袁野
最近,新浪微博、微信朋友圈等各大社交圈子幾乎都被一款名為Pokemon Go(寵物小精靈)的手機(jī)游戲“攻占”了。這款運(yùn)用到AR技術(shù)的游戲7月6日率先在澳洲、新西蘭、美國(guó)3個(gè)地區(qū)上架后,迅速風(fēng)靡全球的社交網(wǎng)絡(luò),并像病毒一樣瘋狂地在人們之間傳播。而后,游戲?qū)θ毡炯跋愀鄣赜虻拈_(kāi)放,似乎將這場(chǎng)“病毒式”的傳播推上了頂峰。我們不禁要問(wèn),虛擬現(xiàn)實(shí)游戲目前如此火爆的原因是什么?又能在資本市場(chǎng)中走多遠(yuǎn)?VR大熱,AR也在發(fā)展,混合了AR與VR部分效果的MR又離我們有多遠(yuǎn)?
投資者眼中新的寵兒
就目前來(lái)看,VR的火爆程度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于AR,人們對(duì)AR的認(rèn)識(shí)還處于一知半解的狀態(tài)。北京諾亦騰科技有限公司項(xiàng)目經(jīng)理鄧思淵告訴記者,相比VR,AR技術(shù)還不夠成熟,“不是在實(shí)驗(yàn)階段,就是在瓶頸期,并且還沒(méi)有很好的解決方法”。“目前最好的AR技術(shù)帶來(lái)的體驗(yàn)依然無(wú)法滿(mǎn)足基本的商業(yè)化要求,而VR已經(jīng)能夠買(mǎi)到產(chǎn)品了。”
其實(shí)早在上世紀(jì)60年代,VR頭顯設(shè)備就已經(jīng)被發(fā)明了出來(lái),并被廣泛應(yīng)用在軍事、醫(yī)療、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)、娛樂(lè)等各個(gè)領(lǐng)域,很多研究者也一直在默默無(wú)聞地做著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究?!癡R作為行業(yè)應(yīng)用其實(shí)一直都存在,只不過(guò)都是在專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域,而且那個(gè)時(shí)候技術(shù)還不夠成熟,無(wú)法讓人們有很好的體驗(yàn)?!编囁紲Y告訴《經(jīng)濟(jì)》記者,上世紀(jì)80年代,VR還曾火爆過(guò)一段時(shí)間。
現(xiàn)在的VR之所以能夠再次火起來(lái),鄧思淵認(rèn)為主要有兩方面原因,首先,技術(shù)水平達(dá)到了要求?!艾F(xiàn)在的計(jì)算機(jī)技術(shù)相對(duì)成熟,包括傳感器、芯片等零件能夠小型化,計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力也更強(qiáng),設(shè)備的整體成本也降低了很多?!编囁紲Y告訴記者,早期的VR系統(tǒng)非常昂貴,一套大概幾十萬(wàn)元,而現(xiàn)在花1000美元就能夠獲得與以前10000美元設(shè)備相同的性能。
其次,與資本市場(chǎng)中的投資者分不開(kāi)。如今的虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)成為了消費(fèi)電子業(yè)界投資的新領(lǐng)域,作為新興概念和新產(chǎn)業(yè),VR與AR也成為投資者們眼中新的寵兒。他認(rèn)為,或許到2020年左右,可以出現(xiàn)第一代真正的能夠應(yīng)用的商業(yè)化AR設(shè)備。
那么,虛擬現(xiàn)實(shí)為什么會(huì)因?yàn)橛螒蚨皇瞧渌a(chǎn)業(yè)火起來(lái)呢?鄧思淵說(shuō),“原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,相對(duì)于其他產(chǎn)業(yè),玩家們更愿意在游戲上花錢(qián),愿意為了好的體驗(yàn)去在設(shè)備上投資,為了好的畫(huà)面購(gòu)買(mǎi)好的顯卡,為好的性能購(gòu)買(mǎi)好的CPU,包括現(xiàn)在很多高端電腦都號(hào)稱(chēng)是給玩家設(shè)計(jì)的,原因也在于此。如果是其他消費(fèi)級(jí)的應(yīng)用的話,虛擬現(xiàn)實(shí)或許就沒(méi)有那么火了。”
VR的游戲性和擬真性沖突
“投資者在虛擬現(xiàn)實(shí)之前選擇的領(lǐng)域是智能可穿戴設(shè)備和IoT(Internet of Thing)即物聯(lián)網(wǎng),但這兩者都沒(méi)能夠做起來(lái)。”對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí),鄧思淵其實(shí)也并不是很樂(lè)觀。他表示,雖然在技術(shù)上不用擔(dān)心,但是其消費(fèi)模式、商業(yè)模式,到目前為止還沒(méi)有很成熟,“至少在國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō)是這樣”。
“不論從開(kāi)發(fā)者還是從玩家的角度來(lái)說(shuō),資金都是虛擬現(xiàn)實(shí)的最大阻礙。一方面,開(kāi)發(fā)者沒(méi)有足夠的資金制作優(yōu)秀的內(nèi)容,很多投資者對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的前景還無(wú)法確定。另一方面,大部分玩家沒(méi)有足夠的資金購(gòu)買(mǎi)能夠支撐相應(yīng)軟件及優(yōu)秀內(nèi)容的設(shè)備。現(xiàn)在市場(chǎng)上15000元左右的電腦玩虛擬現(xiàn)實(shí)游戲還是會(huì)不流暢,對(duì)于大部分人來(lái)說(shuō),即便有了更好的設(shè)備,購(gòu)買(mǎi)還是比較有負(fù)擔(dān)的。并且游戲本身要花錢(qián),隨著游戲好玩程度的變化,價(jià)錢(qián)也會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的變化。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備還屬于小眾產(chǎn)品?!碑?dāng)樂(lè)網(wǎng)VR游戲欄目《樂(lè)放肆》負(fù)責(zé)人舒克告訴記者。
目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)普遍的商業(yè)模式是設(shè)立線下體驗(yàn)店,越來(lái)越多的體驗(yàn)店出現(xiàn)在各大商圈中,卻給人一種飲鴆止渴的感覺(jué)。“實(shí)際上體驗(yàn)店對(duì)VR這個(gè)行業(yè)的傷害很大。由于價(jià)格方面的原因,大多數(shù)人買(mǎi)不起設(shè)備,又想知道VR的世界是什么樣子,就只能去體驗(yàn)店體驗(yàn),但是這種體驗(yàn)店是不會(huì)有回頭客的。”舒克告訴記者,在體驗(yàn)店里不是所有游戲都能玩,顧客只能玩一款或幾款市面上最便宜的游戲,例如射擊,而這種游戲,玩幾分鐘就會(huì)覺(jué)得無(wú)聊。此外,這種體驗(yàn)店的價(jià)格也不菲,目前國(guó)內(nèi)VR的體驗(yàn)價(jià)格為每小時(shí)200-300元不等,“大部分人還是不會(huì)經(jīng)?;ㄟ@么多錢(qián)去玩一個(gè)并不是很好玩的VR游戲的,最多玩一兩次也就夠了。而經(jīng)濟(jì)相對(duì)寬裕的人也會(huì)自己買(mǎi)設(shè)備回家玩,所以導(dǎo)致體驗(yàn)店的回頭客并不多”。
“現(xiàn)在很多體驗(yàn)店給人的體驗(yàn)普遍都很差,根本不是目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)有的水平。差的體驗(yàn),只會(huì)讓消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)失去信心?!编囁紲Y認(rèn)為,除了價(jià)格外,內(nèi)容、場(chǎng)地大小等也是影響體驗(yàn)的關(guān)鍵因素。
如何做出好的內(nèi)容,怎樣才能吸引人,這是一個(gè)大問(wèn)題?!皟?nèi)容開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí),都想做出吸引人的游戲,但這也要看開(kāi)發(fā)者本身的設(shè)計(jì)水平。”鄧思淵向記者解釋道,“我們?yōu)槭裁匆嬗螒??是因?yàn)槲覀兿胍鲆恍┢綍r(shí)做不到的事情,比如在電腦游戲中扮演一個(gè)很強(qiáng)大的戰(zhàn)士,或是體力無(wú)限的武士。但是如果真做成VR游戲,實(shí)際上就是我們?cè)诎缪葑约?。比如格斗游戲,你?huì)格斗嗎?能跳2米高,或一拳把人打很遠(yuǎn)嗎?并不能。這就是VR游戲的一個(gè)內(nèi)在沖突,游戲性和擬真性的沖突,一個(gè)電腦上普通的射擊游戲可能很好玩,但是用VR技術(shù)做出來(lái)或許就沒(méi)什么意思了,畢竟一個(gè)真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)并不好玩?!?/p>
MR,真實(shí)與虛擬的融合
“未來(lái),在VR的虛擬世界里,我們不僅能夠看得見(jiàn)、聽(tīng)得見(jiàn),還可以聞得到、品嘗到、觸摸到。但是目前為止,還沒(méi)有這種技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)虛擬的嗅覺(jué)、味覺(jué)、觸覺(jué),所以我們只能反過(guò)來(lái),既然不能做出虛擬的,那我們就把真實(shí)的東西放進(jìn)去,實(shí)現(xiàn)真實(shí)與虛擬的結(jié)合。比如,在真實(shí)的沙發(fā)上安置傳感器,這樣在體驗(yàn)過(guò)程中,玩家不僅能夠看到,還可以實(shí)現(xiàn)真切的觸感。”在鄧思淵看來(lái),VR與AR未來(lái)的趨勢(shì)一定是互相融合的,VR技術(shù)的發(fā)展也將帶動(dòng)AR技術(shù)的發(fā)展。
對(duì)此,舒克也持同樣的觀點(diǎn)。他認(rèn)為,“R”技術(shù)未來(lái)的商業(yè)化趨勢(shì)一定是以MR(混合現(xiàn)實(shí))的形式體現(xiàn),只有將VR與AR兩者結(jié)合起來(lái),才能在商業(yè)化的道路上走得更遠(yuǎn)。
同時(shí),我們還要注意到的是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走入日常生活后,必然會(huì)存在許多安全隱患。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,鄧思淵表示,“安全隱患肯定會(huì)有,比如很多人在玩VR時(shí)會(huì)不小心撞到墻,或是絆到什么東西跌倒。但是任何新技術(shù)的發(fā)展,都要經(jīng)歷一個(gè)螺旋上升的過(guò)程,雖然存在各種各樣的問(wèn)題,但我們一直都在想辦法解決。在研發(fā)過(guò)程中,我們有一條鐵律,就是產(chǎn)品的體驗(yàn)一定不能讓用戶(hù)覺(jué)得不舒適,不能傷害到自己。”
對(duì)此,舒克也表示,現(xiàn)在的頭戴式設(shè)備都會(huì)劃定活動(dòng)范圍,處在虛擬游戲環(huán)境中時(shí)會(huì)有提示。對(duì)于本身就帶有攝像頭的設(shè)備,玩家可以通過(guò)選項(xiàng)選擇能否看到外部環(huán)境,以保障自身安全。