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守望先鋒:成功的網(wǎng)游和不及格的電競項目

2017-04-17 05:43元鼎
電子競技 2017年5期
關(guān)鍵詞:觀賽網(wǎng)吧先鋒

元鼎

全媒體平臺內(nèi)容組同事在春節(jié)期間對各自老家的網(wǎng)吧游戲類型進行了觀察,《守望先鋒》在一些三四線城市的網(wǎng)吧中有令人驚訝的活躍程度。一位老家在四線城市的同事描述說,“網(wǎng)吧里最多人玩的依然是LOL,《守望先鋒》的玩家緊隨其后,甚至超過了傳統(tǒng)項目CF”。 考慮到守望先鋒198的最低售價和四線城市在中國城市收入排名中的位置,這是一個不錯的成績。

與游戲人數(shù)相對穩(wěn)定的趨勢相比,守望在直播平臺上的數(shù)據(jù)則遠遠不容樂觀:在過去一個季度,《守望先鋒》在直播平臺的觀看人數(shù)下降了2/3。一些之前人均觀看在30萬左右的主播,當前觀看人數(shù)已經(jīng)穩(wěn)定在10萬左右。直播平臺內(nèi)部人士從去年四季度就表示守望觀看數(shù)據(jù)一直處于下降過程中。

在去年守望剛剛開始公測時,我們曾經(jīng)做出過如下論斷:“守望毫無疑問會是一款成功的網(wǎng)絡游戲,但它離一款成功的電競游戲依然很遠”。從當下的趨勢看,這個論斷似乎正在被證實。

面向觀眾是電競的核心原則

街霸制作人小野義德有一個觀點,叫做電競產(chǎn)品設計要”B2A(Business2 Audience)“,意味面向觀眾去設計電競產(chǎn)品。”面向觀眾“是電競產(chǎn)品的核心原則。

面向觀眾之所以重要,是因為電競本質(zhì)上遵循著體育產(chǎn)業(yè)的邏輯,通過輸出賽事內(nèi)容給觀眾來建立商業(yè)模式。如果在產(chǎn)品設計上不能夠充分考慮觀眾的觀看體驗,那么自然難以匹配內(nèi)容輸出的核心價值。守望在這一點上做得非常不好。這也是我們在守望公測伊始便做出上述論斷的核心原因。而在過去三個季度中,這個問題并沒有得到本質(zhì)改善。

與主流電競項目對比,我們會發(fā)現(xiàn)守望的觀賽信息是最少的,OB角度和信息輸送等都會造成觀賽者的迷茫。

以游戲中的金錢/經(jīng)驗顯示為例,DOTA2、CSGO和LOL都會以直觀形式呈現(xiàn)雙方隊伍的金錢(經(jīng)驗)情況,這是對于場上形勢的判斷最簡單也最直白的指標。但是對于守望來說,就是缺乏這類直觀的觀看內(nèi)容輸出,觀眾只能看到各種POV,更多要依靠自己于游戲的經(jīng)驗來判斷形勢,這當然是遠遠談不上及格的觀賽體驗。

沒有觀眾,聯(lián)盟無意義

在我們對2017年的廠商策略的預測中,頭部項目的聯(lián)盟化是重要趨勢。如果傳統(tǒng)體育中最成功的模式是NBA,NFL,那么作為電競項目實際擁有者,廠商做聯(lián)盟是最正常不過的商業(yè)選擇了。今年年初,暴雪就在上海秘密召開了俱樂部Owner會議,商討一個全球性的守望職業(yè)聯(lián)盟體系。

然而,守望如果不解決觀賽體驗的問題,這個職業(yè)聯(lián)盟體系只能是鏡花水月。沒有好的觀賽體驗,就沒有觀眾,沒有觀眾,職業(yè)聯(lián)盟就沒有意義。

守望已經(jīng)是一款非常成功的網(wǎng)游,截至2016年在全球范圍內(nèi)已經(jīng)擁有兩千萬左右的玩家數(shù)量,直接帶來了5.8億美元的收入。然而,守望離一個成功的電競項目,依然很遠。

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