張開揚(yáng)
(中國傳媒大學(xué)傳媒藝術(shù)與文化研究中心,北京100024)
電子游戲與傳媒藝術(shù)融合的藝術(shù)價值及市場前景
張開揚(yáng)
(中國傳媒大學(xué)傳媒藝術(shù)與文化研究中心,北京100024)
在漫長的歷史發(fā)展長河中,傳媒藝術(shù)不斷吸收融合人類科技發(fā)明新成果,產(chǎn)生了眾多的新興藝術(shù)形式。當(dāng)電影、廣播、電視這些傳媒藝術(shù)在當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)+時代開始漸露疲態(tài)時,傳媒藝術(shù)與電子游戲相互融合,既對二者自身的發(fā)展有利,同時也能為大眾帶來諸多裨益。首先“電子游戲藝術(shù)”這種新穎的藝術(shù)形式有利于繁榮和豐富傳媒藝術(shù)族群,推動人類藝術(shù)文明發(fā)展前進(jìn)。其次,藝術(shù)美感的增加有利于游戲產(chǎn)業(yè)獲得良好的市場回報,在商業(yè)前景的利好下,各方熱錢積極涌入可以不斷提升產(chǎn)品的藝術(shù)水準(zhǔn)與科技含量,從而形成傳媒藝術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展的良性循環(huán)。最后,二者的融合給大眾帶來的惠益主要體現(xiàn)在“滿足受眾娛樂需求”“賦權(quán)于民”以及“促進(jìn)人的全面協(xié)調(diào)發(fā)展”三個方面。
傳媒藝術(shù);電子游戲;融合趨勢;良性循環(huán);互利共贏
游戲與藝術(shù)的交互融合已經(jīng)成為了一個時下流行的傳媒熱現(xiàn)象,無論是普通的游戲玩家還是研究傳媒藝術(shù)的專家學(xué)者在面對電子游戲與藝術(shù)元素的融合現(xiàn)象時都不約而同地產(chǎn)生了震驚和困惑。蘋果APP平臺有款大型游戲名為《行尸走肉》,它將游戲內(nèi)容按照微電影的形式呈現(xiàn)出來,帶給玩家耳目一新的別樣感受。當(dāng)玩家進(jìn)入到游戲的擬態(tài)環(huán)境中時,系統(tǒng)會提供若干對話選項供玩家自由選擇,每一個選擇都會分別產(chǎn)生不同的情節(jié)轉(zhuǎn)換,可以說劇情的發(fā)展走向基本上由玩家決定?!秳盼鑸F(tuán)》是一款藝術(shù)氣質(zhì)十分突出的網(wǎng)游作品,游戲內(nèi)容的主體是音樂與舞蹈,玩家在聽歌和觀舞中獲得游戲愉悅。
游戲與藝術(shù)相融合的現(xiàn)象引發(fā)了人們的震驚,因為技術(shù)帶來的一系列視覺和聽覺的刺激與快感使人禁不住發(fā)出贊嘆,連呼過癮。但是在冷靜下來之后又往往會陷入困惑中,因為無法判斷這種融合體究竟是該定性為游戲還是藝術(shù)。譬如《行尸走肉》這款游戲,它是借著美劇熱播的東風(fēng)而開發(fā)的,它的劇情、人物、場景等都是依照傳媒藝術(shù)的母版而打造的,因此它是來源于傳媒藝術(shù)的。另外,它的絕大部分內(nèi)容展示都是以微電影的形式呈現(xiàn),其中還穿插植入了大量的背景音樂與影像藝術(shù)。而《勁舞團(tuán)》以音樂和舞蹈為賣點(diǎn),很大程度上甚至弱化了游戲的操作體驗功能,其藝術(shù)價值是顯而易見的。以上這些跨界的融合是否意味著一種傳媒藝術(shù)新樣態(tài)的生成?然而從現(xiàn)實(shí)層面分析,游戲生產(chǎn)的目的是為了獲取市場盈利,它的生產(chǎn)主體是商業(yè)組織,而非傳統(tǒng)觀念中的藝術(shù)創(chuàng)作者。這種矛盾的狀態(tài)使人們不免心生困惑。
(一)電子游戲的藝術(shù)身份與地位
隨著科技進(jìn)步和人類審美需求的不斷提高,傳媒藝術(shù)與游戲正在不斷地相互滲透與融合,二者之間的邊界正變得越來越模糊。未來,電子游戲很可能以“電子游戲藝術(shù)”的身份正式融入傳媒藝術(shù)大家族,成為一名新成員?!半娮佑螒蛩囆g(shù)”的概念最早誕生于美國,“電子游戲藝術(shù)相對于網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)、數(shù)碼藝術(shù)相比,更能表現(xiàn)其新穎的藝術(shù)形式。2011年5月美國政府下屬的美國藝術(shù)基金會(National Endowment for the Arts,簡稱NEA)宣布,所有為互聯(lián)網(wǎng)和移動技術(shù)而創(chuàng)造的媒體內(nèi)容、包括電子游戲被正式確認(rèn)為藝術(shù)形式。從而也證明了電子游戲已經(jīng)具備了藝術(shù)的價值,原因在于藝術(shù)的本質(zhì):一種文化現(xiàn)象為了滿足大眾群體的主觀與情感的需求,亦是生活中所進(jìn)行的特殊娛樂方式。根本在于創(chuàng)造新興之美,借以宣泄內(nèi)心的欲望與情緒,屬濃縮夸張化的生活?!盵1]
然而當(dāng)下很多學(xué)者并不認(rèn)同電子游戲的藝術(shù)身份與地位,認(rèn)為電子游戲就是一種純粹的娛樂形式,并不具有藝術(shù)的功能與特質(zhì)。這種觀點(diǎn)顯然是偏頗失當(dāng)?shù)?。首先,電子游戲同電影、戲劇等藝術(shù)一樣,是再現(xiàn)與表現(xiàn)的結(jié)合體。很多游戲以現(xiàn)實(shí)中的人物為原型,以熱點(diǎn)事件為素材進(jìn)行開發(fā)創(chuàng)作,藝術(shù)化對客觀世界真實(shí)地再現(xiàn)。同時,再現(xiàn)之中往往又摻雜著藝術(shù)化表現(xiàn)。創(chuàng)作者在游戲開發(fā)時將自身的思想感情投射于游戲中,使作品的人物性格、情節(jié)脈絡(luò)、畫面風(fēng)格、音樂旋律等具備了明顯的主觀情感色彩。其次,電子游戲在撩撥人的情感方面絲毫不弱于其它藝術(shù)樣態(tài)。譬如當(dāng)游戲中響起歡快動感的插曲時,玩家大多會感到精神振奮,心情愉悅。而隨著游戲中的“超級英雄”遭遇不測,命運(yùn)發(fā)生轉(zhuǎn)折時,玩家的情緒通常也會隨之糾結(jié)忐忑,焦躁不安。再次,是否具有美感向來是判斷藝術(shù)與非藝術(shù)的重要依據(jù)。電子游戲之美在于其作品中那些美輪美奐的動畫特效、伴隨式的背景音樂以及夸張浪漫的敘事手法。當(dāng)下有很多電游作品因自身的藝術(shù)價值突出而受到了社會主流媒體的認(rèn)可。譬如說《勁舞團(tuán)》中的不少樂曲受到電視綜藝節(jié)目的青睞,成為節(jié)目的墊場插曲?!断蓜ζ?zhèn)b傳》也被翻拍成武俠題材的大型電視連續(xù)劇。
(二)傳媒藝術(shù)家族的“新成員”
傳媒藝術(shù)是指“自攝影術(shù)誕生以來,借助工業(yè)革命之后的科技進(jìn)步、大眾傳媒發(fā)展和現(xiàn)代社會環(huán)境變化,在藝術(shù)創(chuàng)作、傳播與接受中具有鮮明的科技性、媒介性和大眾參與性的藝術(shù)族群。傳媒藝術(shù)主要包括攝影藝術(shù)、電影藝術(shù)、廣播電視藝術(shù)、新媒體藝術(shù)等藝術(shù)形式,同時也包括一些經(jīng)現(xiàn)代傳媒改造了的傳統(tǒng)藝術(shù)形式”[2]。傳媒藝術(shù)的概念隨著科技進(jìn)步、媒介發(fā)展而不斷擴(kuò)容流變。當(dāng)下,電子游戲依托現(xiàn)代科技并兼容吸納各類藝術(shù)元素,已經(jīng)具備了成為傳媒藝術(shù)家族新成員的客觀條件。
從學(xué)理的層面看,電子游戲符合傳媒藝術(shù)的幾乎所有內(nèi)在屬性與外在特征。教育部長江學(xué)者中國傳媒大學(xué)著名教授胡智峰與學(xué)者劉俊在《何謂傳媒藝術(shù)》一文中詳細(xì)闡述了傳媒藝術(shù)的三大本質(zhì)屬性及其九大特征。“與傳統(tǒng)藝術(shù)相比較,傳媒藝術(shù)最突出的特征在于其科技性、媒介性和大眾參與性。這三大基本特征是從19世紀(jì)攝影藝術(shù)的誕生開始后逐漸顯現(xiàn)的。正是因為這三大基本特征的日漸凸顯,從而使得傳媒藝術(shù)構(gòu)筑起自己迥異于傳統(tǒng)藝術(shù)的獨(dú)特而別致的景觀。”[3]當(dāng)下的電子游戲在科技性、媒介性與大眾參與性三個方面與典型的傳媒藝術(shù)樣態(tài)具有高度的一致性。
1.科技性
無論是電子游戲還是傳媒藝術(shù),它們的存在與發(fā)展都離不開科學(xué)技術(shù)。人類的日常生活自從工業(yè)革命時代以來便對科技形成了一種類似于宗教般的狂熱信仰,科技對人類社會的影響已經(jīng)滲透到包括學(xué)習(xí)、工作甚至娛樂休閑等方方面面。當(dāng)今的藝術(shù)無一不受到科技發(fā)明的影響,甚至連傳統(tǒng)藝術(shù)都在現(xiàn)代媒介的強(qiáng)勢沖擊下改變了原有的傳播形態(tài),從實(shí)物展示演變?yōu)樘摂M呈像??萍及l(fā)展是傳媒藝術(shù)發(fā)展的前提與基礎(chǔ),所以傳媒藝術(shù)總是會積極地?fù)肀c吸納新科技。
而電子游戲在對待科技的態(tài)度方面與傳媒藝術(shù)高度一致,技術(shù)含量的高低往往決定了游戲體驗的趣味和效果,所以電子游戲也需要吸納最新的科技成果,將其運(yùn)用在游戲上以便產(chǎn)生令玩家欲罷不能的高峰體驗。此外,傳媒藝術(shù)和電子游戲都不是直接用原子媒介材料進(jìn)行創(chuàng)作生產(chǎn),而是在IT技術(shù)的基礎(chǔ)上使用比特數(shù)列進(jìn)行創(chuàng)作。在傳播上,游戲與傳媒藝術(shù)都是傳播非實(shí)物的虛擬數(shù)字信息,受眾需使用電子終端設(shè)備進(jìn)行接收。
2.媒介性
傳媒藝術(shù)與電游在內(nèi)容的展示上都具有娛樂、新鮮、刺激、快節(jié)奏等特征。強(qiáng)調(diào)一種輕松、愉悅的接受體驗。這與傳統(tǒng)藝術(shù)是迥然不同的,傳統(tǒng)藝術(shù)是一種強(qiáng)調(diào)思想性、教化功能的精英藝術(shù),它崇尚大師、提倡經(jīng)典,傳統(tǒng)藝術(shù)要求受眾以一種近乎于“膜拜”的方式接受作品。與之相反,傳媒藝術(shù)和電子游戲則把受眾視為“上帝”,它們以日常化的方式展示信息,并且重視來自于受眾的意見反饋,懂得不斷調(diào)整自我以迎合市場需求。與傳統(tǒng)藝術(shù)所強(qiáng)調(diào)的“膜拜”不同,日?;故揪哂幸韵氯齻€特點(diǎn)。第一,信息簡單直白,無需深入思辨,讓絕大多數(shù)受眾能夠理解。第二,內(nèi)容靈活多變,強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏的感官刺激。第三,通常傳播復(fù)合性信息(包括音樂、動畫與文字等)。
3.大眾參與性
在創(chuàng)作環(huán)節(jié),游戲和傳媒藝術(shù)同屬于大眾化集體化創(chuàng)作,德國法蘭克福學(xué)派的阿多諾提到了“文化工業(yè)”的概念,他認(rèn)為工業(yè)革命以來的藝術(shù)生產(chǎn)如同工業(yè)制造一般,是批量化復(fù)制的生產(chǎn)模式,它早已消解了傳統(tǒng)藝術(shù)時代的手工化、小眾化生產(chǎn)模式。在傳媒藝術(shù)時代,受眾(消費(fèi))是游戲產(chǎn)品生產(chǎn)的目的和動力,受眾的偏好與趣味決定了產(chǎn)品的類型與特色,所以生產(chǎn)在大多數(shù)情況下都是由商家和大眾一起參與完成的,這與傳媒藝術(shù)(如商業(yè)電影)幾乎沒有分別。
從藝術(shù)接受的動機(jī)來看,當(dāng)下的傳媒藝術(shù)時代與往昔的傳統(tǒng)藝術(shù)時代有著很大不不同,當(dāng)今的受眾往往本著“求快感與找刺激”的心理尋求一種感官的享受,從而達(dá)到自我心靈的慰藉。中國傳媒大學(xué)張晶教授認(rèn)為:“傳統(tǒng)美學(xué)主張‘無利害’的審美,也就是遠(yuǎn)離欲望,傳媒藝術(shù)的審美則是和欲望密切相關(guān)的。在傳統(tǒng)藝術(shù)中,娛樂的功能只是諸多功能之一,而且決不會占有首要的位置,而在傳媒藝術(shù)中,快感成為人們最主要的審美需要,娛樂提供了最為普遍、廣受歡迎的快感資源。傳媒與生活密切相關(guān),但傳媒不能等同于日常生活,審美在日常生活的呈現(xiàn)不能取代美學(xué)研究?!盵4]簡而言之,“游戲藝術(shù)”要重視審美的日?;瑢€體的審美欲望與快感應(yīng)給予充分滿足。在這一審美屬性的作用下,“游戲藝術(shù)”必然會具有以下藝術(shù)特征。一是要在接受過程中營造沉浸感。通過計算機(jī)虛擬技術(shù)的運(yùn)用,為受眾建構(gòu)一個真假難辨的虛擬世界,使受眾沉浸其中。二是注重互動與反饋??刂婆c操作是游戲的樂趣所在,“游戲藝術(shù)”在傳播藝術(shù)信息的過程中必須設(shè)置互動與反饋,以便激發(fā)受眾參與其中的積極性。第三是對傳統(tǒng)藝術(shù)元素的運(yùn)用與創(chuàng)新。新的藝術(shù)形態(tài)與傳統(tǒng)藝術(shù)并非是水火不容、截然對立的關(guān)系。相反,它需要吸收借鑒傳統(tǒng)藝術(shù)的內(nèi)容進(jìn)行深度加工與再度創(chuàng)作。例如游戲的背景音樂往往來源于傳統(tǒng)藝術(shù)中的經(jīng)典名段,而敘事情節(jié)則通常是根據(jù)影視劇腳本或小說文本進(jìn)行適當(dāng)改編。
在不久的將來,電子游戲必然會以一種比當(dāng)前更為開放的、主動的姿態(tài)積極擁抱傳媒藝術(shù)。因為這符合產(chǎn)品市場化發(fā)展的內(nèi)在商業(yè)邏輯。對傳媒藝術(shù)而言,接受并吸納電子游戲作為一種新形態(tài)的藝術(shù)有利于自己不斷與時俱進(jìn)、推陳出新,繁榮壯大。因此,電游與傳媒藝術(shù)的融合必然能夠開創(chuàng)一番共贏的新局面。
在傳統(tǒng)藝術(shù)時代,藝術(shù)大多以追求精神的自由和人格的獨(dú)立為榮,在藝術(shù)問題上談錢是世俗的,甚至是可恥的。傳統(tǒng)藝術(shù)在創(chuàng)作上是少數(shù)精英“閉門造車”式生產(chǎn),成本投入很小。在傳播方式上通常是實(shí)物展示,僅供精英階層里的少數(shù)人品鑒把玩,傳播范圍有限。在生產(chǎn)目的上,傳統(tǒng)藝術(shù)作品是為了供人“膜拜”和瞻仰。因此,對于傳統(tǒng)藝術(shù)來說,藝術(shù)生產(chǎn)不需要過多的經(jīng)濟(jì)投入,因為商業(yè)化傾向會消解藝術(shù)品的神圣性,使人們對它不再抱有“膜拜”心理,這對傳統(tǒng)藝術(shù)的生存是很不利的。然而到了傳媒藝術(shù)時代,藝術(shù)生產(chǎn)通常是大眾化集體創(chuàng)作,它具有無損化自由復(fù)制的特點(diǎn)。按照馬克思藝術(shù)生產(chǎn)理論看,傳媒藝術(shù)時代的藝術(shù)生產(chǎn)是一種精神生產(chǎn)活動,“勞動者的勞動目的是為了獲得維持自身生存與發(fā)展的資料,因此傳媒藝術(shù)時代的藝術(shù)品具有典型的商品性與消費(fèi)性?!盵5]在世界范圍內(nèi),隨著生活水平的普遍提高,人的消費(fèi)傾向逐漸由物質(zhì)產(chǎn)品向精神文化產(chǎn)品過渡。“游戲藝術(shù)”作為傳媒藝術(shù)發(fā)展的新形式,它不需要回避自身的商品屬性和生產(chǎn)目的(盈利)。相反,“游戲藝術(shù)”必須以市場為導(dǎo)向,只有在市場競爭中不斷提升自身的藝術(shù)水準(zhǔn),提高產(chǎn)品競爭力,才能吸引更多的受眾,獲得更好的商業(yè)回報,然后將資本投入到藝術(shù)再生產(chǎn)活動中,進(jìn)一步提升藝術(shù)品質(zhì)。如此循環(huán)往復(fù)便形成了產(chǎn)業(yè)化的良性發(fā)展態(tài)勢。
傳媒藝術(shù)與電子游戲一經(jīng)融合必然會引發(fā)藝術(shù)品市場的劇烈震蕩。首先“電子游戲藝術(shù)”是基于互聯(lián)網(wǎng)思維打造的傳媒藝術(shù)新樣態(tài),不是簡單把帶有藝術(shù)符號或信息的游戲通過互聯(lián)網(wǎng)這個媒介進(jìn)行簡單的傳播,而是按照互聯(lián)網(wǎng)+時代的藝術(shù)生產(chǎn)邏輯進(jìn)行開發(fā)制作和傳播營銷。它比電影和電視好玩,比單向度娛樂訴求的游戲更美。差異化的競爭優(yōu)勢使得它能夠左右逢源,討好受眾。此外,根據(jù)利普曼的“擬態(tài)環(huán)境”理論,大眾媒介(電子游戲)為大眾創(chuàng)造出的是一個虛擬的環(huán)境。在這個非真實(shí)的世界里,一切意識形態(tài)和文化隔閡都在某種程度上有所弱化,這對于擴(kuò)大受眾群體,促進(jìn)藝術(shù)信息的傳播顯然是極為有利的。我國網(wǎng)民的絕對數(shù)量無疑是巨大的,隨著互聯(lián)網(wǎng)普及率的不斷提高,作為互聯(lián)網(wǎng)主要娛樂形式之一的游戲,擁有著龐大的市場規(guī)模。隨著游戲產(chǎn)品數(shù)量和質(zhì)量的提升,必然會刺激更多用戶消費(fèi)游戲。在移動平臺,3G網(wǎng)絡(luò)早已全面覆蓋,4G網(wǎng)絡(luò)時代也已經(jīng)到來。游戲產(chǎn)品的手機(jī)終端化正在不斷蓬勃發(fā)展當(dāng)中。下圖表反映了2015年全球游戲市場份額的相關(guān)信息,從中可以看出中國大陸是全球最大的單一市場,其蘊(yùn)含的商業(yè)潛能巨大。
在中國大陸地區(qū),游戲產(chǎn)業(yè)仍處于快速增長的紅利期,每年都可以制造出驚人的GDP產(chǎn)值,跟據(jù)2015年第三季度的統(tǒng)計,中國已經(jīng)超越美國成為第一大游戲產(chǎn)業(yè)國。無論是玩家數(shù)量還是游戲產(chǎn)值均已超過美國,我國游戲產(chǎn)業(yè)2015年的全年產(chǎn)值為220多億美元,相比2014年增加了23%,超越了美國的210多億,成為全球第一大市場。面對有利的市場發(fā)展環(huán)境,傳媒藝術(shù)應(yīng)主動搶抓機(jī)遇,積極與游戲相融合,打造“游戲藝術(shù)”這一兼具游戲娛樂性和藝術(shù)審美性的藝術(shù)樣式,順應(yīng)時代發(fā)展潮流。
(一)滿足受眾的娛樂需求
德國著名文藝?yán)碚摷蚁赵?8世紀(jì)提出了著名的“游戲說”,他認(rèn)為藝術(shù)應(yīng)該給予受眾輕松自由的精神愉悅,藝術(shù)應(yīng)該追求一種無功利的自由審美。在傳媒藝術(shù)時代,大眾是絕對不會反對“游戲說”的,因為人們在藝術(shù)接受中普遍不喜歡那些“板著面孔教訓(xùn)人”的藝術(shù)作品,不喜歡點(diǎn)對面的單向藝術(shù)傳播。
在傳統(tǒng)藝術(shù)時代,藝術(shù)家通常更重視深刻的藝術(shù)意蘊(yùn)而忽略受眾的接受喜好。傳統(tǒng)藝術(shù)作品,如繪畫、文學(xué)、音樂、戲劇、藝術(shù)電影等普遍追求思想上的深度和社會教化意義,力圖通過作品中的“靈韻”登頂藝術(shù)的巔峰。然而對于普通人來說,感知“靈韻”是極其困難的,一是缺乏必要的藝術(shù)理解能力,二是過于宏大深刻的藝術(shù)意蘊(yùn)也與自身的娛樂游戲需求相沖突。總而言之,傳統(tǒng)藝術(shù)時代的“高冷”作品在滿足人的娛樂審美需求方面欠缺人性化關(guān)懷。傳媒藝術(shù)的新形式——電子游戲則不同,它從生產(chǎn)到傳播都充分迎合人性中對娛樂的向往和追求。電子游戲中所包含的藝術(shù)信息以日常展示的形式傳播給受眾,它具有以下三個特點(diǎn)。首先,游戲中的藝術(shù)信息具有直觀性,比如逼真的虛擬場景、酷炫的動態(tài)特技、以真人為原型的角色設(shè)計等等,都是一目了然、易于接受的。其次,藝術(shù)信息是動態(tài)流變的,具有生動刺激的特點(diǎn)。最后,游戲中的背景音樂、視頻動畫、情節(jié)脈絡(luò)等藝術(shù)信息簡單易懂,對受眾的文化修養(yǎng)水平不做過高要求。以上三點(diǎn)特征說明了“游戲藝術(shù)”是一種人性化的藝術(shù),它對受眾的娛樂需求給予了充分尊重和滿足。
(二)賦權(quán)于民
傳統(tǒng)藝術(shù)時代,受眾對藝術(shù)品缺乏有效的話語權(quán)。簡而言之,在生產(chǎn)——傳播——接受的三位一體過程中,受眾對藝術(shù)品的影響力是無足輕重的。在偉大的藝術(shù)家生產(chǎn)偉大藝術(shù)品的時代,普通觀眾幾乎沒有批評的權(quán)利與能力。在接受的過程中是被動消極的。而傳媒藝術(shù)時代,在技術(shù)的賦權(quán)下,人民大眾掌握了藝術(shù)評價的話語權(quán)。藝術(shù)品好不好,一個最重要的參照指標(biāo)就是市場接受狀況,就是要看大眾對其的評價。這種對藝術(shù)的評價的話語權(quán)是十分珍貴的,一方面大眾擁有了話語權(quán)可以促進(jìn)文藝批評的發(fā)展,推動相關(guān)藝術(shù)門類的進(jìn)步。另一方面,賦權(quán)于民有利于貫徹習(xí)近平總書記在文藝座談會上提出的文藝要為群眾服務(wù)的指示。文藝為群眾服務(wù)首先要給予民眾話語權(quán),要讓群眾的需求切實(shí)得到滿足。在未來的激烈的藝術(shù)品市場競爭中,誰能聽取群眾意見,不斷自我完善以迎合觀眾大眾審美品位,誰就能獲得受眾的支持與市場份額。
(三)對人審美感知方式的重新整合
人在審美過程中有多種感知方式,如聽覺、視覺等。傳統(tǒng)藝術(shù)形式都或多或少的存在“感知偏向”的問題,音樂偏向聽覺,美術(shù)則偏向視覺。這種審美感知方式上的偏向會使得人呈現(xiàn)出發(fā)展不平衡狀態(tài)。音樂家的聽覺發(fā)育程度超過視覺,而美術(shù)家則很可能剛好相反。游戲作為傳媒藝術(shù)最具發(fā)展?jié)摿Φ乃囆g(shù)新形式,它的藝術(shù)信息不是單一孤立的,而是多元整合的。以電子游戲《行尸走肉》為例,它至少包含有音樂、圖片、動畫影視和敘事藝術(shù)。受眾面對的不是單一的藝術(shù)形式而是多元混合的藝術(shù)整體,因此審美感知需要同時調(diào)動人的視覺、聽覺,未來隨著VR技術(shù)的融入,很可能還會涉及對人的觸覺、嗅覺甚至味覺的整合。因此,受眾在對“游戲藝術(shù)”的審美感知過程中,全身多處器官得到同步刺激,這有利于人的整體全面發(fā)展。
在不久的將來或許會出現(xiàn)這樣一副圖景,商業(yè)傳媒公司與游戲開發(fā)商強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合開發(fā)出適合學(xué)齡兒童使用的“游戲藝術(shù)”新產(chǎn)品,它旨在激發(fā)孩子的藝術(shù)興趣以及豐富孩子的知識體系。當(dāng)下的一些所謂的孩童益智類游戲大多形式枯燥,內(nèi)容單調(diào)乏味,儼然是教科書的動態(tài)電子版。根本無法喚起孩子們的接受欲望。而那些打著防沉迷旗號的電子游戲雖然吸引力足夠,但是內(nèi)容卻是低俗下流的糟粕,滿屏充斥著兇殺、暴力、色情等,對孩子的身心發(fā)展極為不利?!坝螒蛩囆g(shù)”的橫空出世使得問題迎刃而解,一方面,它以其自身的趣味性牢牢抓住孩子的注意力,然后以生動有趣的方式提供給孩子多元豐富的傳媒信息和學(xué)科知識,讓孩子在不知不覺中眼、耳、鼻、膚等感官同時受到外界刺激,使大腦左右半球相對均衡得到發(fā)展。
法國著名文學(xué)家福樓拜曾經(jīng)說過:“越往前進(jìn),藝術(shù)越要科學(xué)化,同時科學(xué)也要藝術(shù)化。兩者在塔底分手,在塔頂會合。”傳媒藝術(shù)是一個不斷發(fā)展流變的藝術(shù)族群,它隨著科技的進(jìn)步、媒介的發(fā)展、人類文化及審美意識的變化而變化。當(dāng)下,游戲與傳媒藝術(shù)的融合對雙方而言都是極為有利的。首先對傳媒藝術(shù)來說,能夠豐富和發(fā)展自身既有的藝術(shù)形式和內(nèi)容,而對游戲來說,與藝術(shù)融合有利于在市場化競爭中形成新優(yōu)勢(藝術(shù)美感)。二者融合還極大地惠及了大眾。民眾從此有了更多的藝術(shù)話語權(quán),反饋的聲音也受到了創(chuàng)作者的重視與采納。此外,這種融合在很大程度上滿足了大眾對藝術(shù)的娛樂需求。最后,“電子游戲藝術(shù)”能夠重新整合人的審美感知方式,使受眾在變動不羈的驚顫中身體各器官得以全面協(xié)調(diào)發(fā)展。
然而,馬克思主義辯證唯物論指導(dǎo)我們要一分為二地看問題,電子游戲與傳媒藝術(shù)的融合固然是互利共贏、惠及大眾的,但是未來也可能引發(fā)諸多問題。首先,電子游戲作為一種娛樂性的精神消費(fèi)產(chǎn)品,它的藝術(shù)價值如何保證?游戲開發(fā)的目的是為了市場回報,這決定了游戲從內(nèi)容到形式都完全由受眾的喜好所決定,藝術(shù)自主性幾乎喪失殆盡。在商業(yè)盈利的硬性要求下,“電子游戲藝術(shù)”在未來有陷入低俗化、媚俗化的危險。其次,隨著科技的進(jìn)步,未來的電子游戲很可能會模糊人們對于真實(shí)與虛擬的概念。自從傳媒藝術(shù)誕生以來,追求真實(shí)就是它的不懈奮斗目標(biāo),在科技的介入下,電影比攝影在觀感上更顯真實(shí),而電視直播在真實(shí)性上又更進(jìn)了一步。未來,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、3D乃至4D、5D技術(shù)的運(yùn)用,電子游戲?qū)谟跋竦恼鎸?shí)性呈現(xiàn)上接近巔峰,大眾在亦真亦幻、真假難辨的擬態(tài)環(huán)境中失去了思考判斷力。簡而言之,游戲中的虛擬環(huán)境使大眾沉醉其中,忘卻了現(xiàn)實(shí)世界,對現(xiàn)實(shí)生活漠不關(guān)心,只關(guān)注自己在游戲中的榮辱哀樂。這對于人的全面發(fā)展來說是極為不利的。最后,電子游戲雖然能夠提供豐富多元的藝術(shù)信息,但是其游戲體驗中的審美驚顫卻是一種潛在的精神鴉片。意志力薄弱以及自控能力較差者難免會玩物喪志從而影響正常的工作與生活,在某些極端的情況下甚至影響到自己的身心健康。此外,對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,它自身所依托的傳播媒介——互聯(lián)網(wǎng)是一個值得人們警惕的危險事物。有些網(wǎng)游利用技術(shù)優(yōu)勢違法記錄玩家的隱私信息,并根據(jù)收集到的云數(shù)據(jù)大肆推送商業(yè)廣告。更有甚者在未征求玩家同意的情況下強(qiáng)行安裝惡意插件和流氓軟件,在玩家登錄的間隙彈出含有黃色、暴力等不良信息的視窗,引誘玩家瀏覽,這給玩家造成了極大的困擾??偠灾?,我們對于當(dāng)下電子游戲與傳媒藝術(shù)的融合現(xiàn)象一方面要肯定融合所產(chǎn)生的積極意義,另一方面也要時刻警惕未來可能出現(xiàn)的危險傾向。
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責(zé)任編校 邊之
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2095-0683(2016)05-0108-05
2016-09-11
張開揚(yáng)(1990-),男,安徽亳州人,中國傳媒大學(xué)傳媒藝術(shù)與文化研究中心碩士研究生。