田肩
摘 要:經(jīng)查閱資料,體育鍛煉促進身心健康的研究較多,但怎樣激發(fā)人們體育參與行為,并讓人們受到長遠利益研究甚少。該文探討以體育游戲為中介變量,作為動機與行為的切入點,以促進青少年體育參與行為,對實現(xiàn)新世紀學習不再伴有痛苦,在娛樂中學習,在學習中娛樂的理想狀態(tài)具有重要指導(dǎo)意義。
關(guān)鍵詞:青少年 體育游戲 行為 中介效應(yīng) 綜述
中圖分類號:G808.17 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2016)03(a)-0156-02
1 相關(guān)概念
1.1 健康
Word Health Organization(WHO)對健康的定義:健康是在身體、心理、社會三方面保持一種完好的狀態(tài),而不僅僅是免于身體上的疾患和殘弱。心理健康:在身體、智能、情感上與他人的心理不相矛盾的范圍內(nèi),將個人心境發(fā)展成最佳狀態(tài)。
1.2 游戲
人們懷著輕松愉快的心情自愿參與各種體育娛樂活動,他們既不受限于體育教學的種種規(guī)定,也不追求高水平運動成績,甚至也不注重體育的強身祛病作用,只把體育運動作為一種有意義的活動度過暇余時間,使其在精神及身體上得到休息、放松和享受,這類活動即為游戲(Play)或稱為體育娛樂(Physical recreation)國外則稱為消遣(Leisure)[1]。國際著名游戲設(shè)計師、教育專家Marc Prensky在《Digital GameBased-Learning》中明確闡述了游戲?qū)ι畹闹匾饔谩?/p>
1.3 體育游戲
體育游戲[2],游戲的一個分支,體育活動的一個組成部分,體力勞動與腦力勞動相結(jié)合,以身體練習為基本手段,以促進人的身心協(xié)調(diào)發(fā)展為目的,具有濃厚趣味性、娛樂性和鮮明的教育意義,Play、sport、game皆有此意,可見其實質(zhì)是人們所共識的?;緦傩裕河螒虻囊粋€分支,體育活動的一個組成部分,具有身體性、娛樂性、競爭性、規(guī)則性、自由性、機會均等性、教化性等基本屬性。
1.4 中介變量
中介變量( mediator)[3]一個重要的統(tǒng)計概念,如果自變量X通過某一變量M對因變量Y產(chǎn)生影響,則稱M為X和Y的中介變量。研究中介變量的目的是已知X和Y存在關(guān)系的基礎(chǔ)上,深入探索兩者關(guān)系的內(nèi)部機制。
2 體育游戲的中介效應(yīng)研究
2.1 認知
認知是指個體通過感覺、知覺、表象、想象、記憶、思維等形式,把握客觀事物的性質(zhì)和規(guī)律的認識活動,是個體的心理活動,是人的意識的集中表現(xiàn),轉(zhuǎn)變行為的基礎(chǔ),對人的情緒、行為有重要調(diào)節(jié)作用。[4]根據(jù)游戲和兒童身心發(fā)育的特點,從以下幾個方面闡述體育游戲?qū)和J知的促進作用:(1)兒童階段只能通過聲音、色彩、形象以及動作來進行思考,在游戲過程中兒童可以全身心的融入其中,手腳觸摸、眼看耳聽,加深兒童對事物的理解,提高其感官覺察能力。(2)兒童不斷地動腦思考,解決問題,從而使其比較、操作、判斷思維能力得到提升,其思維變得靈活多樣。(3)在游戲過程中兒童為了表達自己的思想,會根據(jù)游戲設(shè)計的不同角色及情節(jié)組織自己的語言,促進其想象能力及語言的發(fā)展。
2.2 態(tài)度
唐征宇[5]指出,態(tài)度對習得具有持久性,決定人們行為傾向,體育態(tài)度影響學生及運動員和人民大眾體育參與程度以及效果。凱爾曼(1961)還提出“服從、同化、內(nèi)化”態(tài)度改變?nèi)A段理論:第一階段:入心—明理,服從階段,教師創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)體育學習興趣并積極參與,做心理準備。第二階段:參與體驗,同化階段,師生互動通過授課、講座等形式進行體驗教育使學生明白道理形成觀點。第三階段:解惑—力行,內(nèi)化階段,引導(dǎo)學生探究發(fā)現(xiàn)參與體育運動的價值,并堅定信念養(yǎng)成習慣。曾永忠[6]指出通過歸因訓練可提高學生自我效能水平,克服情感障礙,形成積極的體育參與態(tài)度。
2.3 動機
動機自我決定理論[7](self-determination theory,SDT)由Deci和Ryan提出,主要研究人類的行為是自愿還是自我決定,核心內(nèi)容是人的自主性,環(huán)境對自主性的支持和自主性的滿足,可促進內(nèi)部動機或外部動機的內(nèi)化。Pelletier指出當運動員覺察到教練對自主的支持時,動機會更加自主,就能更長期地堅持訓練,反之則更容易放棄。王麗琴[8]以自我決定理論為基礎(chǔ),對功能性體育游戲和傳統(tǒng)腹背力量練習兩種方式對初中生的身心鍛煉效果進行了比較,并探究動機及行為保持的影響。結(jié)果指出,功能性體育游戲效果優(yōu)于腹背力量練習,功能性體育游戲更好地提高鍛煉動機和行為。深入探討認知理論與運動干預(yù)相結(jié)合,對促進身心發(fā)展有重要意義。注重心理與環(huán)境的和諧作用,(課堂環(huán)境、課外環(huán)境、社區(qū)環(huán)境、家庭環(huán)境)創(chuàng)造無威脅的心理及環(huán)境因素,引發(fā)青少年兒童參與體育活動的源動機。
2.4 神經(jīng)系統(tǒng)特點
兒童青少年時期神經(jīng)系統(tǒng)發(fā)育還不完備,興奮過程占優(yōu)勢,易擴散,抑制過程不完善[9]。運動技能過程中活潑好動,模仿性強,注意力不集中,多出現(xiàn)多余動作。大腦皮層工作耐力差易疲勞,合成代謝迅速,興奮與抑制過程快,對直觀形象比較敏感。針對青少年兒童神經(jīng)系統(tǒng)特點,在教學過程中易多采用游戲的形式,將學習內(nèi)容生動多樣化,避免單項單調(diào)講授時間過長的內(nèi)容,將游戲應(yīng)用到課程的不同環(huán)節(jié),學生感到既有興趣又不易疲勞。馮洪光[10]寫到,大腦皮層能夠引起運動的區(qū)域叫皮層運動區(qū),引起感覺的區(qū)域稱為皮層感區(qū),某區(qū)域在刺激的作用下,發(fā)生反應(yīng)的神經(jīng)細胞是處于工作狀態(tài),另一些細胞則處于安靜狀態(tài),對刺激不發(fā)生反應(yīng),生理學上稱前者為興奮后者為抑制,大腦皮層興奮活動過久就會產(chǎn)生疲勞,如,學習時間長便會感動頭昏腦脹注意力不易集中,思考問題變得遲鈍甚至感到頭疼,這就是興奮過程減弱抑制過程加強的表現(xiàn),如果不適應(yīng)此規(guī)律,而是不斷地加強大腦刺激勉強維持其興奮,就會導(dǎo)致興奮與抑制的絮亂,長期就會產(chǎn)生神細胞功能衰竭,因此,當文化課學習疲勞時,就應(yīng)積極參與體育活動,并結(jié)合高科技信息的優(yōu)勢以“游戲”形式真正實現(xiàn)“寓教于樂”的教育思想,讓學習變成快樂自愿的事。青少年兒童參與體育活動往往是即時情感,對長遠效益認知不清,可將體育游戲項目進行改造或研發(fā)新的項目并繼續(xù)探索少年兒童的身心特點,使體育游戲更具有趣味性和長久效益。
3 結(jié)語
將心理方面的因素如(認知、興趣、態(tài)度、動機)整合到體育游戲中,使體育游戲更具有教化性、娛樂性,激發(fā)學生參與體育活動的源動機,讓學生在娛樂中學習,在學習中娛樂,實現(xiàn)寓教于樂的理想狀態(tài)。關(guān)于中介效應(yīng)的研究應(yīng)向結(jié)合多學科,多個中介變量的模型進展,確定中介變量的效果量,并深入研究兩變量之間的量效關(guān)系(直接關(guān)系、間接關(guān)系、總的效果),為青少年積極參與體育鍛煉行為干預(yù)方面奠定基礎(chǔ)。應(yīng)更為關(guān)注具體現(xiàn)象、特殊情況,以更透徹的理解思考問題,避免思想混亂和認知的膚淺。
參考文獻
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