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游戲化學習案例

2016-12-06 00:53錢耀剛張維
中國信息技術教育 2016年22期
關鍵詞:畫圖新知小魚

錢耀剛+張維

內(nèi)容分析及設計思路

本課是蘇教版小學信息技術三年級畫圖單元的內(nèi)容,是《復制與粘貼圖形》一課的后續(xù)部分,要求學生掌握翻轉、旋轉、拉伸與扭曲這四個調(diào)整圖形的命令,技能學習本身有一定的難度。如果從純技術角度進行教學,學生易產(chǎn)生枯燥感,同時,教材內(nèi)的范例也過于強調(diào)技能訓練,缺乏故事性與場景感。因此在教學設計時,筆者著重考慮突出教學內(nèi)容的情境設定與學習興趣的激發(fā),嘗試將游戲化學習引入教學。本課的教學設計基于游戲化學習的觀點,重新組合教學內(nèi)容,利用“大魚吃小魚”這一認知度較高的游戲進行情境導入、知識點鋪陳以及目標激勵,并在拓展練習環(huán)節(jié)充分利用游戲場景,讓學生在游戲中學習。在設計時,筆者力求通過游戲情節(jié),讓學生心情愉悅地掌握調(diào)整圖形的新技能,同時利用游戲主線形成自然融合的課堂教學氛圍,提高課堂教學效率。

教學目標

知識與技能目標:學會使用翻轉、旋轉、拉伸與扭曲調(diào)整圖形。

過程與方法目標:能根據(jù)要求對圖形進行翻轉、旋轉、拉伸與扭曲,利用學得的新知在“畫圖”中進行“大魚吃小魚”游戲。

情感態(tài)度與價值觀目標:通過觀察比較,培養(yǎng)發(fā)現(xiàn)問題的能力,培養(yǎng)想象力與自主探究、自主學習能力。

教學重點、難點

重點:熟練使用翻轉、旋轉、拉伸與扭曲命令。

難點:理解翻轉、旋轉、拉伸、扭曲命令的參數(shù)含義。

教學過程

1.游戲展示,激趣引入

筆者用“畫圖”展示“大魚吃小魚”游戲畫面,激趣引入(如右圖)。

師:同學們,知道這個游戲嗎?怎么玩?

生:“大魚吃小魚”游戲。要控制一條魚不斷地吃比它小的魚,使自己越長越大。

師:小魚遇到魚群了。在“畫圖”里,怎樣才能快速畫出許多小魚呢?

生:可用復制、粘貼畫出。

師生互動,繪制魚群。(鞏固復制、粘貼操作要領)

師:小魚見到大魚會有什么反應呢?它們會往哪個方向逃跑?

生:會逃跑?;仡^跑,向上跑,向下跑……

師:你們能在“畫圖”中幫助小魚逃離危險嗎?

設計意圖:使用游戲“大魚吃小魚”導入,提出“魚群如何逃離”這一問題,迅速吸引學生注意力,激發(fā)其學習興趣。教師通過連續(xù)提問,復習鞏固復制、粘貼等舊知,同時引入新知。學生對“如何讓小魚逃離危險”這一問題,有著迫切解決的渴望。興趣是最好的老師,有了興趣就有了掌握技能、解決問題的動力。但也有學生由于過分關注游戲本身而游離于課堂之外,需及時糾正。

2.依托情境,學習新知

(1)質疑引新——學習“翻轉/旋轉”命令

師:剛才有同學說小魚會回頭跑,那怎么讓它回頭跑呢?“翻轉”命令就可以幫助它回頭跑。(教師選取小魚,演示“翻轉”命令,并板書“翻轉”)想一想,“水平翻轉”和“垂直翻轉”有什么區(qū)別?回頭跑該用哪種翻轉?誰愿意幫助小魚回頭跑,脫離險境?

學生演示、練習。

師:讓小魚向上或者向下跑。你們有什么辦法?

生:可以用“旋轉”命令完成。

學生嘗試利用“旋轉”命令讓小魚向上或向下跑。

師:旋轉90度、180度、270度分別是怎么轉的?

(2)因境設疑——自學“拉伸/扭曲”命令

師:吃了幾條小魚后,魚兒會慢慢長大,用剛學習的本領能讓魚兒長大么?請仔細搜索菜單,找到能完成任務的命令。

學生討論,嘗試自主探究,尋找解決方案。

師:哪個命令可以讓魚兒長大?是怎么操作的?

學生演示。

師:拉伸命令中的參數(shù)、水平與垂直你們是怎么理解的?

學生用手勢等方式描述……

師:拉伸命令只能將魚兒變大嗎?還出現(xiàn)了什么情況?你們發(fā)現(xiàn)了什么規(guī)律呢?

學生提出自己修改參數(shù)后的情況,并討論。

師:哪位同學在探索過程中遇到新情況了?

生:我使用了“扭曲”命令,但沒有得到想要的效果,魚兒變形了。(轉播該學生桌面,引導學生思考)

師:哇,看來是吃了小魚后中毒了,這條魚兒變形了。(學生哄笑)這位同學的大膽探索值得表揚,但扭曲命令怎樣用更合適呢?為什么?

學生嘗試用“扭曲”命令讓逃竄的小魚變形。

學生演示探索成果,并討論、互評。

(3)階段小結

教師回顧并小結翻轉、旋轉、拉伸、扭曲操作要點及難點。

設計意圖:通過巧妙設計“大魚吃小魚”游戲故事的層層展開,將知識技能、學習目標逐步拋出,完成新知教學。教師在教學翻轉、旋轉等重難點時適時暫停,給學生留下足夠的思考時間與空間,鼓勵他們大膽猜測,并通過實踐予以求證,培養(yǎng)其科學研究的精神。同時,利用手勢、圖示、板書等方式幫助學生理解命令參數(shù)的含義,化抽象為形象,直觀突破難點。通過實踐,學生體會到只要敢于嘗試就能找到解決問題的方法,培養(yǎng)了探索精神。教學過程中,筆者發(fā)現(xiàn)有個別學生好奇心較強,在實踐時輸入了非常規(guī)數(shù)值,導致圖形變形扭曲,需要根據(jù)具體案例及時比較,引導他們發(fā)現(xiàn)規(guī)律,掌握方法,防止低效學習的發(fā)生。

3.展開游戲,拓展練習

游戲規(guī)則:①同桌兩人輪流操作“畫圖”軟件,各控制一方(小魚群或者單獨的那條魚)每次進行一項操作。②可供使用的操作有“選定后移動”“翻轉”“旋轉”“拉伸”“扭曲”。③魚只能朝魚頭所指方向移動。小魚群一方每將2條小魚移入紅色安全圈內(nèi),則圈外的小魚水平與垂直拉伸110%,大魚每吃掉3條小魚則水平與垂直拉伸110%。④哪一方個頭大就可以吃掉對方,吃凈對方魚者獲勝。

教師巡視指導。學生匯報小結。

設計意圖:引導學生在掌握新知的基礎上,利用“畫圖”軟件進行“大魚吃小魚”游戲。模擬的游戲環(huán)節(jié)讓學生進一步熟練運用新知。本節(jié)設計較為“大膽”,充分利用“大魚吃小魚”游戲的規(guī)則,將新授的四個調(diào)整圖形的命令融入其中,繼續(xù)實施游戲化學習,在你來我往的游戲過程中練習操作,做到寓教于樂。學生在游戲中得到了充分鍛煉。

4.自由暢想,總結回顧

師:利用幾個簡單命令我們就可以玩?zhèn)€小游戲。請同學們發(fā)揮想象力,設計一款自己的畫圖小游戲。

設計意圖:通過總結,梳理調(diào)整圖形的四個命令操作要點與難點。同時,作為發(fā)散性延伸,引導學生遐想制作一款自己的畫圖游戲,提升學習熱情,也將游戲化學習的主旨思想貫穿始終,形成自然統(tǒng)一的教學情境。在實際教學中,也引起了學生們更加積極的思考與討論,實現(xiàn)了較為理想的有效教學。

教學反思

在對有操作難度的內(nèi)容進行教學時,枯燥的操作、演示、練習三步曲式的教學方式很難調(diào)動學生的積極性,學習也會成為按說明書操作的過程。教師深刻理解教材,在完成教學目標的基礎上,嘗試用玩游戲、講故事的形式,讓學生融入情境,始終以積極主動的狀態(tài)完成整節(jié)課的學習,達到有效教與主動學的理想效果。

將游戲引入課堂是筆者在對游戲化學習研究的基礎上進行的一次嘗試,也是本教學設計較有新意之處。無論是復習引入,還是新知學習,以及游戲式練習,都依托“大魚吃小魚”這個游戲作為主線。讓學生利用“畫圖”軟件進行“大魚吃小魚”游戲源于筆者的一次突發(fā)奇想,并在實踐過程中取得了不錯的效果。但對學生來說操作有一定的難度,因此在游戲前筆者特別加入了游戲規(guī)則說明與實際操作演示的環(huán)節(jié),幫助學生順利開展游戲。整節(jié)課的教學圍繞“大魚吃小魚”的游戲故事展開與完成,因此每一環(huán)節(jié)都能承上啟下,保證了課堂教學的整體感與前后呼應。本課的教學實踐讓筆者認識到游戲化學習的引入,能真正讓學生的學習變得自然、愉悅、高效。筆者將繼續(xù)對這一學習模式進行深入探索,以期收獲更多。

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