玩家在游戲中得到了面對(duì)緊急事件的積極心態(tài),對(duì)自己有著必勝的信念,渴望立馬解決障礙,游戲玩家始終相信,沒有不可能的勝利。

游戲玩家不是孤立的,他們很擅長(zhǎng)組建嚴(yán)密的社會(huì)結(jié)構(gòu),在游戲過程中玩家們相互積累了信任,信任源于大家都花費(fèi)同樣的時(shí)間、遵守同樣的規(guī)則、擁有著共同的目標(biāo),并且肩并肩作戰(zhàn)在一起直至游戲結(jié)束。他們與其他玩家彼此認(rèn)同,一同游戲可以建立默契、信任和協(xié)作,進(jìn)而建立一個(gè)更強(qiáng)健的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò),生產(chǎn)幸福感。游戲玩家們更喜歡做那些雖然很艱難但是更有趣的事情(如任務(wù))。玩家們每天平均花幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間玩游戲,因?yàn)橄鄬?duì)于休閑或者逛街來說,玩家們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候更開心些。

四、后現(xiàn)代語境下的審美狂歡

中國(guó)美學(xué)本世紀(jì)以來趨向后現(xiàn)代主義,即以身體美學(xué)、日常生活美學(xué)為代表[13]。在后期現(xiàn)代社會(huì),主體性哲學(xué)遭遇挑戰(zhàn),哲學(xué)主流是所謂的后形而上學(xué),即沒有實(shí)體性的存在,取消形而上學(xué)本體論,認(rèn)為事實(shí)是由語言構(gòu)成的。網(wǎng)絡(luò)游戲正是誕生于這種語境之下。網(wǎng)絡(luò)游戲的主體間性重建原則透露出未來美學(xué)發(fā)展的方向:跨越二元論、填平鴻溝。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲的自由就是主體性的自由,也就是未來美學(xué)話語的自由。人與世界的對(duì)立是阻礙人實(shí)現(xiàn)自由、達(dá)到審美的絆腳石,主體間性是解決主客對(duì)立的唯一途徑。審美是主體間性的實(shí)現(xiàn),審美體驗(yàn)即一種高峰體驗(yàn),身體的欲念在此種體驗(yàn)中升華成美感。

在現(xiàn)實(shí)生活中,人由于受制于各種自然力量和社會(huì)力量的束縛,因此,自我往往得不到實(shí)現(xiàn),人往往被外物所役,總是會(huì)感受到身不由己、不能自主的痛苦。因此,人總是要想辦法來調(diào)節(jié)自己的認(rèn)識(shí)和感情,并超越這種限制,于是,他們就把審美活動(dòng)作為一種超越手段,并通過它實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中不可能實(shí)現(xiàn)的一切?!坝螒蛘f”道破了審美活動(dòng)的超越性本質(zhì)。席勒說:“唯有美才會(huì)使全世界幸福,而且每個(gè)人,只要他體驗(yàn)到了美的魔力,他也就會(huì)忘掉自己的局限。”[14]游戲玩家以自己的精神主體為中介去感受,參與游戲中各種角色的豐富經(jīng)歷,與游戲人物愛恨與共,去對(duì)客體進(jìn)行審美再創(chuàng)造。自我實(shí)現(xiàn)是為了實(shí)現(xiàn)自己的理想力量、智慧力量、道德力量和意志力量。玩家最高的自尊感,最高程度的自我實(shí)現(xiàn),就是達(dá)到一種忘我的境界,完全打破主體、客體的界限,物我兩忘,人我合一,完全進(jìn)入一種奇妙的體驗(yàn),即所謂的“高峰體驗(yàn)”。

只要有健全的審美心理結(jié)構(gòu),就能充分地占有自己的本質(zhì),把自己變成更充分發(fā)展的人。具有強(qiáng)大的審美心理結(jié)構(gòu),不僅能占有情感的自由性,而且能占有藝術(shù)的假定性,即能通過幻想、幻覺、通感、怪誕、夸張、神話傳說等假定性手段來實(shí)現(xiàn)超現(xiàn)實(shí)意識(shí)的可能性,從而創(chuàng)造出一個(gè)具有審美特性的新現(xiàn)實(shí)。假定性使人不受客體的限制,它能使自身的有限價(jià)值在特定的時(shí)間中化為無限的價(jià)值,從而在最大程度上占有自己的本質(zhì)。玩家以游戲?yàn)槊浇?,通過自由聯(lián)想和想象,使自己超越了設(shè)計(jì)師們的眼界和感覺,超越了作家的意識(shí)范圍和作品提供的現(xiàn)實(shí)限度,也超越了自身的種種一般感覺而達(dá)到對(duì)美的沖動(dòng)性的神秘的體驗(yàn),以致能發(fā)現(xiàn)作家未發(fā)現(xiàn)的東西,感悟到宇宙人生的潛在真理。

[參考文獻(xiàn)]

[1]西門孟.游戲產(chǎn)業(yè)概論[M].上海:學(xué)林出版社,2008:3.

[2]2013年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[EB/OL].[2015-02-16].http://pan.baidu.com/s/1jGmKfEu.

[3]陳小飛.基于美學(xué)因素的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用研究[D].武漢:武漢理工大學(xué),2008.

[4]魔獸世界[EB/OL].[2015-02-16].http://baike.sogou.com/v5079.htm.

[5]嚴(yán)翅君,韓 丹,劉 釗.后現(xiàn)代理論家關(guān)鍵詞[M].南京:江蘇人民出版社,2011:208.

[6]Jane Mc Gonigal. New ideas every weekday[M/CD].TED Talks,2010.

[7]Friederick Albert Lange.朗格唯物論史:(下卷)[M].李石岑,郭大力,譯.上海:中華書局,1941:566.

[8]戈夫曼.日常生活中的自我呈現(xiàn)[M].馮 鋼,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2008:17.

[9]馬斯洛.動(dòng)機(jī)與人格:(第3版)[M].許金聲,譯.北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2012.

[10]Fredric Jameson.后現(xiàn)代主義與文化理論[M].唐小兵,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2005:201.

[11]馬斯洛.心理學(xué)的論據(jù)和人的價(jià)值[M]∥林 方.人的潛能和價(jià)值.北京:華夏出版社,1987:73.

[12]Patricia Wallace.互聯(lián)網(wǎng)心理學(xué)[M].北京:中國(guó)輕工業(yè)出版社,2001:111.

[13]楊春時(shí).論現(xiàn)代美學(xué)的重建:超越現(xiàn)代主義與后現(xiàn)代主義[J].廈門大學(xué)學(xué)報(bào):哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版,2012(3):1-8.

[14]席 勒.審美教育書簡(jiǎn)[M].張玉能,譯.南京:譯林出版社,2009:96.

(責(zé)任編輯 文 格)

猜你喜歡
主體間性身份認(rèn)同角色扮演
“角色扮演”拯救荷蘭艦隊(duì)
剖析角色扮演在初中英語會(huì)話教學(xué)中的應(yīng)用
布爾加科夫戲劇創(chuàng)作與身份認(rèn)同
角色扮演教學(xué)法在營(yíng)養(yǎng)專業(yè)人才培養(yǎng)中的應(yīng)用
古交市| 福贡县| 奇台县| 闽侯县| 合阳县| 泗水县| 榆树市| 越西县| 桐城市| 炉霍县| 晋城| 仁化县| 嘉义县| 平原县| 伊通| 泽州县| 集安市| 崇明县| 宁海县| 高阳县| 五家渠市| 房山区| 正蓝旗| 无为县| 扎兰屯市| 台湾省| 攀枝花市| 望奎县| 雷山县| 盖州市| 南召县| 杂多县| 舞钢市| 五家渠市| 钟祥市| 大港区| 绍兴县| 阳信县| 常熟市| 云霄县| 大庆市|