陳穗林
摘要:游戲在經(jīng)濟學(xué)中值得關(guān)注的點在于其快速的信息回饋能力能滿足經(jīng)濟模型中近乎苛刻的要求。個人認為,游戲運營的實質(zhì)是未來實業(yè)運營的縮影。本文對時下風靡國內(nèi)市場的手機游戲進行了簡易的劃分。闡述了完全競爭類游戲與其他產(chǎn)品的差異。通過把效用理論和統(tǒng)計學(xué)的思想相結(jié)合,對其客戶劃分的方式進行了分析。并據(jù)此結(jié)合實際提出了控制客戶體驗的辦法。
關(guān)鍵詞:完全競爭類游戲 效用分層 客戶體驗 風險厭惡
游戲在經(jīng)濟學(xué)中值得關(guān)注的點在于其快速的信息回饋能力能滿足經(jīng)濟模型中近乎苛刻的要求。個人認為,游戲運營的實質(zhì)是未來實業(yè)運營的縮影。研究應(yīng)該“如何在游戲中運用經(jīng)濟學(xué)理論對已有的運營方式進行優(yōu)化”對于未來實業(yè)運營有借鑒的意義。
一、什么是完全競爭類游戲
一個游戲若要對盈利能力進行控制,關(guān)鍵在于對每日客戶消費額的取值范圍方面的控制。取值范圍越大,分層越多,獲利就越多。而取值范圍的大小往往與客戶消費能力的大小有密切的關(guān)系。而消費者群體的年齡是消費能力的決定因素。因此,觀察一款游戲的類型,大概就能知道該游戲的盈利能力大概處于哪個水平。以久游平臺為例,下載榜排在前面的游戲可分類為幾大部分:
(一)背景類
有超過5年以上的歷史。這一類屬于舊游戲翻新的類型,本質(zhì)上是懷舊題材。這類型的出現(xiàn)有充分的合理性。在我國,進行游戲的意愿最高的年齡段是18-23歲之間,恰好是人在大學(xué)接受高等的時間。但是,處于這一階段的學(xué)生對游戲的消費能力比起他們未來的收入是非常有限的。因此,運營商正確的做法應(yīng)該是對這些消費者進行培養(yǎng),而不是通過擠壓學(xué)生學(xué)習時間和有限的經(jīng)濟來源,增加客戶的游戲體驗。5年的歷史,剛好考慮到客戶可支配收入的成長。與以往憑空出現(xiàn)的產(chǎn)品相比,此類題材有相對穩(wěn)定的客戶源。
(二)藝術(shù)副產(chǎn)品類
與目前關(guān)注度較高影視文學(xué)作品有很強的的相關(guān)性,本質(zhì)上屬于借勢而為的類型(市面上簡稱為IP游戲)。這一類產(chǎn)品具有明顯的時間限制。他們會迅速地成為關(guān)注的焦點。但是在相關(guān)作品熱度過后,又會迅速地衰落。這類游戲通常缺乏合理的管理,游戲資源存在很大程度上的浪費。這是由這類游戲“撈一筆就走”的盈利理念決定的。而盈利的大小,往往取決于原創(chuàng)影視文學(xué)作品的影響力。有意思的是,該類型往往會把封測結(jié)果作為衡量游戲壽命的標準,而不是按已有的定位,根據(jù)封測結(jié)果進一步進行調(diào)整。
(三)休閑娛樂類
這一類游戲流行于國外,位于google play等國外排行榜前列。然而,這類產(chǎn)品在國內(nèi)的發(fā)展受到前兩類的擠出,受眾稀少。休閑娛樂類游戲是手機游戲界的硬通貨,盈利持穩(wěn)定性和持續(xù)性都遠超IP游戲,往往看似平平無奇,又很好地抓住了客戶心理特征。而這些恰恰是國產(chǎn)手機游戲最稀缺的元素,也是未來游戲必然重點發(fā)展的類別。否則,游戲運營商將面臨巨額的銷售推廣費用。
(四)完全競爭類
完全競爭類產(chǎn)品區(qū)別于前三類,具有很強的博弈性質(zhì)。這類游戲本質(zhì)上是一個為客戶的博弈提供的平臺。區(qū)別于以往的客戶分層方式,這類產(chǎn)品往往以“客戶的效用”進行分層。這種分層的立足點在于:客戶在游戲中投入的貨幣和游戲時間,最終會轉(zhuǎn)化成對外的競爭力。而競爭力越強,客戶的效用感就越高。同時,運營商意識到,競爭力并不是單純的貨幣與時間的積累,智力因素在其中也占據(jù)著重要的作用。而智力因素在三者中比重越大,客戶對這個游戲的認同感就越強。這類游戲能充分發(fā)揮參與者的能動性和創(chuàng)造力,更重要的是不會對游戲資源造成浪費。因為這類游戲里,最有價值的資源是人,而不是游戲背景和劇情設(shè)計。運營商要做的,只是“組織效用”處在相同區(qū)間的參與者進行博弈。
二、對完全競爭類游戲的效用分層的分析
假設(shè):
(1)設(shè)x軸為每個層級投入的貨幣量折現(xiàn)成每天投入的游戲時間(M/K,其中M為投入的貨幣量,K為兌換系數(shù),指的是1單位游戲時間的價格)
(2)設(shè)y軸為“時間與智力因素的總和”(T&t)可擬出如下圖像:
效用分層圖示
Ui(i∈z)為效用曲線。基于對游戲體驗的了解,客戶體驗不僅僅取決于客戶投入的組合(時間和貨幣組合),更取決于對手所在的層級。(這類似于小學(xué)考試,考了90分自然會擁有比80分更高的體驗,然而,更重要的是其他同學(xué)考了多少分,考到這個分數(shù)的占全班人數(shù)的比例有多少。)根據(jù)調(diào)查可得每一個階層中客戶所占總客戶量的比例,在上圖中擬出比例線(A0A1,B1B1,C0C1,D0D1)。這些比例線的出現(xiàn),會拉大效用的差異(可以參考A1B1點上的效用線U1U3)。
顯然,處在第一階段時,考慮投入T&t(時間T與智力因素)相同的情況下,A1點效用U1比A0點效用U0高。換句話說,處在A1點的參與者在第一階層中具有統(tǒng)治力。如果該參與者想進入下一個階層,那意味著玩家會失去統(tǒng)治力(處于B0位置受B1統(tǒng)治)。因此,參與者更愿意在該層級的末端(A1位置)投入大量的“時間智力要素”(T&t)(如圖,淺藍色線部分),直到效用與B1點的效用U3曲線完全重合為止。
網(wǎng)絡(luò)游戲維護客戶數(shù)量的關(guān)鍵是控制失敗體驗,一個游戲的失敗體驗越高,意味著競爭越激烈,玩家會更容易感到更焦躁,進而選擇退出游戲的概率就越大。如上圖所示,假設(shè)參與者足夠多,那么在第一層級的參與感受到的失敗體驗是無限的。因為在第一區(qū)間,客戶需要與B1點(U3)最高效用的擁有者進行競爭,而B1點的最高效用取決于C1點的效用(如此類推)。所幸的是,時間智力因素的積累是有限的,這限制了失敗體驗的無限增值。然而,最好的分層依然應(yīng)該考慮到T&t積累的因素,讓效用能從A1提升到B1點與B0點之間的位置。如果這樣做,每一個區(qū)間的參與者最多只能感受到兩倍的失敗體驗。若要進一步控制失敗體驗,則需要進一步量化(只要有足夠的數(shù)據(jù),這是可以做到的)。當然,也可以設(shè)置為A1永遠無法到達B0點的效用層級。若這么做,客戶將(因不愿意失去統(tǒng)治力)不愿意進入下一個層級,從而影響到運營商的盈利情況。
三、效用分層在現(xiàn)實中遇到的問題及其解決方案
效用分層區(qū)別于現(xiàn)實中按人數(shù)和按資金量進行分層的方式,與其說是一種分層模式,倒不如說是一個排序系統(tǒng)。然而,所有的排序系統(tǒng)都面臨著對新進客戶如何定位的問題。
目前,比較成熟的做法是“加速前進,有限退回”。比如,“爐石傳說”的做法是連續(xù)獲得正面體驗(連續(xù)博弈勝利)的客戶進入下一個效用層級的速率翻倍,一旦出現(xiàn)失敗體驗,則原速退回?!安柯錄_突”的做法則更為直接。博弈勝利的收益永遠比失敗損失大三倍左右,為失敗提供了足夠的容錯率。
然而,還是出現(xiàn)了有意思的問題。以Blizzard的爐石傳說為例,為了保證參與者有足夠的競爭積極性,每個層級都設(shè)置了相應(yīng)的獎勵機制。然而,參與者會根據(jù)自己的實際能力進行評估,當達到了預(yù)期的效用層級,參與者(第一梯隊客戶)會因為產(chǎn)生風險厭惡(擔心失去已有的獎勵),而不再進行博弈。而剩下的客戶則因為對所在效用層級的福利不滿而進行反復(fù)博弈。當?shù)谝惶蓐牽蛻舻耐顺?,降低了繼續(xù)博弈的難度,最終將導(dǎo)致處于較低層級的客戶享受到了本屬于較高層級客戶的福利。
把這個問題代入到效用分層的模型中。已知,在第一次博弈結(jié)果出現(xiàn)后,高端玩家產(chǎn)生了風險厭惡,不愿意繼續(xù)進行博弈。
在這一情況下會出現(xiàn)以下三個問題:
(1)第一次博弈結(jié)果出來以后,高端玩家(D0D1區(qū)間的客戶)相當于退出了這個游戲。
(2)按效用進行第二次博弈分層。因失去高端玩家,每一個階層中客戶所占總客戶量的比例線(A0A1,B0B1,C0C1)將會向下進行調(diào)整,原來部分C0C1客戶將會成為D0D1區(qū)間的客戶。這意味著,失敗體驗減少了。
(3)第二次分層結(jié)果出現(xiàn)后,會出現(xiàn)次高端玩家退出游戲。在重復(fù)N次以后,將只有最低端甚至沒有進行過任何消費的玩家依然留在游戲中。這意味著低端客戶將比高端客戶占有了更多的游戲資源(至少占用了更長的時間)。高端玩家失去過多的游戲體驗(不管是失敗體驗還是成功體驗)。
上述問題的關(guān)鍵在于,運營商無法為客戶提供合理的差異化體驗。為解決這個問題,Blizzard公司的做法是另外創(chuàng)造一個平臺釋放高端玩家的風險厭惡。讓高端玩家處于一個無法退回的狀態(tài)下進行游戲。為高端玩家塑造了全新的競技平臺(有排名,但是獎勵上沒有太大的差異)。這很好地解決了高端玩家投入游戲時間減少和不愿意繼續(xù)進行博弈的問題。遵循“加速前進,有限退回”的原則對高端玩家重新進行定位。讓高端玩家得到了區(qū)分于原有獎勵機制下的游戲體驗。同時,保持了游戲的活力。
而值得一提的是,兩個競賽平臺是同時開放的。在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),有部分游戲模仿了這個體系,然而新平臺卻是以季后賽(常規(guī)賽結(jié)束后才開始)的形式進行的。這么做是完全沒有意義的。高端玩家在達到一定高度后依然可以通過選擇不博弈達到“利益最大化”和“避免風險”雙重目的。這實質(zhì)上并沒有釋放高端玩家的風險厭惡,反而鞏固了原來的體系。