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定格動畫的主流發(fā)展概況

2017-04-15 11:34:51舒慕晴
大觀 2016年12期
關(guān)鍵詞:拍攝定格動畫

摘要:定格動畫是動畫師操控玩偶進(jìn)行逐格拍攝的基本動畫表現(xiàn)形式,它用于動畫,電影,廣告各個領(lǐng)域。其制作工藝繁復(fù),使用器材豐富,涉及藝術(shù)范圍廣闊。其制作和表現(xiàn)形式有別于一般電腦動畫形式,其需要制作場景,人偶,置于攝影棚內(nèi)打光拍攝,使人物生動起來。

關(guān)鍵詞:定格;動畫;拍攝;電腦動畫

一、歷史背景

定格動畫起源于傳統(tǒng)的人偶表演,在人偶表演中,表演者和人偶同時站在舞臺上,表演者如何操控人偶都能被觀眾看到。例如用線操控人偶擺出各種動作,進(jìn)行人偶與人偶的動作和對話表演,人偶的操控線等無法隱藏。然而隨著電影院和膠片放映機的出現(xiàn),觀眾對人偶表演的形式逐漸失去興趣,電影以膠片形式儲存,可以重復(fù)播放,節(jié)省了人力成本,同時,電影將表演者隱藏在熒幕后,使舞臺效果更加神奇。因此,定格動畫結(jié)合了電影拍攝和人偶表演技術(shù)開始產(chǎn)生發(fā)展。其將操控者隱藏在舞臺后,用人偶表演人類無法做到的動作,如同魔術(shù)一般。例如,Bewitched Matches (1913),就是最早的定格實驗動畫之一。

早期的定格動畫一般持續(xù)10分鐘左右,用于魔幻電影無法用真人拍攝實現(xiàn)的片段,例如Willis Os Brien的《金剛》(1933),其中的猩猩金剛是由一個45cm的人偶模型拍攝而成,并用后期合成技術(shù)使其看起來和房子大小一樣?,F(xiàn)實中猩猩是無法長成金剛的大小也無法做出和人類相同的行為。但是定格動畫提供了解決辦法讓金剛活靈活現(xiàn)的出現(xiàn)在了熒幕上。從1929年開始,這種技術(shù)開始被一些先鋒藝術(shù)家使用,如俄羅斯動畫師Ladislas Starewitch,制作了《The Tale of the Fox and Alexsandr Ptushko》。

在1940前后,二戰(zhàn)導(dǎo)致動畫投資資金短缺,動畫工作室很難產(chǎn)出有全畫幅的偶動畫。在這一段時間內(nèi),動畫的質(zhì)量不穩(wěn)定,由于銀行破產(chǎn)倒閉等原因,動畫常常做到一半就停止制作,無法完成。但同時,這給了英國一定緩沖期,第一部長篇定個動畫《Handling Ships (1945)》由英國動畫工作室Halas and Batchelor 完成。緊接著美國出現(xiàn)了實驗性定格動畫,動畫師Michael Myerberg試圖制作一個4小時的用黏土塑造面部表情動畫,但以失敗告終,但其衍生的玩具商品等有很好市場。

二戰(zhàn)之后,定格動畫有了一定發(fā)展,尤其是1960年至1970年,長篇定格動畫開始跨越國界,從歐洲發(fā)源,傳到日本最后影響到美國,如美國的bass工作室,其作品Mad Monster Party (1967)影響到后來的定格動畫大師,蒂姆伯頓。

從1970年往后,定格動畫逐漸有了市場,為首的是挪威動畫Flaklypa Grand Prix(1975),其票房在丹麥,俄羅斯,日本英國等地都取得了很大成功。

二、近期發(fā)展

由于電腦還有單反專業(yè)相機的技術(shù)產(chǎn)生和支持,定格動畫進(jìn)入其黃金時期,這主要表現(xiàn)在兩位定格動畫大師的作品上。其中一位是日本定格動畫大師Jan Svankmajer,他的主要研究方向是對定格動畫的材質(zhì)方向研究。另一位是美國導(dǎo)演蒂姆伯頓,其將恐怖元素完美的融入了定格動畫。

Svankmajer常用一些詭異的夸張的聲音配合特效放入有關(guān)于吃東西的場景中。并且用很快的幀數(shù)來表現(xiàn)人類的走路。其擅長運用黏土的材質(zhì)去制作實體動畫,如《食物》,《陰謀家的歡樂》等。Svankmajer作為獨立長篇動畫制作人出品了更多的動畫,如《昆蟲》(2015)。

蒂姆伯頓用更現(xiàn)實的手法創(chuàng)造定格角色和背景,其運用了SLR相機和高感光比率來捕捉角色的面部表情,因此他制作的定格動畫有更高的精度。并且,其運用了更為真實和細(xì)致的材料來制作人物服飾和場景,例如其動畫作品《僵尸新娘》評價如下:

‘There were a couple of shots where we had to throw in the towel and use computer animation on her veil. It was still supposed to look like stop-motion, and luckily the animators pulled it off.

定格動畫技術(shù)的發(fā)展在近年來有了很大的進(jìn)步。以前的技術(shù)中,定格動畫人偶的臉一旦被雕刻好,在拍攝過程中就很難去修補人偶臉部。但如今,纜線調(diào)控技術(shù)的產(chǎn)生使得人偶臉部的眼睛,鼻子,嘴巴和其他器官能夠被分別調(diào)控,使得人物動作的拍攝變得更加流暢和自然。同時,一些新的材料和器材也被用于定格動畫:海綿被修剪成固定性狀用于人偶的身體制作;球形關(guān)節(jié)鋼制骨架更便于人偶的活動范圍;人工合成乳膠被用于復(fù)制成千上萬的定格人偶的身體;拍攝軌道使得移動鏡頭能夠運用到定格當(dāng)中。還有運動捕捉技術(shù)現(xiàn)在也已經(jīng)和定格動畫人物面部表情調(diào)控結(jié)合,其運用在Madame Tutli-Putli(2007)里面Madame這個角色里,她的眼睛的運動完全模擬了真人眼睛的運動。

盡管定格動畫現(xiàn)在發(fā)展非常繁榮,但其仍然遇到了一些挑戰(zhàn)。第一,高成本的材料,人力和時間的耗費導(dǎo)致了制作周期長和金錢耗費巨大。例如2009年萊卡工作室制作的《鬼媽媽》,整個制作中制作了15000個完整的人物臉部,還有250000面部零部件用于替換人物表情。每一個零部件在被運到臉部材質(zhì)部門繪畫前都需要經(jīng)過一道復(fù)雜的手工制作流程。 第二,三維動畫技術(shù)的出現(xiàn)對定格動畫產(chǎn)生了一定挑戰(zhàn)。三維技術(shù)運用電腦制作動畫,電腦中所建人偶能夠重復(fù)使用。相比于定格動畫,其時間成本和金錢都能夠大大減少。這個優(yōu)勢導(dǎo)致很多動畫公司放棄運用定格技術(shù),轉(zhuǎn)向了三維動畫制作。

三、未來前景

定格動畫會在接下來的十年或二十年里如何發(fā)展是很難被預(yù)測的。但可以確定的是,新的技術(shù)的出現(xiàn)會繼續(xù)帶動定格動畫的發(fā)展。例如近年來國內(nèi)流行的3D打印技術(shù),已經(jīng)被夢工廠運用,將傳統(tǒng)定格人偶制作方式轉(zhuǎn)為更加機械化的生產(chǎn)。因此,在未來的人偶制作中,偶制作師的工種可能不再被需要,被軟件建模和3D打印技術(shù)所替代。但同時,3D打印技術(shù)也可能減弱了定格動畫的藝術(shù)性。定格動畫之所以吸引人是由于它的材質(zhì)運用豐富,手工的制作使得每一個部件擁有隨機性的美感,更有藝術(shù)氣息。而3D打印的材料使用為塑料,那么將會大大降低定格動畫的藝術(shù)性。

從勞動成本上來考慮,新技術(shù)的發(fā)展可能會逐漸取代定格技術(shù)?,F(xiàn)今三維動畫的材質(zhì)運用已經(jīng)越來越逼真,其勞動成本較低,除了沒有手工美感,其細(xì)致程度已經(jīng)趕超了定格動畫。而定格動畫,其大量的勞動力和材料輸出模式已經(jīng)逐漸不符合動畫的商業(yè)運營模式和成本,動畫工作室很有可能采用三維動畫去替代定格動畫。

除了將定格動畫運用到熒幕的放映,其技術(shù)也有可能運用到其他領(lǐng)域,如運用定格技術(shù)去輔助學(xué)生在生物課上更好理解細(xì)胞結(jié)構(gòu),用于天文,地理和化學(xué)等方面的研究展示,這可能會成為定格動畫的一個新的發(fā)展方向。

四、結(jié)語

此文概括性的總結(jié)了定格動畫的發(fā)展歷史和未來發(fā)展趨勢。定格動畫經(jīng)歷了一段起伏時期最終達(dá)到黃金時代,在定格動畫的盛產(chǎn)時期,很多的著名影片運用了定格動畫技術(shù),如《星戰(zhàn)》,給觀眾留下了很深的印象。然而定格動畫不可避免的受到科技發(fā)展的好壞雙方面影響,如定格動畫能夠在保持傳統(tǒng)手工之美的前提下與電腦動畫技術(shù)結(jié)合,找到降低成本的方法,其發(fā)展或能夠達(dá)到更新的高度。

【參考文獻(xiàn)】

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作者簡介:舒慕晴(1992—),女,漢族,武漢人,藝術(shù)碩士,長江職業(yè)學(xué)院助教。研究方向:定格動畫。

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