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電子競(jìng)技行業(yè)中的粉絲經(jīng)濟(jì)

2016-06-27 09:38:26周正曉
2016年19期
關(guān)鍵詞:粉絲經(jīng)濟(jì)電子競(jìng)技游戲

周正曉

摘要:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一項(xiàng)獨(dú)特的新興體育運(yùn)動(dòng),目前已經(jīng)形成了規(guī)模化的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),與競(jìng)賽表演業(yè),傳媒業(yè),電商行業(yè),計(jì)算機(jī)行業(yè)都有較高的關(guān)聯(lián)度。其核心就是圍繞賽事產(chǎn)生的粉絲展開(kāi)商業(yè)價(jià)值培育和開(kāi)發(fā)。通過(guò)分析電子競(jìng)技行業(yè)的現(xiàn)狀,電子競(jìng)技行業(yè)盈利模式以及電子競(jìng)技愛(ài)好者的特點(diǎn),得出以下結(jié)論:行業(yè)形成了以粉絲經(jīng)濟(jì)為主體的經(jīng)濟(jì)模式。通過(guò)競(jìng)賽表演,虛擬增值服務(wù),電商衍生品,廣告服務(wù)等多種盈利模式,行業(yè)正在快速發(fā)展。粉絲經(jīng)濟(jì)是支撐電子競(jìng)技行業(yè)的核心力量。

關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;粉絲經(jīng)濟(jì);游戲

一、前言

(一)研究背景。電子競(jìng)技作為近些年新興的一種獨(dú)特的體育形式,行業(yè)涉及包括體育,賽事,互聯(lián)網(wǎng),電腦設(shè)備,娛樂(lè)行業(yè),金融投資等各個(gè)領(lǐng)域。

(二)研究意義。電子競(jìng)技行業(yè)中包括競(jìng)賽表演業(yè),體育用品業(yè),增值服務(wù)等各方面,其核心就是圍繞賽事產(chǎn)生的粉絲展開(kāi)商業(yè)價(jià)值培育和開(kāi)發(fā)。粉絲才是電子競(jìng)技行業(yè)的核心千億級(jí)的潛在市場(chǎng)有著巨大的挖掘潛力。

而本研究試圖通過(guò)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)中的粉絲經(jīng)濟(jì)進(jìn)行調(diào)查研究,探索當(dāng)今電子競(jìng)技行業(yè)所特有的粉絲經(jīng)濟(jì)模式,為電子競(jìng)技在中國(guó)能有更好的發(fā)展有所助益。

二、研究對(duì)象與研究方法

(一)研究對(duì)象。電子競(jìng)技行業(yè)中粉絲經(jīng)濟(jì)的作用與發(fā)展情況。

(二)研究方法。本研究主要采用文獻(xiàn)資料法,桌面研究,邏輯推理分析,以及各行業(yè)比較分析相結(jié)合的研究方法,研究我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)中的粉絲經(jīng)濟(jì)。

三、結(jié)果與分析

(一)概念解析

1、電子競(jìng)技游戲的概念。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)是一種智力與體力的對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。在統(tǒng)一的規(guī)則下選手將電腦或其他電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械來(lái)進(jìn)行比賽。

2、電子競(jìng)技行業(yè)的概念。電子競(jìng)技行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游為電腦硬件提供商、游戲開(kāi)發(fā)商,游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商和賽事運(yùn)營(yíng)商。下游則是傳媒產(chǎn)業(yè),博彩業(yè),游戲衍生品銷(xiāo)售和個(gè)人用戶(hù)等。

3、粉絲經(jīng)濟(jì)的概念。粉絲經(jīng)濟(jì)泛指架構(gòu)在粉絲和被關(guān)注者關(guān)系之上的經(jīng)營(yíng)性創(chuàng)收行為,在電子競(jìng)技行業(yè)中被關(guān)注者多為職業(yè)選手、游戲解說(shuō)和平臺(tái)主播等。

(二)中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的概況。在2003年10月31日,電子競(jìng)技成為中國(guó)國(guó)家體育總局正式承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。2008年,國(guó)家體育總局對(duì)現(xiàn)有的體育項(xiàng)目進(jìn)行調(diào)整,把電子競(jìng)技重新編為國(guó)家第78項(xiàng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。2015年游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1407億元,超過(guò)美國(guó)成為全球第一大市場(chǎng)。其中電子競(jìng)技份額占到270億,中國(guó)玩家人數(shù)已超過(guò)1億。

(三)電子競(jìng)技行業(yè)中粉絲經(jīng)濟(jì)的盈利模式

1、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的競(jìng)賽表演業(yè)。傳播平臺(tái)是體育行業(yè)最為重要的一個(gè)環(huán)節(jié)之一。因此,網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)成了電子競(jìng)技商業(yè)模式中非常關(guān)鍵的一環(huán)。游戲直播指以視頻內(nèi)容為載體,以電子競(jìng)技比賽或電子游戲?yàn)樗夭?,主播?shí)時(shí)展示、解說(shuō)自己或他人的游戲過(guò)程或游戲節(jié)目的服務(wù)。在所有觀看過(guò)電子競(jìng)技的用戶(hù)中,大約有40%的用戶(hù)從未玩游戲,這反映電子競(jìng)技正在成為觀賞性的運(yùn)動(dòng)之一。全球電子競(jìng)技的觀眾數(shù)將從2012年的1.34億,預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至2017年的3.35億,復(fù)合年均增長(zhǎng)率為20%。與電子競(jìng)技相關(guān)的收入,包括游戲發(fā)行、贊助、廣告、授權(quán)和門(mén)票等將由2012年的1.3億美元,增長(zhǎng)至2017年的4.65億美元,復(fù)合年均增長(zhǎng)率達(dá)到29%。

2、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的虛擬增值服務(wù)。在電子競(jìng)技項(xiàng)目中,為保證公平公正,消費(fèi)并不能提高參與者的能力。但游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)推出增值服務(wù)的方式來(lái)得利。DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽是由開(kāi)發(fā)商Valve舉辦的官方賽事。2014年,Valve推出創(chuàng)新的獎(jiǎng)金籌集模式:每售出一本虛擬觀賽指南(售價(jià)10美元),25%的金額會(huì)投入比賽的獎(jiǎng)金池,極大地調(diào)動(dòng)了玩家熱情,2015年僅虛擬觀賽指南這一項(xiàng)就為Valve帶來(lái)了超過(guò)5000萬(wàn)美元的收入。

另一方面,目前直播平臺(tái)采用的多為秀場(chǎng)模式。粉絲可以免費(fèi)觀看直播但需要收費(fèi)購(gòu)買(mǎi)道具。每當(dāng)有粉絲購(gòu)買(mǎi)虛擬禮物時(shí),網(wǎng)站將從中進(jìn)行提成。以英雄聯(lián)盟主播若風(fēng)為例,他目前的簽約價(jià)是2000萬(wàn)元,而若風(fēng)帶來(lái)的流量也是驚人的:高峰的時(shí)候達(dá)到過(guò)同時(shí)250萬(wàn)人次觀看,而英雄聯(lián)盟整個(gè)游戲的最高同時(shí)在線(xiàn)量則為750萬(wàn)。在當(dāng)下階段,各大直播平臺(tái)都還處于燒錢(qián)擴(kuò)張階段,各平臺(tái)之間為了優(yōu)質(zhì)版權(quán)和主播持續(xù)投入大量資金,目的在于培養(yǎng)用戶(hù)收視習(xí)慣于付費(fèi)習(xí)慣,平臺(tái)尚未獲得成熟的盈利能力。

3、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的游戲運(yùn)營(yíng)。電子競(jìng)技行業(yè)通過(guò)多年的發(fā)展已經(jīng)形成了品牌效應(yīng),知名賽事中蘊(yùn)含著巨大的品牌價(jià)值。2015年英雄聯(lián)盟全球總決賽的收視人數(shù)達(dá)3000萬(wàn)人以上,而2015年NBA總決賽的收視人數(shù)僅為2700萬(wàn)。

電子競(jìng)技采用電子競(jìng)技游戲作為比賽工具,而作為賽場(chǎng)制造者的游戲運(yùn)營(yíng)商,也將受益于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

4、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的電商衍生。在整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上游,電競(jìng)賽事主辦方、職業(yè)俱樂(lè)部與游戲開(kāi)發(fā)商通過(guò)與電商合作推出各種紀(jì)念產(chǎn)品。在產(chǎn)業(yè)的下游則主要是電競(jìng)明星。他們?cè)诜e累到一定的人氣之后,最常采用的方式就是通過(guò)淘寶店將流量變現(xiàn)。目前已經(jīng)有成熟的電商解決方案,主播只需負(fù)責(zé)產(chǎn)品和店鋪的宣傳,供應(yīng)商負(fù)責(zé)其他一切事項(xiàng)。

以牛鋪網(wǎng)為例,網(wǎng)站上線(xiàn)當(dāng)月銷(xiāo)售額即達(dá)到1200萬(wàn)元,用戶(hù)數(shù)量達(dá)到20萬(wàn)人。參考牛鋪網(wǎng)數(shù)據(jù),若電子競(jìng)技核心愛(ài)好者月度消費(fèi)約60元,按照10%的抽成預(yù)估,電子競(jìng)技核心愛(ài)好者每年通過(guò)電商帶來(lái)的衍生價(jià)值約為72元。以10%至20%的購(gòu)買(mǎi)率計(jì)算,電商衍生給電競(jìng)帶來(lái)的人均粉絲價(jià)值約為10元左右。

5、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的廣告服務(wù)。電子競(jìng)技行業(yè)的廣告?zhèn)鞑ッ浇橹饕跃W(wǎng)絡(luò)廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式,如報(bào)紙、雜志、包裝與戶(hù)外。其主要表現(xiàn)形式有:網(wǎng)絡(luò)游戲媒體廣告投放、賽事冠名與賽場(chǎng)廣告、電子競(jìng)技俱樂(lè)部冠名與贊助、知名個(gè)人或團(tuán)體代言、游戲視頻廣告、游戲內(nèi)臵廣告等。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的廣告主涉及廣泛,其中游戲廠商、IT硬件設(shè)備商與各類(lèi)快銷(xiāo)企業(yè)是其中的核心部分,政府在其支持的大型賽事中也會(huì)成為主要廣告主,但多以非商業(yè)性廣告出現(xiàn)。

6、基于粉絲經(jīng)濟(jì)的博彩業(yè)。根據(jù)競(jìng)猜型彩票(包括競(jìng)彩足球、競(jìng)彩籃球和傳統(tǒng)足彩)的全年銷(xiāo)售額615億元的數(shù)據(jù),以及8億競(jìng)猜型彩民的假設(shè),人均購(gòu)彩支出為76.8元。若未來(lái)電子競(jìng)技賽事競(jìng)猜能夠放開(kāi),按照2015年6,000萬(wàn)粉絲和2016年1億粉絲的預(yù)測(cè),按人均10元購(gòu)彩計(jì)算,預(yù)計(jì)也有6億元和10億元的規(guī)模收入。體育總局體育信息中心主任丁東曾表示:“競(jìng)猜可能是競(jìng)技體育發(fā)展的一個(gè)方向,但開(kāi)放需要一個(gè)過(guò)程,我們正在探索研究,尚無(wú)明確時(shí)間表?!?/p>

四、結(jié)論

作為信息時(shí)代的體育運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技行業(yè)更偏重于線(xiàn)上傳播,行業(yè)形成了以粉絲經(jīng)濟(jì)為主體的經(jīng)濟(jì)模式。在產(chǎn)業(yè)方面,利用競(jìng)賽表演,虛擬增值服務(wù),電商衍生品,廣告服務(wù)等多種盈利模式,行業(yè)整體正在快速發(fā)展。目前,競(jìng)賽表演業(yè)與虛擬增值服務(wù)還處在擴(kuò)張階段。由于目標(biāo)群體特性較為一致,用戶(hù)忠誠(chéng)度較高,且廣告流量巨大,電商衍生和廣告服務(wù)已成為有利的盈利手段。電子競(jìng)技中的博彩業(yè)蘊(yùn)含著巨大的發(fā)展空間與潛力,只取決于政策是否發(fā)生變化。

目前階段,行業(yè)目標(biāo)不在于培養(yǎng)最大數(shù)量的普通觀眾,需要做的是先培養(yǎng)一定數(shù)量的忠誠(chéng)用戶(hù),粉絲經(jīng)濟(jì)是支撐電子競(jìng)技行業(yè)的核心力量。同時(shí),電子競(jìng)技行業(yè)也正在進(jìn)入內(nèi)容為王的時(shí)代,優(yōu)質(zhì)的賽事資源和獨(dú)特的增值服務(wù)才是吸引粉絲關(guān)注的原動(dòng)力,其中賽事資源優(yōu)先級(jí)最高。在中國(guó),電競(jìng)行業(yè)還有很長(zhǎng)的路要走,需要更多的人關(guān)注電子競(jìng)技行業(yè),推動(dòng)電子競(jìng)技的可持續(xù)發(fā)展。(作者單位:北京體育大學(xué))

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