余日季(湖北大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,湖北 武漢 430062)
尹 婕(華南理工大學(xué) 設(shè)計學(xué)院,廣東 廣州 510006)
敦煌壁畫文化元素在動漫游戲設(shè)計中的應(yīng)用研究①
余日季(湖北大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,湖北 武漢 430062)
尹 婕(華南理工大學(xué) 設(shè)計學(xué)院,廣東 廣州 510006)
敦煌壁畫是中國傳統(tǒng)文化元素中的瑰寶,是佛教藝術(shù)的代表,也是當(dāng)今我們研究一千多年間中華民族藝術(shù)文化發(fā)展的寶貴資料。但隨著社會文化的變革發(fā)展,敦煌壁畫已逐步走向瀕危狀態(tài)。本文以敦煌壁畫的溯源為出發(fā)點,對其內(nèi)容和形式語言、民族風(fēng)格所形成的獨特中國佛學(xué)藝術(shù)文化進(jìn)行分析及闡述,并創(chuàng)新性地以動漫網(wǎng)游《倩女幽魂2》為切入點,對兩者中的文化元素進(jìn)行實例對比分析,探索敦煌壁畫傳統(tǒng)文化在新時代動漫游戲設(shè)計中的創(chuàng)新應(yīng)用及發(fā)展趨勢。
敦煌壁畫;傳統(tǒng)文化元素;動漫游戲;設(shè)計應(yīng)用;繼承發(fā)展
圖1-1 敦煌實景
1.敦煌壁畫的內(nèi)容及其形式語言藝術(shù)價值
敦煌為絲綢之路的交通要道,以至于敦煌壁畫乃為中西文化相互交融的產(chǎn)物(如圖1-1)。西域文化的傳入豐富了敦煌佛教藝術(shù),其與中原文化又不斷地融合,形成了內(nèi)容豐富、燦爛多彩的敦煌壁畫,記載著古代的工業(yè)、農(nóng)業(yè)生產(chǎn)的全過程、當(dāng)時的交通與生活、歷史人物、絲綢之路的繁榮、供養(yǎng)人畫像和許多令人浮想聯(lián)翩的神靈異獸、天龍八部眾等。敦煌壁畫大約橫跨了從秦至元十個朝代,每個朝代都有不同的繪畫風(fēng)格,譬如壁畫的造型、色彩等,都是我們今天要為之學(xué)習(xí)和研究中華民族藝術(shù)的成長、演變和發(fā)展過程的最真實寶貴的資料。
圖1-2 洞窟內(nèi)壁畫
(1)主題與題材
敦煌壁畫是源于佛教的(如圖1-2),以至于它的題材都是直接反映佛教故事或者是與佛教息息相關(guān)的事物,主要是以經(jīng)變、佛傳、本生及姻緣故事等佛教內(nèi)容為主,分為故事畫、供養(yǎng)人畫像、民族傳統(tǒng)神話題材畫、佛像畫、經(jīng)變畫、裝飾圖案等。壁畫中的形象大體上是為人們供奉的菩薩、佛陀、天神、弟子、飛天神仙及其說法像等,實質(zhì)是借助宗教題材來隱晦地展現(xiàn)當(dāng)時人們的審美意識以及對善與惡的評判。傳統(tǒng)神話題材在敦煌壁畫中得到了充分的體現(xiàn),佛教作為一種外來的宗教要想成為本土民族教義就應(yīng)吸取本土信仰與之交融。
敦煌壁畫內(nèi)容十分豐富,創(chuàng)作題材也多樣,從天上到人間到佛祖神仙無奇不有,壁畫中描繪的是當(dāng)時人們大眾自己對生活的理解和意愿態(tài)度,如婚喪、耕作、游獵、宴樂等,描繪了大量的宮殿、亭臺、寺塔、城池、樓閣、橋梁,還建造“供人神像” 等,均以藝術(shù)的形象具體化了當(dāng)時的審美意識與善惡評判。
圖1-3 《維摩詰經(jīng)變》
圖1-4 莫高窟第445窟盛唐時期
(2)風(fēng)格特征
敦煌壁畫的藝術(shù)風(fēng)格可以從縱向因素和橫向因素兩個維度展開分析。
縱向因素即歷史的跨度,初期的魏晉南北朝,佛教東傳時敦煌壁畫中還存在明顯的印度西域風(fēng)格痕跡,風(fēng)格粗獷,色彩較之純厚,西域傳來的表現(xiàn)技法就是所謂的“天竺遺法”。(如圖1-3)《維摩詰經(jīng)變》著重用西域式的暈染來強(qiáng)化造型以用于對情緒、神態(tài)的塑造,這種風(fēng)格的畫法最早出現(xiàn)于印度,利用色彩深淺暈染,使得畫面具有真實感和立體感。
到北魏中后期的壁畫風(fēng)格人物動態(tài)造型明顯的具有夸張性,也是將動物形象納入圖案紋樣的鼎盛時期,并且對暈染說法非常注重,在外來樣式上吸收了本土傳統(tǒng)審美風(fēng)格,出現(xiàn)的人物造型大都為面清目秀。
發(fā)展到北周時期,佛教思想的過渡,壁畫內(nèi)容大致為大型的經(jīng)變畫,畫風(fēng)逐漸漢化。但本民族人物形象藝術(shù)探索的典型化時期還是要當(dāng)數(shù)隋朝,這一時期菩薩的臉部出現(xiàn)寬額、頤形、方形等,這種姿態(tài)已突破了早期的夸張和充滿想象的手法,因南北文化藝術(shù)的逐步融合,風(fēng)格具有趨向世俗化的審美趨勢,這是與當(dāng)時隋唐大一統(tǒng)安定的政治因素息息相關(guān)的。直到唐代,乃敦煌壁畫的鼎盛時期,風(fēng)格已完全漢化為本民族風(fēng)格,唐代繪畫具有世俗化和理想化的雙重趨勢,唐代壁畫造型姿態(tài)舒展優(yōu)美,神情氣質(zhì)雍容大方,人物豐滿而健康,獨具有大唐的風(fēng)韻(如圖1-4)。
圖1-5 《群鳥聽法》
圖1-6 《供養(yǎng)馬》
宋元以后,封建社會逐漸衰落,但文化藝術(shù)卻處于上升發(fā)展時期,對繪畫的重視是史前絕無僅有的,文人雅士喜好在紙絹上揮筆山川地理、風(fēng)俗等,作為宗教題材的壁畫卻日益稀少,畫風(fēng)細(xì)致、色調(diào)濃麗但比前幾代的壁畫卻是少了幾分靈氣的。明代以后由于政治、經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,海路開通,絲綢之路就逐漸地走向衰落,敦煌石窟壁畫就更趨衰微了。
從橫向因素來看,敦煌壁畫的畫者匠師們在個性、繪畫水平、技法表現(xiàn)上都有所不同,有的寫意意味濃郁,有的畫幅粗狂有力但嚴(yán)謹(jǐn)不足等。
如同樣是隋代的壁畫(如圖1-5)420窟《群鳥聽法》和(如圖1-6)第303窟《供養(yǎng)馬》,顯然有著繪畫個體的差異風(fēng)格特性。在隋代中期以前,人物膚色接近于黑色或鉛灰色,從圖1-5的《群鳥聽法》就可以直接看出畫面整體的風(fēng)格趨勢。但是從隋代中期以后,繪畫的風(fēng)格就開始出現(xiàn)變化,人物膚色近似褐色,色彩更加趨于高雅和華麗,色調(diào)明朗,主題呈肉紅色主基調(diào),壁畫畫面具有強(qiáng)烈的運動感,較自由而躁動不安定。
敦煌壁畫有平視體、立視體、格律體三種構(gòu)圖形式,壁畫在對時間過程敘述上是一大創(chuàng)作,突出壁畫的敘事性特點。
(3)色彩語言
敦煌莫高窟壁畫作為我國傳統(tǒng)文化藝術(shù)的繪畫寶庫,在色彩方面就取得了很高的成就。壁畫的色彩顏料大部分都是用礦物制作而成的,能夠歷時千年而不會變色,色彩細(xì)致而絢麗,因唐代壁畫的色彩渾厚而濃重則具有重彩風(fēng)格之說。敦煌壁畫中的菩薩運色大膽、鮮明,有強(qiáng)烈的視覺張力,充分體現(xiàn)了宗教的感化功能和信教徒的藝術(shù)審美能力。如壁畫中的佛和菩薩多用于金,而妖魔則多用于深黑或深褐色,具有濃厚的象征意味(如圖1-7)。
圖1-7 文殊菩薩
圖1-8 中唐《產(chǎn)女雌鹿》
圖1-9 盛唐敦煌壁畫172窟飛天
色彩可以激發(fā)人的聯(lián)想,敦煌壁畫要想在畫面中呈現(xiàn)出豐富的佛教思想,色彩即是一個很好的嫁接點,可以達(dá)到傳教的作用,比如說佛經(jīng)中經(jīng)常說的“凈土”和“穢
土”在壁畫中就可以很好地傳達(dá),把概念的東西視覺化。敦煌壁畫被稱為中國傳統(tǒng)色彩藝術(shù)的標(biāo)本博物館,壁畫中大量使用紅和綠卻不艷俗,達(dá)到運用上的均衡性和協(xié)調(diào)繪畫的色調(diào)性,傳統(tǒng)繪畫的色彩具有強(qiáng)烈的象征性與裝飾性,呈現(xiàn)出了敦煌繪畫區(qū)別于其他民間美術(shù)文化元素創(chuàng)作的色彩美,富有極強(qiáng)的生命力和感染力。顏料有:有機(jī)礦物顏料、有機(jī)植物顏料、人工合成顏料、土制顏料,如各種紅土、云母等。
圖1-10 《吹笛子的飛天仙女》
因每個朝代的審美不同,在色彩中期強(qiáng)度、明度、純度、互補(bǔ)色對比等的差異性在壁畫中即是可直觀的,在北朝時期(公元421~585年)乃是石窟壁畫初期至發(fā)展的重要時期,政治上南北呈現(xiàn)分裂狀態(tài),南方中玄學(xué),北方流行陰陽之說,具有傳神與夸張的特點。佛本生故事具有浪漫主義色彩,其在色彩上也呈現(xiàn)出較強(qiáng)的裝飾性。
隋唐時期的畫風(fēng)十分灑脫,顏色鮮艷呈現(xiàn)一種華貴富麗之感,具有寫實與理想的特點,愈來愈趨向于本土化。動物畫佳作不少,如中唐的《產(chǎn)女雌鹿》(如圖1-8),這是報恩經(jīng)變中的故事,講的是鹿母夫人表現(xiàn)雌鹿對自己生產(chǎn)的愛女作獸特有的氣味識別的情景,鹿的造型十分真實,動態(tài)矯健,畫面簡約,神態(tài)頗為生動感人。從五代至元(公元907~1368年),在此期間壁畫的風(fēng)格在本土的基礎(chǔ)上更為世俗與精致、儉淡清冷,在各自的復(fù)雜演變中各領(lǐng)風(fēng)騷。
2.敦煌壁畫中飛天人物造型特點分析
在佛像畫中,把空中飛行的天神稱作“飛天”(最早見于《洛陽伽藍(lán)記》)(如圖1-9)。敦煌飛天的造型強(qiáng)調(diào)一種理想的形式美,一種流動之美,與印度較為寫實的飛天不同。長長的絲帶飄動著,像是在上面鋪以流云似的,逆風(fēng)飛舞形成一種動態(tài)韻律。通過線條的流動感,而體現(xiàn)出一種暢快而生動的氣韻,使經(jīng)變化的氣氛變得活躍起來,使嚴(yán)肅的宗教畫變得富有情趣、富有動感,與佛的莊重說法形成鮮明的對比。
飛天人物是敦煌莫高窟的藝術(shù)象征與標(biāo)志,一方面來自我國傳統(tǒng),特別是漢代畫像磚石中的羽人、飛仙等;另外一方面,來自印度古神話中的天歌神乾達(dá)婆與天樂神緊那羅,后被佛教藝術(shù)吸收,化為天龍八部眾神中的天神。
如莫高窟285窟南壁《吹笛子的飛天仙女》(如圖1-10),她頭頂高聳、華麗的頭飾,上身半裸,長裙覆蓋下肢,挺胯扭腰,肩披彩帶,人物線條刻畫準(zhǔn)確,身體彎曲呈圓弧形姿態(tài)優(yōu)美、橫空飄游,壁畫色彩較艷麗,頭上佩戴印度的五珠寶冠,雙手持長笛吹奏,逆著風(fēng)飛翔。這是飛天達(dá)到鼎盛時期的作品,這與當(dāng)時政治的開明、經(jīng)濟(jì)的繁榮、豐富的文化因素密不可分的,也表現(xiàn)出古人的一種浪漫主義情懷。
圖1-11 反彈琵琶
3.敦煌壁畫飛天人物造型的美學(xué)意義
在中國敦煌壁畫傳統(tǒng)文化元素中,“樂舞精神”占有十分重要的地位,其間有一種震撼人心的,那就是“飛天”,飛天的形象不是敦煌獨有的但卻是敦煌最美的,它是帶給人一種深刻的流動之美,暢快而生動的韻律??墒?,這不得讓我們產(chǎn)生思考飛天的舞蹈形象究竟是從何而來,相傳是以神話中的天歌神乾達(dá)婆與天樂神緊那羅為主都天龍八部眾天神,從舞蹈的角度來審視,飛天人物主要的變換是雙臂和上身姿勢的不斷豐富,有揚臂而舞的,也有手臂高舉拋撒花瓣的,還有雙手持長笛吹奏的等等。
敦煌的飛天壁畫是多種文化相互融合的一個復(fù)合體,是中國傳統(tǒng)文化元素人物畫藝術(shù)中的一朵奇葩。不止具有結(jié)構(gòu)美,在造型形態(tài)、色彩裝飾及圖案上都具有規(guī)范與和諧的設(shè)計構(gòu)成,壁畫中呈現(xiàn)當(dāng)時的民族生活方式與經(jīng)濟(jì)文化元素相交融的造型有很多,比如伎樂飛天中的擊長鼓舞、腰鼓舞、胸鼓舞、反彈琵琶、劍舞等等(如圖1-11),充分體現(xiàn)了民風(fēng)民俗的真實生活寫照以及人民對未來的美好祝愿向往,翩翩起舞的優(yōu)美動態(tài)中所包含的美好寓意,出神入化的工藝技巧,完美精湛的藝術(shù)審美力量,具有的整齊嚴(yán)謹(jǐn)形式,飄逸灑脫的姿態(tài),靜與動的結(jié)合,視聽覺藝術(shù)的交融,充滿了人情味。
敦煌壁畫中的飛天舞蹈介乎是一種形式主義與浪漫主義的結(jié)合,意在擺脫封建倫理道德對人性的束縛,實則賦予了佛教藝術(shù)內(nèi)涵,創(chuàng)作了無限動人的形象。飛天人物造型藝術(shù)風(fēng)格可以說更是一種美學(xué)思想的交融、傳承與演變。
圖2-1 《倩女幽魂2》宣傳圖
1.國產(chǎn)角色扮演類游戲《倩女幽魂2》的創(chuàng)意思維過程
隨著科技的發(fā)展,游戲迅速的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已不僅只是一種休閑娛樂方式,更是成為了一種文化媒體傳播的途徑,這種文化美學(xué)就在《倩女幽魂2》中得到了充分的體現(xiàn)。《倩女幽魂2》是一款大型角色扮演類仙俠網(wǎng)游,游戲故事背景宏大,主要是以盛唐時期的敦煌為背景,結(jié)合當(dāng)時的石窟和壁畫中的佛教文化,經(jīng)過藝術(shù)加工處理而來,還原和提煉了當(dāng)時敦煌的地區(qū)風(fēng)貌,是對敦煌的真實打造,在游戲中融入了很多中國傳統(tǒng)文化元素,畫風(fēng)唯美而精致絢麗。仙俠類的網(wǎng)游大多是由著名的小說或故事本改編,比如國內(nèi)騰訊公司制作比較Q版的《夢幻西游》,該游戲在國內(nèi)很成功,其衍生產(chǎn)品也得到了較好的發(fā)展。《倩女幽魂2》故事情節(jié)曲折,模擬真實場景給玩家身臨其境的感覺,將分為四個部分“賞、尋、闖、戰(zhàn)”(如圖2-1),欣賞莫高窟和玉門關(guān)這些具有中國傳統(tǒng)美學(xué)的建筑場景,尋找壁畫中密宗的卷軸瑰寶,橫闖各類神佛經(jīng)變故事,感受血與沙的激戰(zhàn),讓玩家自我扮演各類角色進(jìn)行游戲體驗升級,壁畫中的神佛故事具有豐富的文化遺產(chǎn),力圖帶給玩家一個氣勢恢宏,不一樣的仙俠世界。
2.敦煌壁畫文化元素在《倩女幽魂2》中的運用
《倩女幽魂2》以中國經(jīng)典文化元素敦煌莫高窟中佛教神話故事為藍(lán)本,利用民族性的神佛文化元素故事來進(jìn)行美術(shù)設(shè)定與運用,古老而神秘的敦煌莫高窟佛教經(jīng)變故事壁畫展現(xiàn)出敦煌游戲更加奇幻多彩的世界。下文即從該游戲的角色設(shè)定、色彩設(shè)定、道具設(shè)定、建筑場景設(shè)定以及故事情節(jié)設(shè)定等幾個方面進(jìn)行綜合的對比分析。
圖2-2 十種職業(yè)角色
圖2-3 飛天人物對比
(1)《倩女幽魂2》中的角色設(shè)定
“角色”是一部作品的表演者,是美術(shù)造型和文學(xué)劇本二者的有機(jī)結(jié)合的呈現(xiàn)。每一個角色都要有一個故事來支撐,一個背景來烘托。在《倩女幽魂2》中,玩家有十種職業(yè)角色可供選擇:俠客、射手、偃師、刀客、方士、甲士、魅者、異人、醫(yī)師、畫魂。(如圖2-2)即為這十種職業(yè)的部分角色設(shè)定,從這些人物設(shè)定中可以看出每個角色鮮明的人物性格,游戲設(shè)定中中國民族文化元素濃厚,一般為大冠高履、褒衣薄帶。本論文對于角色設(shè)定將從人物造型比例、形體姿態(tài)、服飾等方面進(jìn)行論述。
從人物造型比例方面分析,《倩女幽魂2》中的角色設(shè)定都是以人物的正常比例進(jìn)行設(shè)計,以追求真實之感。但在佛教東傳時的敦煌壁畫中人物造型比例卻具有一定的夸張變形,多為頭圓肚大,強(qiáng)調(diào)健碩的體魄和力量,而在北魏中后期的壁畫中人物造型審美風(fēng)格較為面清目秀,變形感少立體感強(qiáng),寫實性較為濃厚。
從人物形體姿態(tài)方面分析,男性形象剛毅而富有朝氣,粗獷豪放的體態(tài)加之壁畫中男性形象一般為上身赤裸,粗壯勁健,從而具有真實的立體感。如早期壁畫中的天王、藥叉、男性伎樂等,風(fēng)格體態(tài)都是較為剛勇灑脫的藝術(shù)特征。游戲中的女性人物設(shè)定體態(tài)大部分皆窈窕且胸部豐滿,柔美多姿,面容皆趨于圓潤,從動態(tài)造型上看,或散花持劍,或拂飄帶持刀,或雙手持瓔珞跪在云間,人物刻畫姿態(tài)優(yōu)美、活潑生動、莊重而顯活力,栩栩如生。在游戲人物形體姿態(tài)造型中,意態(tài)悠閑,氣勢柔緩,具有端莊典雅之感。
圖2-4 《倩女幽魂2》中的人設(shè)
圖2-5 《倩女幽魂2》中的場景色彩
在敦煌莫高窟壁畫飛天伎樂人物形象中,有側(cè)身、俯身等不同演姿,以飛天形象為例,婀娜多姿的體態(tài),衣裙飄拂,腿型膝蓋微屈,游戲中的人物形象與唐代的舞俑舞姿非常的相似,都具有強(qiáng)烈的S形曲線。(如圖2-3)為敦煌莫高窟壁畫中的飛天人物形象和游戲中女方士納蘭青桑的角色設(shè)定的對比,壁畫中的人物飛天形象伸左腿,吸右腿,呈天空飛翔之勢。她右手剛把花撒掉,左手還高高舉起一朵花,準(zhǔn)備拋灑,描繪出快速飛翔的動感。而游戲設(shè)定中的女方士的人物造型與飛天壁畫中的如出一轍。
服飾也是角色造型設(shè)定中的特征之一。服飾較為具有代表性的就是色彩鮮艷明快,緊身塑身清逸的長裙顯得身材猶外曼妙,甚至袒露整個腹部,具有強(qiáng)烈的視覺沖擊感,主要以青色和紅色為主,與敦煌壁畫的色相接近,唯美雅致,具有中國仙俠民間傳統(tǒng)的藝術(shù)美學(xué)思想。(如圖2-4)為《倩女幽魂2》中的部分人物設(shè)定,游戲中的形象著色艷麗,再配以飄帶,服飾隨著身體動態(tài)而起伏飄動,極富有節(jié)奏感。
在飛天服飾中,一般為上身赤裸,充分體現(xiàn)女性的曲線美感。僧袛支、絡(luò)腋、腰裙、長裙、帔帛等皆為壁畫中的常見服飾。據(jù)記載,唐代的婦女都喜歡肩披帛巾并認(rèn)為一種時尚,具有一種飄逸的動態(tài)美。而我們可以從游戲中的人物設(shè)定中直接看出人物服飾多為肩披紗帔綺羅,薄紗籠罩,整體風(fēng)格意境恬靜、格調(diào)清新,頗有唐敦煌壁畫中的人物服飾風(fēng)格特色。獨具特色的傳統(tǒng)服裝元素,人物姿勢動態(tài)等給游戲增添了不少的文化內(nèi)涵和底蘊,也更加加深玩家對中國傳統(tǒng)服飾文化的了解,從而為推進(jìn)整個民族文化的傳播和游戲的發(fā)展運營起到了不可磨滅的積淀作用。
(2)《倩女幽魂2》中的色彩設(shè)定
在游戲設(shè)定中,色彩能起到很強(qiáng)大的作用力,色彩能產(chǎn)生情感方面的影射聯(lián)系,由我們感官影響從而產(chǎn)生潛意識的效果。在當(dāng)今的數(shù)字游戲中,通過巧用色彩來吸引目標(biāo)群體,使玩家在游戲場景中有身臨其境的感覺,從而產(chǎn)生一種獨特的視覺特效,運用適當(dāng)?shù)纳誓転樵撚螒蛟鎏碓錾簧?,且向玩家傳達(dá)信息也更為準(zhǔn)確。
《倩女幽魂2》中的整體色調(diào)呈現(xiàn)出較為輕松、淡雅清新唯的風(fēng)格特征,類似于江南園林風(fēng)格,具有仙俠游戲的氛圍感。游戲的整體色彩設(shè)定大致為三個趨向,一個是位于敦煌、
絲路古道、昆侖山等一帶的沙漠地區(qū),因地域條件而常年缺少水源以至于風(fēng)沙密布,樹木干枯歪斜。另一個是在安詳?shù)貛?,如:蒲家村、天宮、紫禁城、金陵等地,整體色調(diào)呈綠白相間,給人春意盎然、場景唯美的視覺感受。還有就是位于酆都、忘川、地獄、黃泉、陰陽界等地帶整體色調(diào)呈現(xiàn)藍(lán)紫色與深紅為主,具有幽暗煉獄的恐怖氛圍效果(如圖2-5)。
圖2-6 游戲中的道具
(3)《倩女幽魂2》中的道具設(shè)定
在中國傳統(tǒng)佛教用語中的道具即是為每個修行者所用的衣物器具。游戲中玩家所扮演的角色進(jìn)行任務(wù)的升級,通過游戲的情節(jié)設(shè)定來得到相應(yīng)的道具物品,更進(jìn)一步的提升角色的屬性和能力等級,使玩家獲得不斷地挑戰(zhàn)經(jīng)驗和更高的游戲體驗。游戲中的道具可以指游戲設(shè)定中的任何裝飾物,道具可分為消耗品、裝備品和任務(wù)品幾種。
在《倩女幽魂2》中“錦隔朱漆”和“赤水靈砂”就是其中兩種的道具(如圖2-6),“錦隔朱漆”乃常見的朱漆,卻可令錦隔恍然生輝。在畫壁活動中為蒙灰的錦隔進(jìn)行上色。盛裝朱漆的容器是青花瓷器,這可看出游戲中對中國傳統(tǒng)文化元素運用的充分體現(xiàn),是其文化信息載體?!俺嗨`砂”以赤水之畔的靈巖磨成,可點石成金,化腐為奇。赤水靈砂與朱漆可以合成烏木漆。烏木的顏色一般呈現(xiàn)較出深的色彩,有辟邪養(yǎng)身的神話傳說,一般是用于寺廟、祠堂等陽氣較盛的建筑上。
在敦煌壁畫中飛天伎樂的演奏道具中有笙、笛、腰鼓、琵琶、排簫等,為我國民樂文化的基點,壁畫中所藏六千多件樂器圖像繪畫,七十多種樂器,在游戲《倩女幽魂2》的道具中皆有所體現(xiàn),(如圖2-7)所示,從左至右名稱依次為蝶繞鼓、(鬼)蔡邕之響泉、(鬼)窈娘之桑采錦皆為道具裝備,有物理攻擊和法術(shù)攻擊的效果,能增加戰(zhàn)斗中的傷害度使目標(biāo)敵人受到傷害攻擊。游戲中的道具與敦煌莫高窟石窟壁畫中的伎樂樂器極為相似,尤其游戲中的道具蝶繞鼓和壁畫中的腰鼓舞樂具的相似度更為明顯,而(鬼)窈娘之桑采錦為壁畫中的錦帛飄帶。把壁畫中的傳統(tǒng)文化元素與游戲中的道具相結(jié)合,這種既有趣又強(qiáng)悍的裝備定能深得玩家的喜愛。
(4)《倩女幽魂2》中的建筑場景設(shè)定
圖2-7《倩女幽魂2》中的道具
圖2-8 《倩女幽魂2》中的敦煌副本場景圖
圖2-9 游戲中莫高窟場景的原型
圖2-10 阿彌陀經(jīng)變
游戲場景設(shè)定也是游戲設(shè)定中至關(guān)重要的一部分,也是最能體現(xiàn)一個游戲的美學(xué)思想和藝術(shù)藝術(shù)風(fēng)格特征的一個要點。從游戲場景中能我們能看出游戲的風(fēng)格及水平,好的游戲場景能烘托整體游戲氛圍,使游戲更加激烈。《倩女幽魂2》的游戲玩家必定是武俠文化的愛好者,游戲場景設(shè)定大多采用古色古香、夢幻絢麗的畫面元素,融合了俠義江湖的藝術(shù)風(fēng)格,凸顯出整個游戲的武俠仙劍文化風(fēng)采,獨具韻味。
(如圖2-8)所示,這是《倩女幽魂2》游戲中的敦煌副本場景的截圖,是敦煌現(xiàn)實場景的數(shù)字再現(xiàn),洞窟中端坐著的菩薩,墻壁上的莫高窟壁畫,因年代久遠(yuǎn)而產(chǎn)生的斑駁感都在游戲中有所呈現(xiàn),以及周圍的黃沙文化,走道中的斷垣梁木,都在一一向玩家展示敦煌盛況。
《倩女幽魂2》中的建筑乃是現(xiàn)實中敦煌的真實寫照(如圖2-9),據(jù)《敦煌學(xué)大辭典》記載,唐敦煌壁畫中的菩薩衣著主要有絡(luò)腋、僧袛支、披帛、大方披肩、長裙、腰裙等。菩薩著絡(luò)腋的現(xiàn)象十分普遍,圖中菩薩著綠色絡(luò)腋,體態(tài)豐腴健美,一腿禪坐一腿自然置于佛榻,姿態(tài)輕松自然極富有人情味。菩薩身后氣勢恢宏的殿宇建筑,以及石窟的洞窟和因時間涂抹而略顯斑駁的墻面都與敦煌莫高窟的文化元素密切相關(guān)。
圖2-11 五代莫高窟61窟的阿彌陀經(jīng)變
圖2-12 《倩女幽魂2》中的世界地圖
游戲中有敦煌壁畫中的阿彌陀經(jīng)變的場景圖(如圖2-10)與五代莫高窟61窟南壁的阿彌陀經(jīng)變(如圖2-11),主尊左右有二弟子,三尊周圍聽法菩薩眾多,場面恢宏,唐代宗時候的國師法照,在凈土五會念佛贊中,把佛說阿彌陀經(jīng)的場面稱作“蓮花會”,在整體的氣勢上給人一種“極樂世界”的感覺。
場景設(shè)定以敦煌壁畫為背景,使游戲充滿了仙俠的氛圍,相對于其他游戲充滿了中國本土文化元素,更富有特色,敦煌莫高窟特有的地域風(fēng)情、沙漠文明、風(fēng)土人情在游戲中展現(xiàn)得淋漓盡致。
(5)《倩女幽魂2》中的故事情節(jié)設(shè)定
圖2-13 游戲中的場景
故事情節(jié)的設(shè)定在游戲中是最為關(guān)鍵的一點,通過個體的人物和成熟的世界觀在游戲的故事情節(jié)設(shè)定中來充分地展現(xiàn)玩家扮演類游戲中的角色與游戲世界的關(guān)系,以此為鋪墊開展故事體驗,玩家根據(jù)游戲中的故事規(guī)則和劇本來開始在假想環(huán)境中的體驗演繹。在《倩女幽魂2》中玩家不僅可以進(jìn)行自由的角色扮演,而且可以參加師徒任務(wù),結(jié)交各大幫派通力完成幫派任務(wù),可以隨帶寵物,情侶玩家可以在游戲中結(jié)婚等,玩家之間是可以很好地進(jìn)行交互。(如圖2-12)即為《倩女幽魂2》角色扮演類游戲中的世界地圖,各個區(qū)域的相互分工統(tǒng)領(lǐng),這是按照盛唐時期的真實地圖進(jìn)行的游戲創(chuàng)作,與敦煌莫高窟壁畫中的佛教世界進(jìn)行相應(yīng)的結(jié)合,從而向玩家們展現(xiàn)出了一個充滿奇幻和冒險的自由世界。
因該游戲為RPG①RPG:角色扮演類游戲。角色扮演類網(wǎng)游,所以故事情節(jié)為事先設(shè)定好的,玩家只需選擇自己的角色就可以領(lǐng)取任務(wù)進(jìn)行探險打怪升級。故事情節(jié)設(shè)定包括游戲的劇情、角色的載體、游戲的玩法、任務(wù)的進(jìn)行、關(guān)卡的設(shè)置等?!顿慌幕?》的活動流程為:先領(lǐng)取任務(wù)升級到一定階段完成畫壁的NPC②NPC:為Non-player Character的縮寫,譯為“非玩家控制角色”。法華經(jīng)變挑戰(zhàn)PVE③PVE:游戲中玩家挑戰(zhàn)游戲程序所控制的boss和npc怪物。副本,然后分別進(jìn)行黃泉碧落、入畫長安、重歸極樂的打怪Boss闖關(guān),以完成整個畫壁玩法,(如圖2-13)即為畫壁中的任務(wù)場景圖。里面有任務(wù)系統(tǒng)還有各個幫派可加入,有單打和組隊群攻Boss的功能,還可以拜師進(jìn)行師徒任務(wù),聊天功能等,故事情節(jié)的設(shè)定讓游戲更加驚險刺激和吸引玩家。
《倩女幽魂2》故事情節(jié)大致講述的是敦煌壁畫中神佛經(jīng)變畫的故事,模擬敦煌壁畫現(xiàn)實生活中的場景、劇情等,像“九色鹿”、“割肉救鴿”、“舍身飼虎”等傳奇故事模擬的真實性非常高,已被制成多種類型的副本,讓玩家親身體驗挑戰(zhàn)大型副本團(tuán)戰(zhàn)。北魏西壁第257窟的九色鹿故事出自《九色鹿本生》,是敦煌石窟唯一一幅,該故事曾還被改編為動畫片,壁畫中九色鹿的造型不僅結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確,而且通過它挺拔的姿態(tài)以擬人的手法表現(xiàn)了九色鹿正氣凜然的氣概。鹿的形體先用乳白色平涂,再用綠、白等色點出彩色的斑點,象征鹿的高貴和神圣,該畫造型挺拔秀美,是北魏時期動物畫中的杰作,(如圖2-14)乃是游戲中九色鹿的宣傳情景和壁畫中的《九色鹿本生》。
圖2-14 《九色鹿本生》對比圖
從以上的角色、道具、建筑場景、故事情節(jié)各對比分析中,我們可以直觀出《倩女幽魂2》和敦煌壁畫具有的千絲萬縷元素聯(lián)系,可以說也就是以中國傳統(tǒng)文化資源敦煌壁畫為原型打造的盛世游戲設(shè)定,對壁畫進(jìn)行了數(shù)字化的再現(xiàn)與真實的還原。
1.敦煌壁畫對國產(chǎn)角色扮演類游戲發(fā)展影響的思考
在視覺形象的構(gòu)筑和邏輯思維構(gòu)筑方面,敦煌壁畫藝術(shù)很巧妙地將感覺和聯(lián)想結(jié)合起來。敦煌壁畫中有許多形象是極富中國傳統(tǒng)文化特色的,在中國有著很大的影響力以及代表著當(dāng)時各朝代的文化元素魅力,作為對民族文化的探索與振興,把敦煌壁畫文化元素應(yīng)用于國產(chǎn)游戲中,這是一個很大的嘗試,也是對民族文化的有效挖掘與弘揚,對發(fā)展中國游戲品牌文化效應(yīng)有著很大的促進(jìn)作用。敦煌壁畫強(qiáng)大的魅力在于其以豐富的內(nèi)容、精湛的技藝和宏達(dá)的規(guī)模而享譽(yù)世界,所以其對于游戲美術(shù)設(shè)計而言,無論是在造型、風(fēng)格表現(xiàn)技法、故事情節(jié)創(chuàng)作等方面,都提供了許多可借鑒的元素。
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與創(chuàng)作是一個集創(chuàng)意策劃、軟件技術(shù)和營銷推廣、用戶體驗于一體的,所以更要注重是否具備行業(yè)競爭力,游戲文化元素的創(chuàng)新是一個增強(qiáng)點,敦煌壁畫有利于增強(qiáng)游戲的傳統(tǒng)文化數(shù)字化承載和數(shù)字化傳播功能,強(qiáng)化游戲的嚴(yán)肅性和文化底蘊,加深游戲傳達(dá)的主題思想和意境效果,是中國動漫游戲設(shè)計與創(chuàng)作的活水源頭,從而能有效促進(jìn)中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)的延續(xù)和發(fā)展。
2.敦煌壁畫文化元素在游戲設(shè)定實踐應(yīng)用的思考
本論文系統(tǒng)地論述了敦煌壁畫傳統(tǒng)元素的藝術(shù)價值,從主題與題材、風(fēng)格特征、色彩語言以及人物的美學(xué)意義等方面與《倩女幽魂2》游戲中角色設(shè)定、場景、道具、故事情節(jié)等概念設(shè)計實踐進(jìn)行了對比論述。游戲背景以盛唐時期的敦煌莫高窟壁畫佛教經(jīng)變故事為藍(lán)本,開展角色扮演類游戲的故事設(shè)定,并將壁畫中的元素如人物角色造型、形體姿態(tài)、服飾、色彩以及故事情節(jié)和裝飾等應(yīng)用于游戲美術(shù)設(shè)計中,提升并豐富了游戲美術(shù)設(shè)計的文化底蘊。
(1)敦煌壁畫形式元素在游戲設(shè)定中的文化應(yīng)用
藝術(shù)來源于生活,敦煌莫高窟壁畫可以說是充分體現(xiàn)了當(dāng)時中國古代的政治經(jīng)濟(jì)、文化、宗教和民族關(guān)系。敦煌壁畫中深厚的文化元素運用于游戲設(shè)定中,將會給游戲帶來無窮的、具有獨創(chuàng)性的民族精神文化形態(tài)內(nèi)涵,但是對于游戲造型設(shè)定前提是,我們要對中國傳統(tǒng)文化資源敦煌壁畫要有正確的認(rèn)知和了解,挖掘其獨有的文化元素,以及其中的差異性,這是很有必要的。隨著社會的發(fā)展,敦煌壁畫的研究價值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了所謂的宗教意義了,這不僅是中國的文化遺產(chǎn)更是世界文化遺產(chǎn)的珍貴資料,這是值得我們關(guān)注和投入更多的精力研究的。
但是隨著社會政治、經(jīng)濟(jì)的快速變革與發(fā)展,人們的生活方式和審美觀念都在發(fā)生著翻天覆地的改變。在傳統(tǒng)文化面臨著時代的大轉(zhuǎn)型時期,迫切需要探索傳統(tǒng)文化元素發(fā)展的新思路、新途徑和新方向。將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的有效融合,讓游戲設(shè)定中蘊含豐富的中國傳統(tǒng)文化核心價值觀的精髓。猶如《倩女幽魂2》的設(shè)計與創(chuàng)作 ,這不止是對敦煌壁畫發(fā)展的創(chuàng)新,更是新媒體游戲中文化效應(yīng)的發(fā)展與體現(xiàn),我們應(yīng)對其優(yōu)秀的文化元素要加以借鑒與利用,應(yīng)用于現(xiàn)代文化傳媒新媒介,形成新舊文化的融匯。
(2)敦煌壁畫形式元素在游戲設(shè)定中的實踐方法
我們將一種優(yōu)秀的文化元素進(jìn)行創(chuàng)新與利用,就要考慮到能否借用、改變、夸張變形、顛倒以及組合的問題,尋找創(chuàng)新點,也就是尋找進(jìn)行嫁接的突破口,開創(chuàng)一種新穎的審美體驗與感受,打破“形”的思維定勢束縛,以產(chǎn)生不同的形態(tài)與藝術(shù)風(fēng)格。在游戲設(shè)定的實踐中我們可以把敦煌壁畫故事元素運用于游戲的故事情節(jié)創(chuàng)作,把壁畫中的故事場景運用于游戲場景設(shè)定,把壁畫人物運用于游戲人物造型設(shè)計,包括服裝、五官表情、形體姿態(tài)、色彩等,《倩女幽魂2》中主要是對敦煌莫高窟壁畫故事情節(jié)的應(yīng)用以及裝飾元素的把握,創(chuàng)造一個奇幻仙俠的游戲世界,這就是打破“意”的思維定勢,是不同文化特征的相互融合,提升游戲玩家的價值判斷、審美趣味和生活責(zé)任感。把傳統(tǒng)元素運用于現(xiàn)代數(shù)字媒介,是一種對“質(zhì)”的思維打破,突破了對材料、技法的限制,進(jìn)行優(yōu)勢的融合互補(bǔ)與創(chuàng)新,《倩女幽魂2 》是國產(chǎn)游戲擺脫盲目抄襲模仿而走向新的實踐發(fā)展道路的一種突破和有效嘗試。
游戲在我們的日常生活中占據(jù)著愈來愈重要的角色,網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲,從形式上有RPG主角類的,射擊CS①CS:反恐精英射擊類的游戲(Counter-Strike)。類,戰(zhàn)棋回合類,WEB策略類②WEB策略類:為網(wǎng)頁游戲,不需要大型客戶端技術(shù)的支持,在瀏覽器上即可玩。,飛車競技類等等多種多樣。中華民族的古老藝術(shù)文化可能受到大眾的關(guān)注越來越少,像壁畫、年畫、剪紙等民間藝術(shù)或許正面臨瀕臨消亡,復(fù)興民間美術(shù)文化是我們新生一代青年義不容辭的責(zé)任,把傳統(tǒng)文化與新媒體技術(shù)進(jìn)行嫁接,是對傳統(tǒng)藝術(shù)的偉大創(chuàng)新。
本論文著重論述了《倩女幽魂2》游戲?qū)Χ鼗湍呖弑诋嬑幕氐膽?yīng)用與研究,把優(yōu)秀的民間藝術(shù)元素構(gòu)建在了一個虛擬的數(shù)字化平臺上,而且可以供大眾體驗和探險,從而準(zhǔn)確把握敦煌壁畫中的角色情感和故事的詮釋。因敦煌壁畫文化元素的融入,讓更多的人對傳統(tǒng)文化產(chǎn)生興趣,同時也為國產(chǎn)游戲形成本土特色找到了一條可行之路,這是游戲發(fā)展歷程中一個很大的優(yōu)勢轉(zhuǎn)變??偠灾瑢鹘y(tǒng)元素與游戲現(xiàn)代設(shè)計理念的相互結(jié)合,既豐富了游戲的形式元素,又對民族文化進(jìn)行了傳播與弘揚,這一領(lǐng)域的相關(guān)問題是我們在未來值得深入研究的。
本文認(rèn)為,無論是何種設(shè)定,要想具有品牌效應(yīng),就得具有強(qiáng)烈的民族精神載體,就一定得對中國傳統(tǒng)文化元素或符號進(jìn)行藝術(shù)形式的應(yīng)用。事實上,我們的民族文化深遠(yuǎn)而博大精深,任何一種優(yōu)秀的文化基因的運用都可以產(chǎn)生很大的反響。但是目前國產(chǎn)游戲大多一直停留在抄襲、盜用的階段。從技術(shù)上來上說,技術(shù)上的實現(xiàn)也就不再是難題了,目前最缺乏的是游戲的創(chuàng)意和游戲設(shè)計的文化內(nèi)涵,所以我們對傳統(tǒng)文化的正確認(rèn)知是很有必要的,在自主創(chuàng)作中實現(xiàn)對傳統(tǒng)視覺文化元素的汲取與借鑒,從而實現(xiàn)作品精神內(nèi)涵的升華,最終實現(xiàn)作品永久優(yōu)秀的文化生命力。
《倩女幽魂2》雖在創(chuàng)意形式上有了一定的突破發(fā)展,對傳統(tǒng)文化進(jìn)行了一定的繼承而不是惡俗的抄襲,但就本人的游戲游玩體驗而言,該款網(wǎng)游還是有一定的限制與不足。第一,游戲為2.5D的視角,無法進(jìn)行3D的游戲場景而實現(xiàn)360度旋轉(zhuǎn)切換,使玩家在游戲中無法更切實地融入真實場景進(jìn)行升級體檢。第二,對于敦煌壁畫佛教經(jīng)變畫的故事有重構(gòu)卻無游戲創(chuàng)新設(shè)計,游戲美術(shù)設(shè)計全部借鑒敦煌壁畫而無批判繼承,沒有所謂的文化實體創(chuàng)新感。第三,游戲的整體游玩體檢感還是略顯老套,缺乏一定的創(chuàng)新與激情爆發(fā)點。但在敦煌壁畫文化元素的基礎(chǔ)上,該款游戲已經(jīng)很值得學(xué)習(xí)了,有極強(qiáng)的可塑性,傳統(tǒng)文化思維極其濃厚,對于經(jīng)典元素的運用不是憑空臆想和粗制濫造的。
隨著對我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源的深度挖掘與探究,將其與現(xiàn)代動漫游戲新媒體進(jìn)行深度融合與創(chuàng)新,并伴隨現(xiàn)代信息技術(shù)與數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展與不斷提高,在當(dāng)前我國政府大力提倡發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的時代背景下,我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)一定會迎來更加輝煌與燦爛的明天。
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(責(zé)任編輯:梁 田)
J218.2
A
1008-9675(2017)01-0187-09
2016-11-06
余日季(1976-),男,博士,湖北大學(xué)藝術(shù)學(xué)院動畫與數(shù)字媒體系系主任,副教授,碩士研究生導(dǎo)師,湖北省人文社會科學(xué)重點
研究基地“文化科技融合創(chuàng)新研究中心”主任,文化創(chuàng)意設(shè)計與產(chǎn)業(yè)化研究湖北省重點研究基地主任,研究方向:數(shù)字創(chuàng)意設(shè)計理論與實踐。
尹 婕,女,華南理工大學(xué)設(shè)計學(xué)院2015級在讀碩士研究生。
2015國家科技支撐計劃項目“少數(shù)民族地區(qū)文化旅游產(chǎn)品創(chuàng)意及可視化的AR技術(shù)應(yīng)用示范”階段性成果之一(2015BAK03B02);2016國家重大研發(fā)計劃項目“基于知識驅(qū)動的協(xié)同創(chuàng)意設(shè)計方法及工具”階段性成果之一(2016YFB1101702);中華文化發(fā)展湖北省協(xié)同創(chuàng)新中心資助研究成果;湖北省人文社會科學(xué)重點研究基地“文化科技融合創(chuàng)新研究中心”資助研究成果。