張彤
應用創(chuàng)新點
本節(jié)課圍繞著尾巴重新接回的5個動畫游戲的情景,利用白板軟件強大的交互功能,解決“是什么”,“為什么”,“怎么求”3個數(shù)學大問題。課堂容量大,效率高,抽象的數(shù)學概念變得清晰了。
學生在4個小動畫游戲中猜測、驗證、探究尾巴重新接回的次數(shù)的過程中,不是簡單重復,尤其是第三次學生親手動手操作交互軟件,提高了小組合作的效率,解決“是什么”大問題,知道了尾巴重新接回的次數(shù)就是兩個數(shù)的公倍數(shù)和尾巴第一次重新接回的次數(shù)就是最小公倍數(shù)的概念。
面對4組數(shù)據(jù),深入思考“圖形的邊數(shù)不相同,轉的次數(shù)滿足什么條件,尾巴就接回呢?”,體驗到了探究的樂趣,解決了“為什么”的問題。舉例說明生活中應用實例如澆花時間,幾種果樹結果時間,體會到了生活中到處都有數(shù)學。
在第5個動畫闖關游戲中,掌握求兩個數(shù)的公倍數(shù)和最小公倍數(shù)的方法,找出兩個互質數(shù),倍數(shù)關系的最小公倍數(shù)的2種特殊類型規(guī)律,動畫游戲“抗擊海盜”體會到了數(shù)學好玩。第2次的“闖關游戲反饋”主要體現(xiàn)了“及時學習”、“即求即應”的互動學習模式,“玩”游戲變成了“學”數(shù)學。
讓學生自主探究游戲活動背后的數(shù)學原理,師生通過三次游戲活動,得到四組數(shù)據(jù),這時,學生隱約感覺游戲背后有規(guī)律、有訣竅、有奧秘,教師順勢讓學生以小組為單位去討論、交流、匯報、質疑,最終找到奧秘。整個學習過程中,學生真正地成為自主探究的實踐者、問題發(fā)現(xiàn)和解決的學習者。
教材分析
教學內容:人教版小學五年級下冊第四單元相關內容(教科書P68-69)
教材對于理解公倍數(shù)與最小公倍數(shù)的意義尤其是對解決問題的應用,比較抽象,不利于建立對概念的理解。新課程標準要求教材選擇具有現(xiàn)實性和趣味性的素材,采取螺旋上升的方式,由淺入深地促使學生在探索與交流中建立公倍數(shù)與最小公倍數(shù)的概念。在此之前,學生已經(jīng)了解了整除、倍數(shù)、因數(shù)以及公因數(shù)和最大公因數(shù)。本節(jié)課的重點應放在學生對公倍數(shù)的概念的認識上也為今后的通分、約分學習打下的基礎,具有科學的、嚴密的邏輯性。
學情分析
本節(jié)課是在學生已經(jīng)對因數(shù)、倍數(shù)和最大公因數(shù)有了較深的了解的基礎上,進一步來學習幾個數(shù)之間倍數(shù)的關系。確定教學重點“公倍數(shù)與最小公倍數(shù)的概念建立”的理由是:《標準》中要求4—6年級的學生能找出10以內任意兩個自然數(shù)的公倍數(shù)與最小公倍數(shù),因此,學生的學習內容應該是現(xiàn)實的、有意義的、富有挑戰(zhàn)性的;其次,有效的數(shù)學活動必須建立在學生的認知發(fā)展水平和已有的知識經(jīng)驗基礎之上;再者,結合教學內容特征,創(chuàng)設富有生活情趣的問題情境,利用學生的生活經(jīng)驗與知識背景,鼓勵學生解決簡單的實際問題,激活學生的數(shù)學思維,提高解題技能。
教學目標
知識與技能目標:
讓學生充分經(jīng)歷公倍數(shù)與最小公倍數(shù)概念的產(chǎn)生過程,激發(fā)學習興趣,建立概念,掌握找兩個數(shù)的最小公倍數(shù)的基本方法,掌握求有特殊關系的兩個數(shù)的最小公倍數(shù)的方法。
通過解決實際問題,使學生初步了解兩個數(shù)的公倍數(shù)和最小公倍數(shù)在現(xiàn)實生活中的應用。
過程與方法目標
學生親歷猜想、動手操作驗證、記錄過程。學生根據(jù)觀察數(shù)據(jù),培養(yǎng)學生數(shù)感,提高數(shù)學素質,正確理解公倍數(shù)和最小公倍數(shù)的概念,探究找公倍數(shù)的方法,會利用列舉法等基本方法找出兩個數(shù)的公倍數(shù)和最小公倍數(shù)。
情感態(tài)度與價值觀目標
學生在充分經(jīng)歷公倍數(shù)概念的產(chǎn)生過程,感受到數(shù)學學習的快樂。學會用數(shù)學的眼光觀察生活,多角度的思考問題。積極參與對數(shù)學數(shù)學問題的探究過程,體驗到學習數(shù)學的快樂和價值。
教學環(huán)境與準備*
微機教室,一人一機 準備鴻合白板軟件、PPT、小動畫、網(wǎng)頁
教學過程
一、游戲導入,猜想、驗證
(1)猜想
今年是雞年,有一個跟雞有關的游戲,想玩嗎?(白板演示播放小動畫)
請看,這是一個正六邊形和一個正方形!正方形也可以說是正四邊形。接下來我們就用這兩張圖片來玩游戲。我把正六邊形固定不動,讓正四邊形繞正六邊形按一個方向轉動。你們注意到?jīng)]有,當正四邊形開始轉動的時候,里面這一只可愛的傲驕大公雞的尾巴——(斷開了?。?/p>
我想請大家來猜一猜,從這個時候接著算,會不會有那么一個時刻,尾巴又能重新接來回了,你來猜一猜得轉動幾次?
同學猜(6次,9,次,24次,12次,18次),到底是幾次?怎么才能知道?
我來轉,你們大聲數(shù)!
(2)驗證 白板演示播放小動畫1
師:剛才轉到第幾次重新接回?(12次。)
如果繼續(xù)轉,看看轉到第幾次,圖形才能恢復正常狀態(tài),尾巴還能重新接回?(24))
只有這一種答案嗎?繼續(xù)轉動下去到第多少次,尾巴還能重新接回?(36...)
我們把剛才的活動記下來。
師板書:6、4:12 24 36 ...
這個游戲好玩嗎?
(設計部意圖:游戲情景導入,猜想公雞尾巴重新接回的次數(shù),在播放動畫驗證中也為下面的幾個環(huán)節(jié)進行了鋪墊。通過做尾巴重新接回的游戲,把知識融進生活,吸引學生。《數(shù)學課程標準》中要求:“要培養(yǎng)學生的數(shù)感,數(shù)感中重要的一點就是能用數(shù)學思想、從數(shù)學的角度來解決生產(chǎn)、生活中的問題?!痹谟螒蛑惺箤W生考慮到這里面有數(shù)學因素,這就是一種數(shù)學意識,通過這個游戲使學生感受到我要通過數(shù)學方法來解決問題,我覺得這無形中提高了學生的數(shù)學素養(yǎng)。)
(3)學生操作親歷猜想、驗證、記錄過程。
這么好玩的游戲,你們想不想自己來玩一玩? 下發(fā)操作動畫文件
請看屏幕。動物變了,更重要的是——圖形也變了。
轉動幾次,尾巴又能重新回復常態(tài)? 來看看誰猜對了?
你們以小組為單位,也像剛才那樣,先猜,再轉,最后將數(shù)據(jù)填在表格里。開始!
設計意圖:
其實是齒輪的原理讓我想起了這個多邊形轉動的游戲,,學生不知道用公倍數(shù)的知識來解決它,所以第一次很容易猜錯,沒有關系,我想學生在課堂上沒有問題,沒有矛盾那這堂課的價值又如何體現(xiàn)呢?通過孩子們的動手操作、小組合作,他們慢慢的會發(fā)現(xiàn),其實就是用最小公倍數(shù)的知識來解決問題。第一次猜錯,很容易激起學生的強烈猜第二次的欲望,這次游戲不是簡單的重復,從多邊形的邊數(shù)看,第一次選擇的是6和4,既不是倍數(shù)關系也不是互質關系,第二次選擇的是8和5,是互質的關系;重新接回的次數(shù)看,先是12次,比較小,后是40次,比較大;在電腦上操作節(jié)省時間。
(4)數(shù)據(jù)匯總
隨機展現(xiàn)學生小組的操作過程,教師監(jiān)控學習過程
操作結束,教師直接將數(shù)據(jù)分別展示在“教師機的桌面上” 播放學生的過程、動畫4
6,4:12、24、36、……
8,5:40、80、120、……
8,4:8、16、24、……
5,4:20、40、60、……
(5)驗證
師生共同驗證,并記錄數(shù)據(jù)。白板演示播放小動畫2
剛才認真的看了同學們的記錄,我發(fā)現(xiàn)各小組數(shù)據(jù)都是一樣的,我已經(jīng)把它顯示出來。
設計意圖:這兩組多邊形的邊數(shù),也是有意設計,一組是5和4,是互質關系,一組是8和4,是倍數(shù)關系,看了前面教師作了兩次示范,并且對小組怎么玩作了比較細致的要求和說明。第三次玩這個游戲是以小組的形式進行的猜了,又親自動手玩了!這樣有利于學生從多種不同情況的接回次數(shù)中去歸納發(fā)現(xiàn)奧秘。
二、操作中的新發(fā)現(xiàn),引出公倍數(shù)和最小公倍數(shù)的概念
1.提出問題
我們總共玩了三次尾巴重新接回的游戲,得到了這樣一些數(shù)據(jù)。(師將數(shù)據(jù)整理到屏幕上。)
下面我們來研究研究,為什么轉動這么多次,這是一種偶然的結果呢?還是一種有規(guī)律的結果?
2.小組討論
先請大家在小組內說一說,我們再請小組代表來匯報。
學生小組討論,師時而巡視時而參與學生的討論。
3.匯報交流:
你能不能結合數(shù)據(jù)說說你們的發(fā)現(xiàn)?
師:你又有什么發(fā)現(xiàn)?
(兩個數(shù)的公倍數(shù)都是最小公倍數(shù)的倍數(shù),沒有最大的公倍數(shù)...)
師:兩個數(shù)有這么多的公倍數(shù),你覺得哪個最重要?為什么?
(最小公倍數(shù),知道了最小公倍數(shù)就可以求出其他的公倍數(shù)。 )
生舉例,師將學生舉例的數(shù)字圈起來。屏幕批注、漫游擴大版面
生:兩個圖形邊數(shù)乘起來,能夠得到其中一個重新接回的數(shù)字。
師:你能不能也像剛才那位同學一樣,結合電腦的數(shù)據(jù)來說明?(展示學生在桌面上的說明過程)
生:比如說12、24、36,都是尾巴重新接回的次數(shù),然后呢,12既是6的倍數(shù)又是4的倍數(shù),24是6的倍數(shù),也是4的倍數(shù),36也是6的倍數(shù)和4的倍數(shù)。
其它組數(shù)據(jù)也是一樣的,40是8的倍數(shù)也是5的倍數(shù),80是8的倍數(shù)也是5的倍數(shù),120是8的倍數(shù)也是5的倍數(shù)。
師:這是他們小組的發(fā)現(xiàn),你們對他們的發(fā)現(xiàn)有什么看法?你還有什么疑問嗎?
學生可能會問:如果邊數(shù)多的圖形圍著邊數(shù)少的圖形轉,那也會是這樣的數(shù)據(jù)嗎?
(以公雞為例 演示反轉的動畫)
4.引出公倍數(shù)和最小公倍數(shù)的概念
同學們,通過剛才大家的討論和匯報,看來尾巴重新接回的次數(shù)與圖形的邊數(shù)有關。
同學們,像這樣的數(shù),同時是兩個數(shù)公共的倍數(shù),在數(shù)學上叫——公倍數(shù)!
那黑板上這么多的公倍數(shù),你們覺得哪一個最重要?為什么?
(指著公倍數(shù)中最小的那些)像這樣的數(shù),在公倍數(shù)中是最小的,它們就叫——最小公倍數(shù)。
師:原來,尾巴重新接回的次數(shù)就是多邊形邊數(shù)的邊數(shù)的公倍數(shù),第一次接回就是邊數(shù)的最小公倍數(shù)!
師:原來尾巴重新接回有這樣數(shù)學奧妙!
設計意圖:用重復來突出教學重點和難點還是很有必要的。費盡千辛萬苦之力揭開了尾巴重新接回的奧秘,同時也就引入了公倍數(shù)和最小公倍數(shù)的兩個概念。讓學生用舉例的方式來作補充說明,這種學法指導,指導學生在表達自己的觀點的時候要盡量用舉例的形式來佐證 。小組討論后要選小組代表來匯報交流,先選一個典型錯誤的小組代表來匯報,可以更多地展示知識的形成過程,更多地照顧到中后進學生。
三、自主探究,嘗試求兩個數(shù)的最小公倍數(shù)。
那如果現(xiàn)在還讓你們玩這個游戲,有把握嗎?
比如說8邊形和6邊形,我們要知道8邊形和6邊形至少轉動幾次尾巴重新接回,其實就是求8和6的——最小公倍數(shù)。
請在電腦中,把你們找8和6的最小公倍數(shù)的過程寫下來。
學生在白板軟件上操作,
老師用電腦監(jiān)控學生的解答過程。
老師用電腦監(jiān)控學生的解答過程
交流時向全班同學轉播一學生的做法。
向全班同學轉播一學生的做法
師:你來說說你是怎么找8和6的最小公倍數(shù)的。
生:答……
師:為了讓大家看得更清楚,我把他的想法在屏幕上再演示一遍。
老師課件演示學生的做法。
剛才老師發(fā)現(xiàn)還有一種很特別的做法,老師在屏幕上展示,看看你們能不能看懂?)
PPT課件演示另一種做法
他的做法其實就是先依次將6的倍數(shù)寫下來,看看它是不是同時也是8的倍數(shù)。6的第一個倍數(shù)6不是8的倍數(shù),12不是8的倍數(shù),18不是8的倍數(shù),24是8的倍數(shù)。這樣24就是8和6的最小公倍數(shù)。
師:同學們真聰明!能夠積極思考,靈活變通,開拓創(chuàng)新出這么多求最小公倍數(shù)的好方法,真是不簡單哪!我們在計算的時候可以根據(jù)情況,靈活應用。
設計意圖:學生代表匯報后教師又作了課件演示,這是學生第一次學習找兩個數(shù)的最小公倍數(shù),有必要先學后教,但教師還得要教。教師用課件演示找最小公倍數(shù)的過程和方法,學生靜靜地看不說話,過后再讓學生說說是怎么找到的,能凝聚注意,提高效率。
四、鞏固提升
下發(fā)動畫游戲
1.試著闖關,找到求最小公倍數(shù)規(guī)律是阻擊海盜強有力的武器,闖關開始!
2.你能找出闖關武器——規(guī)律嗎?
第一次是闖3關。
每一關隨機出10道題,每關時間限制在1分鐘之內。第一關是兩個大小數(shù)有倍數(shù)關系,第二關是互質的兩個數(shù),要求學生輸入算式正確結果,電腦最終出示練習成績。
第三關是不互質的兩個數(shù),快速解答較難,引起學生思考:“有沒有更簡便的方法?”
3.1分鐘后統(tǒng)計第一關闖關結果,有闖關成功的嗎?你擁有的武器是什么?
如果沒成功,看第一組“海盜”有什么特點? (兩個數(shù)是倍數(shù)關系)
再闖一次,你肯定成功!
第二次闖關。
設計意圖:學生與多媒體計算機的交互技術和實時作業(yè)反饋技術是整合的亮點,是表現(xiàn)在學生的“學”上,“闖關游戲反饋”主要體現(xiàn)了“及時學習”、“即求即應”的互動學習模式,這也是本課對信息化學習的一點探索和嘗試。
五、舉例聯(lián)系生活,幫助學生理解公倍數(shù)的概念
同學們,我們通過玩尾巴回復常態(tài)的游戲,認識到了兩個新的概念,公倍數(shù)和最小公倍數(shù)。那么,你們能否用舉例的形式說明什么樣的數(shù)是兩個數(shù)的公倍數(shù)?
生:24是6的倍數(shù),24也是4的倍數(shù),24是6和4的公倍數(shù)。
師:誰還再來舉出生活中應用最小公倍數(shù)的例子?
3路汽車:每隔6分鐘發(fā)一次車;5路汽車:每隔8分鐘發(fā)一次車,這兩路汽車同時發(fā)車后,過多少分鐘兩路汽車還會同時發(fā)車。
(2種澆花同時澆的時間、2種果樹同時結果的時間)
設計意圖:舉例是理解概念的一種基本方法!學生舉的都是數(shù)字例證時,老師舉了兩個生活實例作為補充。
六、總結全課
看來同學們掌握得不錯。那么關于公倍數(shù)和最小公倍數(shù),大家還有什么問題想問的嗎?
其實老師也有一個問題。如果邊數(shù)多的圖形圍著邊數(shù)少的圖形轉,這個問題,就請大家課后去思考、去討論、去探究!今天這節(jié)課就上到這里。下課!