申學(xué)舟
市場潛力和增速預(yù)期無疑是巨頭入場的重要因素之一。
從不務(wù)正業(yè)到富二代扎堆,再到巨頭爭搶,電競這個行業(yè)正在成為一門好生意。
12月9日,騰訊互娛正式對外發(fā)布騰訊電競子品牌,將與旗下的騰訊游戲、騰訊文學(xué)、騰訊影業(yè)、騰訊動漫一齊組成泛娛樂五大業(yè)務(wù)矩陣。事實上,在電競這一塊騰訊并非新兵,從2010年開始騰訊的電競業(yè)務(wù)就圍繞著TGA(騰訊游戲競技平臺)這個品牌進行運作。
近兩年,包括阿里巴巴、蘇寧、樂視等在內(nèi)的諸多互聯(lián)網(wǎng)大公司相繼進入,在電競業(yè)務(wù)上布局?!熬揞^進入,標志著一個行業(yè)有了走向成熟的潛力。而騰訊將電競業(yè)務(wù)作為子品牌正式開始運作,或許意味著這個行業(yè)的競爭將進入白熱化階段?!币晃浑姼偖a(chǎn)業(yè)分析師向《財經(jīng)天下》周刊表示。
這是因為,與其他體育項目不同的是,任何一項電競項目,都離不開其游戲開發(fā)廠商,因此廠商在整個產(chǎn)業(yè)鏈上具有相當高的話語權(quán)。而國內(nèi)目前最受歡迎的電競產(chǎn)品,PC端的《英雄聯(lián)盟》和移動端的《王者榮耀》都來自騰訊。前者全球總決賽觀賽人數(shù)已經(jīng)連續(xù)兩年超過了NBA總決賽的觀賽人數(shù),每年為騰訊帶來巨大收入;后者日活達5000萬,其職業(yè)聯(lián)賽KPL僅僅用了三個月時間,就獲得了幾億人次的觀看。
“電競內(nèi)容畢竟是有門檻的,相關(guān)內(nèi)容和商業(yè)模式的構(gòu)建也完全離不開游戲產(chǎn)品本身。”騰訊互娛市場部總經(jīng)理、移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉在接受采訪時稱。
早些年,電競還不似今天這般受人追捧,多數(shù)戰(zhàn)隊也僅靠一些私人老板、網(wǎng)吧主贊助。當時,經(jīng)常是賽事一結(jié)束,很多隊伍就因缺錢而解散。著名的WE戰(zhàn)隊也曾遭遇過贊助不好拉、不止一次遭投資人撤資的窘境。甚至在2013年,這個行業(yè)還遭到一位奧運跳水冠軍的吐槽:“電子競技也算體育?”
但如今,市場發(fā)生了翻天覆地的改變。根據(jù)廣電總局在12月18日發(fā)布的數(shù)據(jù),2016年中國電子競技市場實際銷售收入達504.6億元,相比于2010年44.10億元的市場規(guī)模,6年間增長了10余倍。此外,據(jù)騰訊互娛采信的一份調(diào)研報告顯示,未來3年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的年增長率將達到35%以上,而2019年電競觀眾規(guī)模將從2015年的2.5億增長到4億。
在2011年8月進軍電競行業(yè)的王思聰,已經(jīng)建立起了自己的電競王國。從整合電競資源收購CCM戰(zhàn)隊改名iG,到其掌舵的普思資本投資如樂逗游戲、網(wǎng)魚信息、ImbaTV、英雄互娛等電競公司,再到現(xiàn)在的Panda TV、香蕉體育,王思聰旗下整個電競產(chǎn)業(yè)鏈的布局已經(jīng)初具雛形。
“與很多傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)類似,電競產(chǎn)業(yè)也在逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀、粉絲運營、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。新興的電競行業(yè),也將可以借鑒英超、NBA等傳統(tǒng)競技體育聯(lián)盟的運作方法,探索以移動互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)新模式。”騰訊集團副總裁程武表示。
市場潛力和增速預(yù)期無疑是巨頭入場的重要因素之一。除此之外,電競業(yè)務(wù)對于大公司整體業(yè)態(tài)的鏈接作用也不容小視?!半姼傆脩粲泻芏喙餐?,我們通過采集和分析用戶大數(shù)據(jù),基于用戶的關(guān)系鏈,再結(jié)合自身的產(chǎn)品能力,讓他們現(xiàn)實中的社交關(guān)系沉淀到平臺上來。包括電競明星、主播、粉絲團等都將在這個社交平臺上找到自己的圈層?!彬v訊互動娛樂市場部副總經(jīng)理侯淼表示。據(jù)了解,騰訊電競目前PC端電競粉絲達到1.1億,移動端電競粉絲數(shù)達到1.7億。
程武也表示,電競領(lǐng)域擁有非常豐富且個性化的內(nèi)容,承載著非常深度的粉絲情感認同,以賽事和明星為中心。這個產(chǎn)業(yè)其實可以誕生很多激動人心的故事。在未來,電競將會成為騰訊互娛全新的IP策源地。