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以《列王的紛爭》為例看手機(jī)游戲的消費(fèi)者心理

2017-07-20 10:08高夢浠??
中國市場 2017年21期
關(guān)鍵詞:手機(jī)傳播消費(fèi)者

高夢浠??

[摘要]隨著科技日新月異的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起十分迅速。然而近些年來的手機(jī)3G/4G網(wǎng)絡(luò)的普及和手機(jī)應(yīng)用的開發(fā),使得手機(jī)媒體成為大眾娛樂的新模式。手機(jī)游戲成為一種全新的娛樂方式。文章以一款手機(jī)應(yīng)用(App)的游戲《列王的紛爭》為例,采用深度訪談的研究方法,從消費(fèi)者行為的角度分析手機(jī)游戲用戶心理。同時(shí)提出了一些對手機(jī)游戲行業(yè)的建議和意見。

[關(guān)鍵詞]手機(jī);在線游戲;消費(fèi)者;傳播

[DOI]1013939/jcnkizgsc201721094

1引言

手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,不僅使得手機(jī)用戶從最開始的使用手機(jī)打電話和發(fā)短信,到現(xiàn)在智能手機(jī)的崛起,手機(jī)用戶可以使用手機(jī)下載各種App,包括社交類(微信)、財(cái)務(wù)類(銀行App)、購買類(淘寶)和工具類(計(jì)算機(jī))。由于大眾消費(fèi)習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,用戶已不局限于使用電腦網(wǎng)絡(luò)把自己局限在一定的空間內(nèi)。當(dāng)用戶習(xí)慣使用手機(jī)媒體的時(shí)候,新興的產(chǎn)業(yè)——手機(jī)游戲已經(jīng)崛起,在我國還不夠成熟。隨著手機(jī)游戲用戶的逐漸增多,手機(jī)游戲已經(jīng)成為大眾娛樂的主要方式之一。本文以《列王的紛爭》手機(jī)游戲?yàn)槔治鱿M(fèi)者使用手機(jī)游戲的心理。

2手機(jī)游戲的分類

現(xiàn)在市面上的手機(jī)游戲大致分為兩大類,分別是休閑益智類和角色扮演類(RPG)。這里所探討的分類是依托于游戲的內(nèi)容的分類并非游戲開發(fā)語言或是手機(jī)不同系統(tǒng)的分類。在RPG中的細(xì)分中,策略游戲(SLG)開始進(jìn)入大眾視野。這類游戲是指玩家通過策略贏得勝利,2016年最火的策略性游戲分別是《海島奇兵》《列王的紛爭》《部落戰(zhàn)爭》《君臨天下》等,這些游戲的消費(fèi)者都具有一定的共性,本文以RPG游戲《列王的紛爭》為例做出分析。

3《列王的紛爭》(Clash of Kings)簡介

《列王的紛爭》是一款全球同服的RPG策略性手機(jī)游戲,用戶建立自己的王國,打造自己的軍隊(duì)用以對抗其他玩家?!读型醯募姞帯肥杖朐诟鲊〉脙?yōu)異成績,保守估計(jì)月入2億元人民幣。那到底是為什么全球玩家對此類游戲表現(xiàn)出極大的熱忱?

4手機(jī)游戲的產(chǎn)品

手機(jī)游戲的產(chǎn)品基本分為兩類,一類是游戲本身,即由游戲公司經(jīng)過長時(shí)間的投入所產(chǎn)出的產(chǎn)品。游戲的開發(fā)公司通常需要投入大量的時(shí)間和資金,經(jīng)過專業(yè)技術(shù)人員開發(fā)出游戲App;另一類是游戲當(dāng)中的產(chǎn)品,這類產(chǎn)品是線上的虛擬產(chǎn)品,比如《列王的紛爭》游戲里的金幣(虛擬貨幣),用戶所經(jīng)營的王國的資源以及一系列道具。玩家通過在線購買,以現(xiàn)實(shí)貨幣投入購買虛擬產(chǎn)品,從而使得用戶所管理的王國更加強(qiáng)大。

5游戲的消費(fèi)者心理

51動(dòng)機(jī)

目前市面上的手機(jī)游戲App公司盈利基本使用兩種方式,一種是付費(fèi)下載,用戶在使用App前需要支付一定費(fèi)用才能下載此App到手機(jī)上;另一種是免費(fèi)下載,但是玩家在使用此游戲App的時(shí)候可能會(huì)投入資金獲取成為游戲中的強(qiáng)者的資格。通常來說,后者會(huì)給游戲公司帶來巨大利益。

511首充效應(yīng)

很多新用戶在使用一個(gè)新的游戲App時(shí)并沒有準(zhǔn)備消費(fèi)其中的虛擬商品,但是,當(dāng)用戶進(jìn)入游戲后,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)推出“首充”給用戶。比如新玩家進(jìn)入《列王的紛爭》的界面,游戲會(huì)推出一個(gè)6元禮包,禮包里面含有豐富的游戲道具,這使得新用戶認(rèn)為此虛擬產(chǎn)品的性價(jià)比很高,因此首次充值購買了游戲內(nèi)的虛擬商品。在用戶體驗(yàn)首次充值帶來的利益后,為了使自己經(jīng)營的游戲角色快速成長,將會(huì)充值更高的金額用以購買各種豐富的禮包,游戲公司便從中盈利。例如《列王的紛爭》在6元首充后,會(huì)根據(jù)用戶的消費(fèi)情況給用戶推薦30元、68元、168元、648元的虛擬道具禮包供玩家選擇。

一名35歲的白領(lǐng)男性受訪者說道:“我開始其實(shí)是拒絕充值的,但是我發(fā)現(xiàn)充值以后升級很快,能讓我在游戲里無所不能,也避免受到其他玩家的攻擊,所以我不斷地充值,大約目前一共消費(fèi)了10萬元人民幣的樣子?!?/p>

然而這并不是偶然,隨機(jī)抽樣的多名受訪者都有充值的現(xiàn)象,少則幾百上千元,多則有幾十萬元人民幣的。

512社交需求

在RPG游戲中,基本都有社交功能。游戲的開發(fā)者最初設(shè)計(jì)社交功能是為了形成用戶間的關(guān)系,使得用戶更易留在游戲的虛擬世界。同時(shí)這樣的社交關(guān)系網(wǎng)大大降低了營銷的成本。這種社交依托于游戲,同時(shí)游戲又促進(jìn)玩家之間的社交。以《列王的紛爭》為例,以聯(lián)盟(alliance)劃分領(lǐng)地和族群,部分玩家建立屬于自己的聯(lián)盟,其他玩家可以加入一同經(jīng)營各自的城堡,一起對抗其他聯(lián)盟的玩家,聯(lián)盟中的用戶可以使用聯(lián)盟頻道互相交流,也可以使用大眾頻道和其他聯(lián)盟的用戶溝通。在用戶一起戰(zhàn)斗和溝通的過程中形成游戲中的社交關(guān)系。

一名22歲的女性公司前臺(tái)這樣描述:“其實(shí)我并不是太喜歡所謂打架的游戲,但是我很喜歡跟游戲里的朋友聊天,我們剛開始在游戲頻道討論戰(zhàn)術(shù)策略,后來我們慢慢變成朋友,甚至交換了微信,我們會(huì)聊生活中的事情,我們還舉辦了聚會(huì),大家不單單是游戲里的朋友,也是現(xiàn)實(shí)中的朋友了。”

盡管有些學(xué)者認(rèn)為手機(jī)阻礙了社會(huì)關(guān)系的發(fā)展,但是從受訪者的情況來看基于互聯(lián)網(wǎng)的游戲?qū)τ谌穗H傳播有一定促進(jìn)作用,成為了人際傳播的新形式。在手機(jī)游戲中,以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)(Internet-based),以手機(jī)作為媒介(phone-mediated communication),兩個(gè)或兩個(gè)以上用戶進(jìn)行信息溝通建立關(guān)系。跟基于社交網(wǎng)絡(luò)的游戲(例如QQ農(nóng)場,用戶群體互相認(rèn)識再加入游戲)不同,RPG游戲的玩家大多互不認(rèn)識,用戶是通過游戲平臺(tái)建立游戲的社交關(guān)系。此種關(guān)系可能只是線上(online)也可能蔓延到線下(offline),成為現(xiàn)實(shí)生活中的朋友甚至是戀人。根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,人們在生理需求和安全需求滿足后,會(huì)尋求第三層次——社會(huì)需求。所謂社會(huì)需求即是情感的歸屬,包括親情、友情和愛情?;谟螒虻墓餐膼酆煤驮掝},一些在現(xiàn)實(shí)社交中比較被動(dòng)的用戶也可能在游戲里建立友好的人際關(guān)系,以滿足社會(huì)需求。這種對游戲里的人際關(guān)系的依賴,同時(shí)使得玩家對游戲這個(gè)平臺(tái)產(chǎn)生歸屬,從而延長了游戲產(chǎn)品的生命周期,這也是游戲中頻繁建立社交系統(tǒng)的原因。

513在線身份(online identity)

身份認(rèn)同(identity)最初源于西方文化研究。傳統(tǒng)意義上的身份認(rèn)同包括自我認(rèn)同和社會(huì)認(rèn)同。自我認(rèn)同是以自我為中心,從個(gè)人的感受和情感出發(fā)對自己的認(rèn)知。社會(huì)認(rèn)同是一種社會(huì)屬性,是指他人對你的認(rèn)同。自我認(rèn)同和社會(huì)認(rèn)同都是在社會(huì)互動(dòng)和人際關(guān)系中產(chǎn)生的,并且可能隨時(shí)間變化而不斷改變。但是,自我認(rèn)同和社會(huì)認(rèn)同有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)位,當(dāng)這種角色認(rèn)同失敗后,往往會(huì)導(dǎo)致焦慮、壓抑和異化等后果。

隨著手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲已然構(gòu)建了一種新型的文化秩序,用戶在現(xiàn)實(shí)生活之外,會(huì)在虛擬空間暫時(shí)尋求自我認(rèn)同和社會(huì)認(rèn)同。在《列王的紛爭》中,每個(gè)玩家都是自己城堡的領(lǐng)主,控制著城堡內(nèi)部的生產(chǎn)和建造。玩家通過團(tuán)隊(duì)策略競技打敗其他玩家從而可以成為“國王”,并且在王國內(nèi)部可以設(shè)置“女王”“首相”“財(cái)政官”“強(qiáng)盜”“罪犯”等職位。用戶在虛擬世界中可以打造一個(gè)全新的“自我”。

在和一位45歲的國內(nèi)著名企業(yè)家玩家交談的過程中,他告訴筆者:“在現(xiàn)實(shí)生活中,我的公司業(yè)務(wù)遍布全國,我已經(jīng)當(dāng)老板習(xí)慣了,我怎么都不能容忍游戲里我比別人差勁?。∵@游戲規(guī)定一天充值1000元上限,后來我找了淘寶代充,目前花了40萬元了,但是錢都不是事,我就是要做第一名?!?/p>

而另一位21歲的公司保安則說:“我沒讀過什么書,每天的生活也很乏味清閑,我希望我在游戲里可以很厲害,所以我花了很多時(shí)間升級打架?!?/p>

在馬斯洛需求層次理論中,第四層是尊重需求,需要他人對自己的名聲、地位和榮譽(yù)等的認(rèn)可(社會(huì)認(rèn)同); 第五層則是自我實(shí)現(xiàn)的需要,是指個(gè)人在滿足其他四層需求后會(huì)想要實(shí)現(xiàn)的自己的理想抱負(fù)(自我認(rèn)同)。恰恰是這兩種高層次的需求在游戲里很容易得到滿足。因此,在線身份對現(xiàn)實(shí)身份具有一定的補(bǔ)償性。無論現(xiàn)實(shí)中的高收入人群還是低收入人群,都渴望通過對游戲的時(shí)間和資金投入快速“升級”,創(chuàng)造理想的世界和角色,找到自己滿意的身份,獲得滿足。

52選擇手機(jī)作為游戲載體的原因

近些年來,媒體作為傳播的工具發(fā)展十分迅速。保羅·萊文森在《手機(jī),擋不住的呼喚》一書中對手機(jī)賦予了高度的禮贊,他認(rèn)為手機(jī)的廣泛使用是消費(fèi)者決定媒體進(jìn)化的結(jié)果。

521便攜性吸引更多用戶

隨著傳播手段的發(fā)展,在報(bào)紙、廣播和電腦網(wǎng)絡(luò)之后,新興媒體——手機(jī)開始向大眾提供信息服務(wù)。相對于傳統(tǒng)媒體,得益于網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,電腦和手機(jī)的信息傳播速度大大提高。而相對于電腦來說,手機(jī)將人們從固定的場所(比如辦公室和家庭)中解放出來。無論在走路還是在火車上,人們都可以把小小的手機(jī)帶在身邊,使用手機(jī)連接互聯(lián)網(wǎng)在虛擬的游戲世界漫游。

522 操作性吸引女性用戶

由于現(xiàn)在手機(jī)屏幕和系統(tǒng)的限制,市面上的手機(jī)游戲大都比電腦游戲操作簡單,這將吸引女性用戶加入游戲。由于不同性別的消費(fèi)者習(xí)慣,女性在過去游戲中的玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于男性,特別是操作性較難的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。而從2015年數(shù)據(jù)來看,女性游戲玩家只比男性玩家少了4%。這不僅僅是女性用戶在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲上認(rèn)為下載方便、操作簡單,也為游戲公司提供了更廣闊的用戶群體。

6給手機(jī)游戲行業(yè)和用戶的一些建議

目前,相比于日本、韓國和美國等國家,國內(nèi)手機(jī)游戲起步較晚,發(fā)展空間較大。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的日益成熟,消費(fèi)者的增多,行業(yè)規(guī)范必不可少。

61行業(yè)規(guī)范化

作為一個(gè)新興發(fā)展的行業(yè),手機(jī)游戲不斷創(chuàng)新,市場面臨很多復(fù)雜的情況,比如在《列王的紛爭》中,很多非正規(guī)渠道的充值。目前中國政府出臺(tái)了一系列手機(jī)游戲行業(yè)的通知,如《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》《關(guān)于啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》《關(guān)于進(jìn)一步規(guī)范出版境外著作權(quán)人授權(quán)互聯(lián)網(wǎng)游戲作品和電子游戲出版物申報(bào)材料的通知》等,有效整頓了游戲的入行門檻及抄襲現(xiàn)象、內(nèi)容的過黃過暴力現(xiàn)象甚至一些犯罪活動(dòng)。但是,這些制度的執(zhí)行力度卻不足。根據(jù)《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),98%的手機(jī)游戲都沒有經(jīng)過正規(guī)的審批。手機(jī)游戲行業(yè)的規(guī)范和監(jiān)督的執(zhí)行在我國將會(huì)是一個(gè)漫長的過程。

62防沉迷

手機(jī)游戲的用戶年齡普遍趨向于年輕人,很多青少年乃至成年人沉迷于游戲而荒廢了學(xué)業(yè)和事業(yè),在虛擬的游戲世界投入大量的時(shí)間和金錢。筆者認(rèn)為,除政府出臺(tái)一定的法律法規(guī)限制沉迷游戲以外,主要的手段應(yīng)該是教育引導(dǎo)。主流媒體和家長、學(xué)校應(yīng)引導(dǎo)游戲用戶或者潛在用戶,手機(jī)游戲雖然成為目前大眾娛樂的主要方式,但是過度沉迷虛擬世界對用戶的身心均有不良影響。

7結(jié)論

手機(jī)在3G/4G網(wǎng)絡(luò)的普及后,手機(jī)游戲逐漸成為大眾娛樂的主要方式,人們已經(jīng)不再局限于在家里或者辦公場所使用網(wǎng)絡(luò)登錄游戲。從消費(fèi)者心理的角度來看,手機(jī)游戲不僅可以打發(fā)閑暇時(shí)間,同時(shí)也能滿足消費(fèi)者一定的心理需求,在需求方面,男女差異比較大。但是,手機(jī)游戲在國內(nèi)還是新興行業(yè),政府要主導(dǎo)該行業(yè)的規(guī)范,以防行業(yè)混亂。同時(shí),手機(jī)的便攜性在某種意義上成為了人們生活的插足者,占用了大量的時(shí)間,因此,對于手機(jī)游戲的用戶,要以教育引導(dǎo)為主,防止過度沉迷游戲。

參考文獻(xiàn):

[1]保羅·萊文森手機(jī)擋不住的呼喚[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2004

[2]雪利·特克虛擬化身: 網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的身份認(rèn)同[M].臺(tái)北:遠(yuǎn)流出版公司,1998

[3]張園浩,劉宇,王喆中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及其經(jīng)濟(jì)分析[J].網(wǎng)絡(luò)電子商務(wù)2006(4): 60-62

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