馬中紅?孫黎
長期沉溺于二維的想象空間中,青少年尤其是心智未完全成熟的低齡青少年往往容易模糊虛擬和現(xiàn)實(shí)的差異,造成潛意識里認(rèn)知的混亂,喪失自我價(jià)值的判斷能力,從而引發(fā)失范行為。
伴隨百度、阿里、騰訊(BAT)進(jìn)入到二次元的內(nèi)容層面,二次元成為資本市場最火爆的關(guān)鍵詞,也成為報(bào)刊雜志熱衷追隨的“熱詞”,這使得原本屬于幾何學(xué)術(shù)語的“二次元”成為了多維、復(fù)雜的意義空間,呈現(xiàn)出從二維平面空間演變?yōu)橹复?0世紀(jì)60年代日本興起的動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)之后,進(jìn)一步發(fā)展成為與三維空間(即現(xiàn)實(shí)空間)相對的“架空世界”“虛擬空間”的意義領(lǐng)地。據(jù)艾瑞咨詢《2015年中國二次元用戶報(bào)告》稱,在我國,八成以上的二次元用戶都是學(xué)生。[1]那么這個(gè)由青少年“盤踞”的、并對他們構(gòu)成重要影響的網(wǎng)絡(luò)空間,對于青少年的成長意味著什么?他們花費(fèi)大量的時(shí)間浸潤其間,會建構(gòu)起怎樣的認(rèn)知?獲得怎樣的樂趣?橫亙在青少年與成人之間、二次元與三次元之間的次元壁是否阻擋了現(xiàn)實(shí)世界、成人社會、主流意識的價(jià)值觀、審美觀的傳播和接受?本文以筆者2015年主持的中國青少年研究中心委托項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)青少年流行文化研究”的全國性調(diào)查(以下簡稱“問卷調(diào)查”)的結(jié)論為依據(jù),再輔之以“二次元文化”為主題在蘇州某中學(xué)所展開的深度訪談資料,嘗試對上述問題展開探討。
一、二次元文化對青少年成長的影響之爭
以動畫、漫畫、游戲構(gòu)成的“ACG文化”被公認(rèn)是二次元文化的重要組成部分,它們對青少年影響的研究自2000年以來,不斷地引起社會各界的關(guān)注?,F(xiàn)有研究資料表明,動畫、漫畫、游戲單獨(dú)的研究早于二次元文化的整體研究。
具體來說,在動漫對青少年影響的研究中,大多數(shù)研究者認(rèn)為其教育性和腐蝕性是并存的[2],對于青少年成長發(fā)展既有積極作用,也有負(fù)面影響[3]。動漫既可能存在激發(fā)青少年奮斗的熱情,促進(jìn)青少年發(fā)散性思維的養(yǎng)成,拓展青少年知識儲備等積極影響[4],也可能存在漠視民族和本土文化,背離社會主義主流文化價(jià)值取向和倫理道德,追求低級、庸俗化生活方式以致“審美品位”降格等消極影響[5]??梢哉f,研究最初階段便已建立起積極和消極影響的客觀評判準(zhǔn)則,隨著研究推進(jìn),開始不囿于積極和消極的二元式的宏觀、泛化分析,出現(xiàn)從人際交往、語言使用等微觀的、生活化的角度展開的研究[6]。
而早期有關(guān)網(wǎng)游研究成果,情形似乎不太樂觀,幾乎是一邊倒地傾向于關(guān)注網(wǎng)游成癮、網(wǎng)游引發(fā)青少年犯罪等問題。這種偏向性研究隨著網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)游的普及似乎慢慢在轉(zhuǎn)變,以負(fù)面為主的評判逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)檎妗⒖陀^為導(dǎo)向的立場。如燕道成等收集了大眾媒體對網(wǎng)游青少年形象塑造的新聞報(bào)道,從污名化的角度指出網(wǎng)游新聞報(bào)道中的刻板印象,試圖為網(wǎng)游正名。隨后,一些學(xué)者給予網(wǎng)游更加正向的評價(jià)。劉勝枝強(qiáng)調(diào)網(wǎng)游傳播文化理念并教人向善,具有一定的教育意義[7],張曉艷等指出網(wǎng)游對玩家的價(jià)值觀影響是雙向的,既具有培養(yǎng)合作意識、規(guī)則意識、包容意識等正面意義,但是也可能具有淡化責(zé)任意識、社會認(rèn)知等不良影響[8]。
2011—2012年前后,來自日本的“二次元”概念傳入國內(nèi)。作為一個(gè)整合性概念,二次元包含了動畫、漫畫、游戲,也涵蓋了輕小說、COSPLAY等亞文化類型。在以“二次元”為關(guān)鍵詞探討網(wǎng)絡(luò)與青少年影響的研究中,較之前單獨(dú)研究動漫、游戲而言,更具包容性。比如,有學(xué)者認(rèn)為二次元文化是青少年進(jìn)入文化生活中的一種方式[9],有論著認(rèn)為二次元文化是青少年面對三次元文化的死板和僵化所作出的一種選擇,是幫助青少年重新進(jìn)入再社會化的特殊方式[10],還有觀點(diǎn)認(rèn)為,青少年群體的二次元文化綜合了趣緣認(rèn)同和國家、民族認(rèn)同[11]。這些充滿辯證的、肯定性的研究觀點(diǎn)與近兩年二次元群體越來越龐大的基數(shù)相關(guān),與商業(yè)資本進(jìn)入二次元領(lǐng)域和積極開拓二次元文化市場的努力分不開,也與二次元的參與者正逐漸加盟研究者隊(duì)伍,以文化實(shí)踐者的身份從事學(xué)術(shù)研究相關(guān)。
二、次元之壁與破壁之難
在探討二次元文化對青少年影響之前,需要厘清一個(gè)概念“次元壁”及其帶來的問題。所謂的“次元壁”,指的是阻擋在二次元和三次元之間的壁壘。次元璧存在,在很大程度上造成了上述生活在三次元世界的研究者對二次元青少年的批評指責(zé)和污名化,加深了青少年和成人社會的互不認(rèn)同。
實(shí)事求是地說,無論媒介技術(shù)如何發(fā)展,二次元文化始終銘刻著強(qiáng)烈的二維平面的美學(xué)風(fēng)格,這與強(qiáng)調(diào)真人真景的三次元文化有著天然的分殊,再加上二次元文化在二維空間中追求幻想、架空的特性,直接形構(gòu)了二次元和三次元之間的次元壁壘,甚至在青少年群體的二次元文化參與者和非二次元文化參與者之間也樹起了次元壁,形成“同代代溝”。當(dāng)然,“次元壁”并非只是簡單的物理空間的差異和隔閡,而且還是由技術(shù)、語言、文化多重因素共同建構(gòu)起來的壁壘,后者在兩代人、兩類人、兩種空間、兩個(gè)世界、兩種意識形態(tài)之間所起到的阻隔作用要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于前者。
互聯(lián)網(wǎng)消解了二次元群體之間的地理空間限制,勾連起二次元文化線上與線下的聯(lián)系,在網(wǎng)絡(luò)趣緣的導(dǎo)向下,不管是獲取二次元文化內(nèi)容,與二次元群體溝通,抑或是觀看同人展覽、購買二次元周邊產(chǎn)品等,網(wǎng)絡(luò)的開放、便利都使得青少年與二次元文化的互動無限延展。但是,對于非二次元的用戶群體來說,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)阻隔的不僅僅是互動的信息,更是彼此交流的困難。問卷調(diào)查顯示,青少年二次元文化的網(wǎng)絡(luò)接觸網(wǎng)站或應(yīng)用分布如下:B站為28%,有妖氣網(wǎng)站為25.3%,卡布漫畫APP為13.7%,其他為12.9%,ZERO動漫論壇為9.2%,A站為8.2%,被窩聲次元APP為2.6%。而面訪中,筆者發(fā)現(xiàn),普通的二次元群體大多數(shù)通過A站、B站、QQ空間等接觸二次元文化,而核心二次元文化群體則不止停留于此,而是借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),涉獵更廣泛、更深入、更全方位的二次元文化:
平時(shí)接觸二次元內(nèi)容的首先是B站,這既是觀看動漫的地方,又是通過新番推薦之類的獲取動漫訊息的地方。B站若是找不到信息,可能會去D站(一般我們稱為野站),或者利用類似百度網(wǎng)盤找資源。(丙同學(xué),男,高二)
當(dāng)然還有更加資深的二次元粉絲,會翻墻去日本網(wǎng)站找尋或是購買資源。由此可見,普通的二次元文化群體與核心二次元文化群體在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的掌握程度上已經(jīng)差異懸殊,更不用說,非二次元群體與二次元群體的差距了。二次元文化群體喜好聚集在一個(gè)個(gè)隱匿于互聯(lián)網(wǎng)的二次元社區(qū)中,我們熟知的A站、B站只是其中的兩個(gè)彈幕視頻站,除此之外,還有C站(吐槽視頻站)、D站(原畫站)、F站(福利區(qū))、O站(動漫社交網(wǎng)站)等網(wǎng)絡(luò)聚集區(qū)。這些社區(qū)不僅僅是一個(gè)接觸二次元文化的通道,更捆綁著相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),譬如翻墻、加載翻譯工具、搜索、發(fā)彈幕等等,這些技術(shù)筑起的壁壘阻隔了非二次元群體對二次元文化的接近。
二次元與三次元之間的語言壁壘也極為顯著,這使得二次元的語言無法在三次元空間中自由流通。面訪中,學(xué)生們普遍都會不自覺地在與趣緣群體的溝通中使用一些二次元圈內(nèi)所謂的“行話”,而這些語言有的來源于二次元的作品,傳播范圍極窄,只有接觸過共同作品的人才能夠準(zhǔn)確解碼“行話”的深意:
最近特別愛用“城哥戰(zhàn)斗過的地方”,出自由游戲改編為動漫的作品《School Days》,城哥是一個(gè)玩弄情感的渣男,會在表達(dá)類似情緒、感受中使用。(丁同學(xué),男,高二)
也有一些會將網(wǎng)絡(luò)流行語植入二次元文化背景中,經(jīng)過再加工和創(chuàng)造,延伸其意義。比如形容行業(yè)老手的“老司機(jī)”一詞,與“開車”或者“翻車”等詞結(jié)合,專門用來形容二次元資源分享中的“下載觀看”或者“由于資源被和諧或者各種原因?qū)е碌氖А薄?/p>
在文化維度上,二次元文化屬于青少年亞文化,是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代“銘寫了青少年思維模式、生活方式和價(jià)值觀念,由此而區(qū)別于主流文化,并在一定程度上顯示出對主流文化偏離、排斥、抵抗、無視的特征”[12]的文化類型。二次元與三次元之間的“次元壁”是青少年得益于新媒介技術(shù)賦權(quán)之后自覺自主地與處于社會強(qiáng)勢位置、掌握文化主導(dǎo)權(quán)和話語權(quán)的成人和主流社會刻意建構(gòu)起來的文化壁壘。一方面,文化壁壘使二次元有效地抵抗了來自外界的各種干擾和壓力,避免與三次元的直接沖突;另一方面他們在技術(shù)的高墻內(nèi)自設(shè)追求目標(biāo)、自定游戲規(guī)則、自創(chuàng)溝通語言,按自己理想的方式展開人際交往、情感表達(dá)和自我認(rèn)同,他們是這個(gè)世界的創(chuàng)造者、使用者,是“原住民”,而非二次元用戶則是“移民”或“難民”,很難適應(yīng)和接納這種新空間中的規(guī)則和語言,更難理解和融入到二次元的精神文化中去。
技術(shù)壁壘、語言壁壘、文化壁壘的存在,已經(jīng)導(dǎo)致二次元和三次元之間難以跨越的鴻溝,而大眾媒介對二次元文化的污名化報(bào)道則是雪上加霜,進(jìn)一步造成了“次元壁”之外的群體對二次元的誤解。這一點(diǎn),令二次元愛好者們深不以為然:
很多人都對二次元文化存在著刻板印象,比如認(rèn)為動漫就是木頭人,特別沒營養(yǎng)的東西,我特別想為二次元正名,其實(shí)并非如此。(丙同學(xué),男,高二)
總的來說,雖然二次元文化得到了不斷曝光的機(jī)會,但并未帶來受眾群體本質(zhì)化的改變,年齡層集中在低齡段反映的是二次元和三次元之間的文化壁壘依然較難被打破。
三、自足的精神和文化空間
二次元文化對每個(gè)青少年的吸引力是有所差別的,自然,每個(gè)青少年都有著自己接觸二次元文化的理由。據(jù)問卷調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,受訪的青少年群體中收看網(wǎng)絡(luò)動漫作品的原因,高達(dá)90.1%是被用來打發(fā)時(shí)間,85.6%認(rèn)為能夠減壓,82.8%則是出于喜愛。另外,還有79.6%的被調(diào)查者認(rèn)為主要是與身邊朋友分享,55.2%是為了獲取話題用于論壇交流,41.8%是為自己創(chuàng)作作品收集素材。青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中占比87.9%的被調(diào)查者認(rèn)為主要是打發(fā)時(shí)間,77.8%表示是因?yàn)樾枰徑猬F(xiàn)實(shí)壓力,而“獲取成就感”“體驗(yàn)網(wǎng)游的背景故事或畫面”“交朋結(jié)友”占比分別為59.7%、58.9%和49.4%。訪談的結(jié)果印證了問卷調(diào)查的結(jié)論:
主要還是打發(fā)時(shí)間……現(xiàn)在看動漫的時(shí)間是屬于自己的娛樂時(shí)間。(丙同學(xué),男,高二)
旁邊同學(xué)聊得比較開的時(shí)候要找個(gè)話題。(甲同學(xué),女,高二)
一旦受挫,情感壓抑,會找相應(yīng)的作品治愈。(丁同學(xué),男,高二)
由此可見,青少年接觸二次元文化的動機(jī)集中于娛樂需求、社交需求和情感需求,“新媒介語境下,二次元文化的抵抗精神正在弱化,而逐漸顯露出來的是具有娛樂化并帶有明顯消費(fèi)主義傾向的后亞文化特征”[13],這構(gòu)成了青少年認(rèn)知和創(chuàng)造二次元空間獨(dú)特的文化主張和精神特質(zhì)。具體而言,主要體現(xiàn)在三個(gè)核心緯度:
架空世界。二次元文化偏好抽離當(dāng)下,盡量不把現(xiàn)實(shí)社會的關(guān)系和結(jié)構(gòu)帶到二次元空間中,通過塑造符合自身需求的全新時(shí)空,并在新時(shí)空關(guān)系中勾畫理想世界。
《命運(yùn)石之門》構(gòu)建了一個(gè)新的世界,能改變過去的人便擁有了引導(dǎo)這個(gè)世界的權(quán)利。而每次改變過去的這個(gè)行為,都會造成實(shí)體世界的震蕩,從而世上的所有物質(zhì)便滑向了另一個(gè)世界。(丙同學(xué),男,高二)
《命運(yùn)石之門》是一款科學(xué)系列的冒險(xiǎn)游戲。游戲中的新世界雖然免不了折射出二次元群體試圖逃避的現(xiàn)實(shí)世界,但新的時(shí)空觀念主宰下的玩家們可以不受任何拘束地表達(dá)與眾不同的看法,或是獲得秘籍,用于解決現(xiàn)實(shí)世界中一切無法擺脫的困境和厄運(yùn)。由于作品架空了現(xiàn)實(shí)世界,抽離了社會現(xiàn)實(shí),可以天馬行空地想象,從而象征性地?cái)[脫壓力,獲得愉悅和快感。與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)提供的是超越時(shí)間、空間、階層、性別等現(xiàn)實(shí)因素的大聯(lián)接。因此,二次元空間中人與人的聯(lián)接是基于有著相同興趣的“新部落”,他們共享著超越現(xiàn)實(shí)社會的時(shí)空,也就是說,在網(wǎng)絡(luò)世界中,我們之所以聚集在一起,是因?yàn)楣餐嬷澳ЙF世界”,相反,我們沒有交集,是因?yàn)槟阆矚g“王者榮耀”,而我喜歡“陰陽師”?!叭ぞ墶笔羌芸帐澜缰薪?gòu)想象共同體的唯一紐帶,既牢固又脆弱。
唯愛唯美。二次元群體所構(gòu)筑的理想空間中,對于愛和美有著極致的追求。“喜歡”“愛”是二次元空間中的兩個(gè)高頻詞匯,表達(dá)的是對二次元美好世界的認(rèn)同和贊美?!霸诙卧覀兪斋@了很多友情,雖然隔著一個(gè)屏幕。但我們都在享受著二次元世界的美好。在現(xiàn)實(shí)世界里,二次元毫無疑問是虛假的,但是在很多人心中它是如此真實(shí)。我也一直堅(jiān)信二次元世界是存在的。它,就住在你和我的心里?!盵14]美好的風(fēng)景,美好的事物,純美的感情,美在二次元世界是一張無往不勝的通行證。二次元文化與青少年的日常生活息息相關(guān),他們一方面依賴于網(wǎng)絡(luò),依賴于互不相識卻又時(shí)刻互相“羈絆”①的同好,另一方面又充滿了不得不回到三次元世界的焦慮,而二次元作品深蘊(yùn)其義,往往起到從情感角度關(guān)懷和照顧青少年群體的作用,以愛和美滋養(yǎng)和安撫青少年。
我非常喜歡新海誠的作品,比如《你的名字》,那些唯美的風(fēng)景總能治愈我。(丙同學(xué),男,高二)
絕對的自由。二次元這個(gè)青少年自足的精神和文化空間完全獨(dú)立于成人世界的權(quán)力規(guī)制,也不拘泥現(xiàn)實(shí)世界學(xué)校的制度、家庭的管束以及一切社會規(guī)矩方圓,對于任何一個(gè)二次元用戶而言,這代表著絕對的自由、絕對的自我掌控。比如青少年在二次元空間中解放了關(guān)于性別、愛情、婚姻的傳統(tǒng)觀念。
愛看動漫的女生都很開放,腐女挺多。(乙同學(xué),女,高二)
腐女群體熱衷創(chuàng)作和討論年輕美男子之間的情感生活,而其中諸如“強(qiáng)攻強(qiáng)受”的關(guān)系想象深愛青少年女性的喜愛,這對女孩子們?nèi)绾味ㄎ蛔约涸诩彝?、社會和職場中的位置,對打破現(xiàn)實(shí)社會男強(qiáng)女弱的性別關(guān)系和以男性為中心的社會結(jié)構(gòu),起到了一定的積極意義。
四、雙重面向:矛盾的統(tǒng)一體
對于青少年而言,二次元文化是他們的精神避風(fēng)港,一方面保護(hù)著他們遠(yuǎn)離嚴(yán)酷的現(xiàn)實(shí),放飛理想。讓青少年在相對封閉的網(wǎng)絡(luò)空間中,嘗試表達(dá)自我、展開自我、重塑自我,既獲得自我認(rèn)同,又獲得群體彼此認(rèn)同,從而找到自己的精神和文化歸屬。另一方面,長期沉溺于二維的想象空間中,青少年尤其是心智未完全成熟的低齡青少年往往容易模糊虛擬和現(xiàn)實(shí)的差異,造成潛意識里認(rèn)知的混亂,喪失自我價(jià)值的判斷能力,從而引發(fā)失范行為。
二次元文化對青少年影響的雙重面向使得二次元青少年與三次元文化的關(guān)系趨于復(fù)雜化,但是,在互聯(lián)網(wǎng)與青少年亞文化不斷互動的當(dāng)下,二次元和三次元并不是水火不容的。在媒介和商業(yè)的推動下,二次元文化逐漸嘗試著隱藏或是削弱壁壘,延伸到三次元的空間中展示自己,三次元也嘗試著平等地與二次元進(jìn)行對話,甚至將某些二次元的表達(dá)方式納為己用。因此,雖然壁壘沒有被完全打破,但兩者之間的誤會卻呈現(xiàn)出遞減趨勢。雙向破壁的嘗試也促使青少年跳出“高墻”限定,嘗試放棄絕對邊緣化立場,開始客觀地看待自身的二次元文化,積極謀求與三次元的溝通和融合。
在面訪中,筆者發(fā)現(xiàn)二次元文化對學(xué)生來說并不是一種多么特殊的存在,而已經(jīng)完全日常生活化了。
二次元文化對我來說,就是我生活的一部分。(乙同學(xué),女,高二)
二次元文化已經(jīng)嵌入到青少年的日常生活,儼然成為他們的一種生活方式,如同吃飯、睡覺一般地自然。與此同時(shí),學(xué)生本身會盡可能削弱二次元與三次元的壁壘,他們會不遺余力地向圈外人推薦二次元文化。
會跟好友、同學(xué)有選擇地分享,拖他們?nèi)肟樱液茏⒅夭呗浴#ū瑢W(xué),男,高二)
大部分學(xué)生能夠較為理智地看待二次元文化中與三次元主流意識不相融、甚至沖突的內(nèi)容,而不是像外界誤解的那樣會照單全收、全盤吸收,他們會選擇棄劇等消極的手段,也會選擇批判性閱讀等積極的方式參與二次元文化實(shí)踐。
偶爾會遇到一些很黃很暴力的部分,會覺得尷尬癥犯了,會棄劇。(甲同學(xué),女,高二)
負(fù)面的、反動的、三觀不正的內(nèi)容,會讓人去接觸黑暗。一般都是去了解具體內(nèi)容,了解完后根據(jù)自我認(rèn)識,進(jìn)行反對和批判,但不可否認(rèn),部分內(nèi)容會把我說服。(丙同學(xué),男,高二)
會有一些不太正面的主題,比如一些反人類的作品,以及一些不健康的內(nèi)容,比如賣腐賣肉,一般遇到這些內(nèi)容能夠擺正自己的態(tài)度。另外,很多人覺得二次元文化實(shí)際上是日本文化侵略中國,確實(shí)覺得思想上有被奴役和控制的感覺,但是涉及到國家、民族等大是大非的問題時(shí),還是能站穩(wěn)立場、明確區(qū)分的。(丁同學(xué),男,高二)
基于青少年在對待二次元文化中接受與抵抗并存、享受與批判共在的事實(shí),青少年與二次元文化之間的關(guān)系不該是媒介鏡像中的一邊倒的負(fù)面或刻板印象,更不能將少數(shù)青少年身上出現(xiàn)的問題夸大為所有人的問題,這既不公正,也往往容易引發(fā)社會大眾的誤解和反感,進(jìn)一步影響三次元和二次元之間的交往、對話及文化共識的建構(gòu)。
注釋:
①“羈絆”,二次元用語,被用來描述一種雖然時(shí)空相隔卻恍若相守相伴的情感狀態(tài)。
參考文獻(xiàn):
[1]艾瑞咨詢.2015中國二次元用戶報(bào)告[R].北京:艾瑞咨詢,2016.
[2]石勇.動漫文化:不可小覷的青少年亞文化[J].中國青年研究,2006(11):51-55.
[3]姚悅月.日本少年動漫對青少年成長的影響[J].當(dāng)代青年研究,2010(1):60-67.
[4]楊雅廈.動漫文化對青少年成長的影響及對策研究[J].中國青年研究,2016(9):95-104.
[5]郝云峰.淺談都市亞文化——動漫文化對當(dāng)代青少年的影響[J].現(xiàn)代中小學(xué)教育,2007(11):9-11.
[6]楊銀娟.青少年使用動漫流行語的動機(jī)研究:以《知音漫客》為個(gè)案[J].國際新聞界,2011(7):45-50.
[7]劉勝枝.網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性及其提升路徑分析[J].現(xiàn)代傳播,2014(8):125-128.
[8]張曉艷,劉云.網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值特點(diǎn)及其對青少年價(jià)值觀的影響[J].未來與發(fā)展,2014(7):42-45.
[9]王天竹.二次元文化在我國的跨文化影響[D].沈陽:遼寧大學(xué),2013.
[10]盧楊.“御宅族”——“二次元”的建構(gòu)者與體驗(yàn)者[D].北京:中國社會科學(xué)院,2014.
[11]林品.青年亞文化與官方意識形態(tài)的“雙向破壁”——“二次元民族主義”的興起[J].探索與爭鳴,2016(2):69-72.
[12]馬中紅,楊長征,陳霖,等.新媒介·新青年·新文化——中國青少年網(wǎng)絡(luò)流行文化現(xiàn)象研究[M].北京:清華大學(xué)出版社,2016:1.
[13]高越.從二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗與收編[J].視聽,2017(2):101-103.
[14]佚名.致我們熱愛的二次元[EB/OL].(2016-03-15)[2017-03-27].https://buluo.qq.com/p/detail.html?bid=16211&pid=5131503-1458398394.
【馬中紅,蘇州大學(xué)新媒介與青年文化研究中心,教授,博士生導(dǎo)師;孫黎,浙江傳媒學(xué)院文化創(chuàng)意學(xué)院,講師】
責(zé)任編輯︱趙 庭