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從歷次電影技術革命展望“VR電影”的發(fā)展前景

2017-07-05 12:48王旭鋒
電影評介 2017年9期
關鍵詞:全景

王旭鋒

從歷次電影技術革命展望“VR電影”的發(fā)展前景

王旭鋒

2016年,各大互聯(lián)網公司、科技公司在VR技術的研發(fā)上動作頻頻。有人稱在VR技術開發(fā)的風口浪尖上,就算是一頭豬也能被吹上天。這的確很恰當地描述了當前VR技術在世界范圍熱火朝天的局面。但是,在各路人馬蜂擁而上之時,電影人尤其是電影教育工作者要保持客觀和冷靜。盡管VR技術在某些行業(yè)前景可期,但在電影藝術創(chuàng)作中是否能夠得到充分的應用,卻應在深入研究VR技術的特性能否與電影兼容后才能確定。

一、電影誕生以來的重大技術革命

(一)有聲電影

1895年12月28日,法國人盧米埃兄弟在巴黎卡普辛路大咖啡館公開放映《工廠大門》《火車進站》等短片,電影正式誕生。之后,電影技術工作者為電影配上聲音的努力一直沒有停止過。

1927年,華納公司采用了維他風蠟盤錄音系統(tǒng)錄制了《爵士歌王》,上映之后大獲成功,有聲電影開始大行其道。由于當時觀眾對于電影演員的說話感到非常新奇,因此電影公司往往以百分百的對白片為噱頭,話嘮片和歌舞片泛濫,造成了一批粗制濫造的有聲電影,給電影帶來了美學上的倒退,電影人也開始對電影中的聲音元素進行深入的研究。

(二)彩色電影

彩色電影經歷了多年的研發(fā),到了20世紀30年代才開始成熟起來。

1915年,卡爾摩博士建立了特藝色公司,利用雙色處理技術,以紅、綠兩層顏色來模擬全色。并于1922年應用于電影“The Toll of the Sea”。之后,又開發(fā)出了“三色染印法”,在三卷膠片上分別且同步記錄了藍、紅、綠色的影像,然后再合成到了一卷膠片上,以便得到更加自然的色彩。該技術于是被應用到了迪斯尼出品的動畫片“Flowers and Trees”上。而該片是迪士尼公司拍攝的第一部獲得奧斯卡獎的影片。1935年,該技術被首次應用于故事片《名利場》(又名《浮華世界》)的拍攝,宣告了彩色電影的誕生。

20世紀50年代初,柯達公司的單帶彩色膠片處理技術結束了特藝色在色彩處理技術方面的壟斷。使得彩色膠卷在全世界的范圍內得到了廣泛的應用。[1]

色彩進入電影,給電影畫面增加了一個新的維度,使電影更加逼近現實,在真實可信的畫面效果方面邁出了重要的一步,使得電影創(chuàng)作者能夠把色彩也作為一種敘事與表現的元素。

(三)寬銀幕+立體聲電影

20世紀50年代的美國,電視機的普及給電影帶來了巨大的沖擊,電影觀眾人次在短短的幾年內急劇下降。為了應對電視的競爭,電影開始采用了寬銀幕、立體聲的技術。

在50年代初期,20世紀??怂构精@得西尼馬斯科普寬銀幕電影技術的專利使用權。起初的電影銀幕寬高比為1.85∶1,但為了能在寬銀幕上增加光學聲道,于是占用了畫面的區(qū)域,使得銀幕的寬高比最終定為2.35∶1。[2]

立體聲的還音技術早在1934年拍攝的電影《幻想曲》中就已得到應用。但在50年代西尼瑪斯科普寬銀幕與立體聲技術結合時,采用的卻是4聲道涂磁立體聲技術。之后,又發(fā)展成為杜比的4-2-4模擬立體聲技術。

由于更寬的銀幕范圍更加接近于人眼的視角范圍,所以立體聲的技術也使電影聲音更加細膩、動態(tài)更大、層次更豐富,更加逼近現實中的聲音,這兩者的結合給觀眾帶來了更為強烈的臨場感和真實感,增加了電影的表現力和感染力。由此,在電影畫面與聲音上同時的技術變革,使人們認識到了寬銀幕+立體聲的整體效果是家庭電視機遠遠達不到的,因而使得電影在與電視的競爭中最終沒有被電視取代。

(四)3D+全景聲電影

20世紀50年代,在與電視的競爭中就曾有人研發(fā)過3D技術,并拍攝了3D電影。但當時使用的是模擬技術,所以在短時間內就銷聲匿跡了。因此,3D電影雖然起源較早,但直到2010年詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》上映之后才真正在全世界的范圍掀起了拍攝3D電影的狂熱浪潮,帶動了全世界范圍內的3D電影攝制技術的更新和3D影院的改造。

與3D電影幾乎同步開發(fā)的全景聲技術也趨于成熟。之前,由于人耳對Z軸方向的聲音不敏感,而XY軸的聲音定位敏感度是Z軸方向敏感度的3倍左右。因此,全景聲之前出現的多聲道環(huán)繞立體聲技術就把Z軸的聲音維度給省略掉了。而后開發(fā)成功的全景聲系統(tǒng)就把之前多聲道環(huán)繞聲系統(tǒng)中因成本和技術及人耳生理結構等原因忽略掉的Z軸的維度又包含了進去,形成了今天的杜比Atmos、IOSONO、Auro 3D、ADSS等全景聲或全維度聲或多維聲等數字還音系統(tǒng)。

由于數字技術帶來的主要是在電影制作技術、工藝、方法和技巧上的變革,而以往各次電影技術革命的成功,都是以完善電影技術、增加真實感為前提,并在電影語言上有了重要進步的。那么,剛剛爆發(fā)的VR技術呢?能跟前幾次電影技術革命那樣,在完善電影觀眾的觀影體驗、增強電影內容的敘事能力、提升電影故事的魅力水平等方面有重要的推進嗎?

二、VR技術的發(fā)展

VR技術的研發(fā)始于20世紀的60年代。80年代,VR技術的概念被正式提出。我國的VR技術研究在90年代開始起步。但由于當時的VR技術尚不夠成熟,所以一段時間之后VR技術就沉寂下來。

2014年,Facebook花費了20億美元的巨資收購Oculus,VR技術重新進入了人們的視線。三星、索尼、HTC等科技巨頭紛紛研發(fā)并推出自己的基于VR技術開發(fā)的各類產品,而國內的樂視、蟻視、小鳥、大鵬、小米、華為、暴風科技乃至阿里巴巴等公司也紛紛成立了實驗室;包括高校領域。各大公司研發(fā)VR產品的著力點并不相同,有的主攻VR游戲,有的主攻VR購物,也有的瞄準了電影。

2016年初,在美國圣丹斯電影節(jié)上,VR研發(fā)公司Oculus拍攝的一部VR短片“LOST”引起了人們的關注,并在電影節(jié)上宣布成立了故事部門,來研發(fā)“VR電影”作品的拍攝。

2016年7月,該公司拍攝的第二部VR短片“HENRY”順利完成。這部短片中設計了“交互式”的場景,號稱可以改變觀眾完全被動式的體驗①《VR與AR的真面目》,http://www.emanu.cn/industrial/exci/item/17216-vr與ar的真面目.html.(參見圖1)。

圖1:VR的發(fā)展歷史[3]

在研究“VR電影”之前,我們先來了解一下VR技術的特點、優(yōu)勢與不足。

(一)VR技術的特點與優(yōu)勢

VR技術具有的最主要特征是3“I”。并由此來區(qū)分相近的多媒體技術、科學計算可視化技術。VR的3“I”特征即是指:交互性(Interactivity)、沉浸感(Immersion)、構想性(Imagination)。[4]

1. 交互性

VR技術具有的交互功能是指可以進行人機互動,改變了使用者被動接受的地位。

交互功能其實在十多年前的數字電視發(fā)展中就已經具備了。當時人們設想數字電視可以自己來選擇觀看的內容,比如在觀看足球比賽中自己選擇要看哪個機位拍攝的畫面。然而互動電視卻一直未真正發(fā)展起來。除了受到傳輸技術的限制外,更重要的是觀眾要有電影專業(yè)知識。不然就不具備選取恰當的觀影角度和鏡頭內容的能力。而這顯然是難以實現的。

與數字電視具備的交互功能相比,VR的影像可以和人眼視角結合,還能進行影像和人眼的互動。

2. 沉浸感

這是VR影像最主要的技術特征,讓觀者投入、沉浸到影像的內容中去,以獲得真實的身臨其境的感受。

目前,VR技術一般是利用連接電腦的穿戴式設備或手機來獲取360°的全景影像。理想的360°全景影像可以在觀影感受上挑戰(zhàn)甚至取代影院銀幕。在可視面積上,360°全景單屏幕影像可以模擬出觀看IMAX的巨幕效果。在畫面的清晰度上,隨著超高分辨率液晶電視屏的研發(fā),達到了4K的影院標準也是可以預期的。所以說,在觀影的感受上,頭戴式顯示設備最大的優(yōu)勢是永遠處于最佳觀影位置。而影院的最佳觀影位置只有影院中心的一小塊區(qū)域,其他位置的觀影感受度會變差。而VR觀影則完全沒有這個困擾,觀眾永遠是處于最佳的觀影位置上。

需要說明的是,360°的全景影像并不是從“VR電影”開始的,而是從環(huán)幕、球幕等特種電影的發(fā)展中開始的。

3. 構想性

是指用戶在虛擬世界中根據所獲取的多種信息和自身在系統(tǒng)中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯(lián)想等思維過程,隨著系統(tǒng)的運行狀態(tài)變化而對其未來進展進行想象的能力。[5]

具體結合到電影作品中,有人認為“VR電影”作品可以沒有一定的結局,可以受觀眾影響,任由觀眾想象,由觀眾決定結局。這種情況下,顯然電影作品已經游戲化了。甚至可以說,這實際上就是電子游戲了。

(二)R技術的不足

當前的VR技術還存在一些明顯的不足,諸如下列問題:

1. VR觀看設備過于笨重

VR技術的未來發(fā)展,必須把觀眾從現有笨重的VR觀看設備中解放出來。如果未來的VR技術要應用在電影作品觀賞中,要么采用全景投影+全景聲的模式,要么開發(fā)出極輕便的VR眼鏡+VR音頻的模式。否則,觀眾是不可能戴著笨重的觀看設備去觀看兩三個小時的影片的。

此外,當前VR觀看設備還存在容易導致觀眾頭暈、不適的問題,這也是一個必須要盡快解決的問題。

2. VR內容資源嚴重匱乏

目前,VR觀看的影片內容數量少、投入的拍攝也少。雖然VR技術開發(fā)已掀起了一番熱潮,但是傳統(tǒng)的影片公司對于“VR電影”內容的拍攝仍存懷疑態(tài)度。因此,VR的電影資源匱乏,并且觀看品質不高。如在內容相對較多的暴風魔鏡App平臺上,也少有真正的VR故事影片,一般是在一片虛擬森林里放著一塊Imax的大銀幕,重放著畫質較為粗糙的影片片段。

此外,為了招徠觀眾,在這些VR平臺上還會放映一些風光片、一些較曖昧的全景圖片,以及一些還不成熟的VR游戲等。其他的VR平臺也大抵如此,暫時還沒有能夠特別吸引觀眾的亮點內容。

3. VR畫面拼接縫合瑕疵

由于VR全景影片在拍攝時使用了多臺攝影機同時拍攝運動畫面(參見圖2),所以,VR全景影片的拼接比VR全景照片的拼接難度更高,還涉及到了多臺攝影機所拍影片之間的同步問題。如果同步稍有不準,就會導致拼接后的各臺攝影機所拍的運動畫面的邊緣出現縫合瑕疵。而且常用的聲音在同步時由于畫面幀率的限制,也經常會出現些微的誤差。如在拍攝打板時的波形凸起在A機上是在1分0秒1幀的前半部分,而在B機上可能是在1分0秒1幀的后半部分。這樣就會導致拼接上的誤差出現。

目前,VR拼接中的同步技術除了聲音同步外,還有閃光同步和轉動同步等方面的問題。雖然需要在剪輯時進行反復調整,但這還不算是難以解決的障礙。如果出現不同鏡頭所攝的畫面光線不一致或者是光線變化的情況時,就會導致拼接后的VR全景畫面邊緣的亮度、色彩等方面出現肉眼完全能夠分辨出來的差別。

4. VR音頻有待完善

目前,大多數的VR聲音往往是直接通過手機或穿戴式的觀看設備來發(fā)聲的,還做不到完全與畫面相匹配。而沒有了與畫面匹配的聲音就會帶來不真實的感覺。這顯然是追求沉浸感、臨場感的VR在技術上的短板。

圖2:Go pro的VR球形攝像機[6]

谷歌公司于2016年推出了VR的聲音Omnitone項目,是一個跨瀏覽器支持的開源空間音頻渲染器,號稱能夠營造“全景沉浸聲音”的環(huán)境。它利用了“頭部相關傳輸函數(HRTF)”來模擬全方位的聲音環(huán)境,讓聲音在3D環(huán)境中隨著頭部的運動而及時自動定位。[7]但即使谷歌Omnitone能夠做到聲音的定位、實現3D全景音效,但在整體效果上跟全景聲相比還是有距離的,這主要體現在掩蔽效應和聲音對人體的直接作用上。

三、VR影像,又一次電影技術革命?

VR技術能否像前幾次電影技術革命那樣,成為又一次的電影技術革命呢?互動功能、360°全景視角、自主選擇觀看視角和結局,對于電影內容而言,又意味著什么呢?

(一)VR給畫面帶來的減法

當VR技術運用到電影拍攝時,會給畫面的攝制帶來一些挑戰(zhàn),有些甚至可能是難以解決的障礙。例如在影像的拍攝技法上,VR技術基本上是做不到推拉的,搖移則要靠觀眾自行解決。而布光也不可能了。無死角的VR全景拍攝使得畫面基本上只能靠自然光來鋪墊了,而且要求拍攝現場的光線盡量均勻,最好是滿堂亮,不然就會對VR影像的拼接帶來了極大的困難。但對電影作品的敘事來說,光線是一種重要的藝術造型手段,單純的滿堂亮顯然不適合于電影的多維度敘事。所以,光線的藝術造型功能也在VR的攝制中基本消失。

(二)互動之于電影

由于VR技術具有互動功能,所以觀眾在觀影時可以自主選擇觀看的情節(jié)與內容。VR技術讓觀眾可以看到不同的視角畫面,能夠向觀眾提供不同的故事、設定不同的情節(jié)分支、產生不同的結局。但是一個故事出現多個結局,本身就是對故事結構的破壞。電影作品中讓觀眾自己選擇看什么內容甚至自己決定故事的情節(jié)走向和結局,就相當于讓觀眾自己給自己講故事給自己聽。然而未經專業(yè)學習的觀眾不可能自己給自己講出一個好故事。

故事是人類文明誕生以來籍以傳承文明的重要方式,出現在文字語言誕生之前。在電影誕生后的一百多年間,隨著電影語言的成熟、技術的完善,電影已經成為了講故事的最佳藝術表現形式、最佳傳播媒介。故事有自身的規(guī)律。所以,電影講故事也有自身的規(guī)律,而VR技術的冒然闖入,要成為下一代的新電影時,VR技術的開發(fā)者可能還沒有想到,電影之所以能夠成為電影,成為廣受歡迎的藝術門類和娛樂形式,就是因為電影能夠利用聲音和畫面來很好地講述故事。假如電影作品講述不好故事,或者不講故事,就會成為只有一小撮人才能接受的藝術形式。如果觀眾可以互動,而互動又破壞了電影講故事的節(jié)奏和敘事,以及情節(jié)組織方式。那么,一互動起來就使觀眾從故事的世界分離了出來,而故事的敘述進程就停滯了。最終,觀眾也就出戲了,進入不了導演設置的規(guī)定情境。所以,VR技術的交互功能對于電影來說,無異是緣木求魚。

(三)真的需要360°VR全景畫面嗎?

VR技術提供的是超出人眼視角的360°全景影像,電影中這樣的超越人眼視角范圍的畫面真的有存在的必要嗎?VR技術讓觀眾可以在觀看途中隨意的改變觀看的視角范圍,但是什么內容需要看到?什么內容不需要看到?VR技術把畫面外的內容,不管有用沒有,全都顯示出來,實在是過猶不及。

對于絕大部分要走進影院放映的大眾影片,其終極目標應該是講好故事,而不是還原場景。360°VR全景畫面使得視角和電影原有的故事敘事進程被徹底破壞。結構、節(jié)奏也完全發(fā)生了變化。名義上賦予觀眾的自主選擇權,讓觀眾自行決定觀看畫面的方式,不加干預,實際上是一種自然主義的做法,放棄了創(chuàng)作權。電影誕生以來的發(fā)展與故事是分不開的。故事決定了電影作品的成功與否。如果不能講述精彩的故事,即使在電影發(fā)展史上占有重要的地位,大部分的觀眾也無法欣賞、接受。

結語

歷次電影技術革命,無一不是對電影的完善與發(fā)展,雖然對于電影語言也有較大的革新,但對于電影講故事的功能都有極大的促進作用,而VR技術在故事敘事上的不足甚至對敘事的破壞,將使得VR電影無法像之前的電影技術革命那樣在電影中普及開來,最可能的結果是VR電影成為電影的一個小片種。

[1]張春曉,韓力.影視技術的世紀回眸與展望[J].影視技術,2002(8):45.

[2]沈嘉熠.視角的解放——淺析寬銀幕在視聽語言上的拓展[J].當代電影,2007(5):155.

[3][4][5]路莉.未來必勝的虛擬現實技術[J].中國發(fā)明與專利,2016(2):45.

[6]騰訊數碼.GoPro將推出球型攝像機 可用于虛擬現實領域[EB/OL].(2015-05-29)[2017-04-02]http://digi.tech.qq.com/a/ 20150529/024339.htm.

[7]百度VR.打造全景音頻 谷歌公布開源項目Omnitone[EB/OL].(2016-07-26)[2017-04-02]http://ivr.baidu.com/news/s5797322d702e. html.

王旭鋒,男,浙江義烏人,北京電影學院博士生,浙江傳媒學院副教授、錄音系主任,主要從事電影聲音藝術等方向研究。

本文系北京電影學院“中國文藝評論基地”《中外電影理論評論研究》(項目編號:CLACA-2015-010)階段性研究成果。

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