高東旭
網(wǎng)絡(luò)游戲亟需重塑歷史觀
高東旭
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展需要?jiǎng)?chuàng)新推動(dòng),創(chuàng)新需要精神內(nèi)核的支持。網(wǎng)絡(luò)游戲要從中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中汲取養(yǎng)料,悠久的中華文明也需要通過(guò)當(dāng)代的藝術(shù)形式進(jìn)行傳播。但如果通過(guò)歪曲事實(shí)、嘩眾取寵的方式進(jìn)行游戲創(chuàng)作,既是對(duì)傳統(tǒng)文化的不尊重,也是對(duì)后人的不負(fù)責(zé)任。本文呼吁在尊重歷史的前提下進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā),融合時(shí)代精神與創(chuàng)新手段,通過(guò)精品游戲的創(chuàng)作,推動(dòng)新興藝術(shù)形式與傳統(tǒng)文化的融合,進(jìn)而促進(jìn)具有時(shí)代感的傳統(tǒng)文化的傳播。
游戲創(chuàng)新 尊重歷史 精神文明 價(jià)值觀
2016年,一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲成了全民游戲:玩家過(guò)億,2016年全年收入為68億元,占2016年中國(guó)手游總收入的17.7%,2017年上半年也保持較高的收入,單天最高營(yíng)收超過(guò)2億元人民幣。該游戲的很多角色名都取自中國(guó)歷史中的著名人物,卻又與之不同,比如著名刺客荊軻竟是女性,詩(shī)仙李白成了刺客,名醫(yī)扁鵲變身用毒高手……對(duì)于這種游戲角色與歷史人物的錯(cuò)位現(xiàn)象,引發(fā)了諸多爭(zhēng)論。本文試圖對(duì)此作出思索和分析,并探討網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的融合問(wèn)題。
一
游戲作為一種區(qū)別于傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,被喻為人類的第九大藝術(shù)形式。大多數(shù)游戲都設(shè)定了自己的歷史觀,尤以RPG角色扮演類、第一人稱射擊類、MOBA類游戲?yàn)橹?。有些游戲由設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)原創(chuàng)歷史觀,如《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》等。有些游戲是在正史背景下假設(shè)自己的歷史觀,如《夢(mèng)幻西游》是以《西游記》所在的歷史時(shí)期為依托,《劍俠情緣3》是將游戲放在唐朝背景下。還有一些游戲是將歷史人物或歷史事件作為游戲劇情的一部分,如《三國(guó)無(wú)雙》《成吉思汗》等。藝術(shù)在發(fā)展過(guò)程中,總是要與歷史、經(jīng)濟(jì)、政治等因素不斷融合,進(jìn)而推陳出新。結(jié)合歷史性元素本來(lái)無(wú)可厚非,但一些游戲?yàn)槿〉美?,以篡改歷史人物或事件博人眼球就不妥了。縱觀當(dāng)下的游戲市場(chǎng),與傳統(tǒng)歷史結(jié)合的游戲種類繁多,良莠不齊,具體呈現(xiàn)以下特點(diǎn):
1. 從內(nèi)容數(shù)量上看,涉及歷史觀的游戲數(shù)量較多,種類齊全。以STEAM平臺(tái)為例,截至2017年5月7日,STEAM平臺(tái)排名前十的游戲作品(1:《絕地求生:大逃殺(Playerunknown'sBattlegrounds)》2:《掠食(Prey)》3:《反恐精英:全 球 攻 勢(shì)(Counter-Strike:Global Offensive)》4:《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3(Warhammer 40,000:Dawn Of War III)》5:《H1Z1:殺 戮 之 王(H1Z1:King of the Kill)》6:《上古卷軸5:天際重制版(The Elder Scrolls V:Skyrim Special Edition)》7:《GTA5》8:《尼爾:機(jī)械紀(jì)元(NieR:Automata)》9:《幽靈行動(dòng):荒野(Ghost Recon:Wildlands)》10:《逃生2(Outlast 2)》)無(wú)一例外都具有自己的歷史觀架構(gòu)。歷史改編游戲包括各種游戲類型,策略類游戲如《帝國(guó)時(shí)代》、《文明》系列、《紅色警戒》系列,動(dòng)作類游戲如《騎馬與砍殺》《刺客信條》《三國(guó)無(wú)雙》,第一人稱射擊類如《英雄連》等。移動(dòng)端游戲同樣擁有較多品目,且不乏爆款。騰訊開(kāi)發(fā)的《王者榮耀》穩(wěn)坐IOS暢銷榜前兩名,網(wǎng)易以日本歷史傳說(shuō)人物安倍晴明的傳說(shuō)為藍(lán)本創(chuàng)作的《陰陽(yáng)師》手游也獲得了大眾的喜愛(ài)。架空歷史類的作品,尤以單機(jī)游戲?yàn)橹鳎纭段拿鳌废盗?、《帝?guó)時(shí)代》系列,以及仙俠類角色扮演網(wǎng)游《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣3》等。
2. 從改編特點(diǎn)上看,游戲歷史架設(shè)較為隨意。一是戲說(shuō)歷史。比如《戀姬無(wú)雙》中,耳熟能詳?shù)娜龂?guó)英雄全都變成了身著華麗衣裳的美少女戰(zhàn)士,主要人物劉備、關(guān)羽、張飛三姐妹義結(jié)金蘭。二是解構(gòu)名人。比如在《王者榮耀》中,男性歷史人物荊軻被刻畫(huà)成了女性,諸葛亮身披時(shí)空鎧甲,成了未來(lái)戰(zhàn)士。三是架空歷史。在一些所謂的“紅色游戲”中,八路軍使用的武器相當(dāng)現(xiàn)代化,比起日軍毫不遜色,甚至還有諸如“八國(guó)聯(lián)軍”火燒圓明園這樣混淆歷史的東西。四是惡搞經(jīng)典。比如在游戲《幻想曹操傳》中,諸葛亮成了地獄妖魔使者,可以召喚地獄惡鬼,玩家扮演的曹操需要?dú)⑺乐T葛亮,阻止諸葛亮毀滅人間的陰謀。
3. 從歷史觀架設(shè)原創(chuàng)性上看,國(guó)外游戲因大多采用自設(shè)歷史觀的形式(如《魔獸世界》將故事背景設(shè)定在艾澤拉斯,《英雄聯(lián)盟》設(shè)定在符文之地),因而不易產(chǎn)生與正史差別過(guò)大而受到詬病的問(wèn)題,且因其史詩(shī)般的歷史背景,反而備受玩家青睞。而國(guó)內(nèi)受仙俠和武林風(fēng)的影響,以及中國(guó)人的重史情節(jié),較多游戲借鑒歷史(如《王者榮耀》《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《誅仙》等),其中直接挪用歷史事件和人物的游戲常常受到詬病,只有以歷史作為背景的游戲較少受到攻擊。
二
對(duì)歷史和歷史人物的敬畏,是文化傳承的底線。歷史和歷史人物的事跡構(gòu)造出了我國(guó)傳統(tǒng)文化的內(nèi)核,積累起了上下五千年歷史的源遠(yuǎn)流長(zhǎng),是中華文明得以延續(xù)的根本,杰出歷史人物激勵(lì)著后人不斷踐行和超越,“鞠躬盡瘁,死而后已”的諸葛孔明、“匈奴未去,何以家為”的霍去病、南門(mén)立柱一諾千金的商鞅、苦心鉆研兩彈一星的鄧稼先、周游列國(guó)解除人間疾苦的扁鵲、傲視權(quán)貴的詩(shī)仙李白、大破曹操取得赤壁之戰(zhàn)勝利的周公瑾、在敵人的槍口下視死如歸的吉鴻昌……這些英杰無(wú)不閃耀著民族精神的光輝,對(duì)青少年個(gè)人修養(yǎng)和思想品質(zhì)的提升具有極大作用。青少年是國(guó)家的未來(lái),肩負(fù)著民族復(fù)興的使命,正確的歷史觀可以讓青少年感受到國(guó)之偉大和己之責(zé)任。
藝術(shù)離不開(kāi)創(chuàng)新,傳統(tǒng)文化同樣需要推陳出新。但創(chuàng)新絕不是在利益驅(qū)使下的盲目篡改和粗制濫造。錯(cuò)誤的傳統(tǒng)文化和不當(dāng)?shù)臍v史改編會(huì)讓青少年失去對(duì)歷史的客觀評(píng)價(jià),讓本該受尊重的歷史和先輩失去嚴(yán)肅性,成為調(diào)侃的談資,這絕不利于青少年正確價(jià)值觀的養(yǎng)成,也是對(duì)歷史的不尊重。當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲作為深受青少年喜愛(ài)的客觀存在,本身也是文化產(chǎn)品,在對(duì)玩家的認(rèn)知影響上,與影視作品有很大的相似性。本著對(duì)青少年成長(zhǎng)負(fù)責(zé)的態(tài)度,網(wǎng)絡(luò)游戲必須體現(xiàn)正確的歷史觀、價(jià)值觀,尊重歷史,遠(yuǎn)離色情暴力,在內(nèi)容生產(chǎn),特別是歷史認(rèn)知上,不能與國(guó)家歷史觀背道而馳。消解主流文化,追求感官刺激,長(zhǎng)此以往,必然會(huì)混淆認(rèn)知,讓青少年陷入歷史虛無(wú)主義的泥淖。
目前國(guó)內(nèi)的許多游戲讓人接觸伊始感覺(jué)十分具有中國(guó)風(fēng),但其實(shí)僅僅用了中國(guó)風(fēng)的畫(huà)面,游戲內(nèi)容和操作都在模仿歐美日韓的游戲。部分游戲開(kāi)發(fā)商為了獲取高額利益,在游戲里設(shè)置了許多需要充錢(qián)購(gòu)買(mǎi)的游戲道具,擁有游戲道具的玩家可以很容易地超過(guò)缺少道具的玩家,這也讓玩家不再重視游戲傳達(dá)的文化內(nèi)容。游戲設(shè)計(jì)者缺乏傳統(tǒng)文化內(nèi)涵、自身媒介認(rèn)識(shí)水平不高、對(duì)傳統(tǒng)文化的娛樂(lè)化建構(gòu)技術(shù)不熟練,都影響到傳統(tǒng)文化內(nèi)容建構(gòu)的真實(shí)性和準(zhǔn)確性。
三
網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的融合是國(guó)家文化戰(zhàn)略所需。我國(guó)是一個(gè)歷史悠久的文明古國(guó),擁有燦爛多彩的傳統(tǒng)文化。豐富的傳統(tǒng)文化卻并沒(méi)有在當(dāng)下發(fā)揮應(yīng)有的作用,在傳播上也不盡如人意,越來(lái)越被人忽視。與此形成鮮明對(duì)比的是西方和日本對(duì)傳統(tǒng)的尊崇。在國(guó)際上普遍打“文化牌”,進(jìn)行文化意識(shí)形態(tài)輸出的時(shí)候,我國(guó)的文化輸出略顯不足。
網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的融合也是文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的需要。網(wǎng)絡(luò)游戲作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)模式下,商業(yè)模式成熟穩(wěn)定,然而文化產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展需要打破穩(wěn)定,不斷推陳出新。一直以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲都以打怪升級(jí)作為固定模式,缺乏創(chuàng)意,漸趨同質(zhì)化,而這種固有模式已經(jīng)漸漸不能再吸引新的用戶。因此,為網(wǎng)絡(luò)游戲賦予民族文化的內(nèi)涵尤為重要,傳統(tǒng)文化的博大的內(nèi)涵和寬廣的素材資源,可以為網(wǎng)絡(luò)游戲的革新增加精神內(nèi)核。
中國(guó)傳統(tǒng)文化與游戲相融合的揚(yáng)棄不是簡(jiǎn)單的摒棄,而是在克服、丟棄消極元素的同時(shí),繼承、發(fā)揚(yáng)對(duì)游戲發(fā)展有積極意義的元素,使之與時(shí)俱進(jìn)。源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的中國(guó)傳統(tǒng)文化,每一個(gè)細(xì)節(jié)都有其存在的意義,而生搬硬套和粗制濫造只會(huì)導(dǎo)致對(duì)傳統(tǒng)文化的背離。比如目前很多游戲并沒(méi)有合理地設(shè)計(jì)出相應(yīng)歷史背景的美術(shù)風(fēng)格,甚至有些游戲單純追求唯美,角色服裝和場(chǎng)景道具風(fēng)格雜糅,不倫不類,使游戲失去了文化的辨識(shí)度。
在網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化融合的過(guò)程中,還應(yīng)注意區(qū)分主次和顯隱關(guān)系。顯性運(yùn)用主要是視覺(jué)形象化的傳統(tǒng)文化藝術(shù)元素,用存在的形態(tài)附著在設(shè)計(jì)外觀之上,多是造型、色彩、紋案等元素的重組與表達(dá)。對(duì)傳統(tǒng)文化藝術(shù)精神的非視覺(jué)化抽象運(yùn)用屬于隱形運(yùn)用,表現(xiàn)為在游戲美術(shù)中向玩家傳達(dá)傳統(tǒng)文化及價(jià)值理念。游戲設(shè)計(jì)者要善于將傳統(tǒng)文化元素進(jìn)行拆分,使之與游戲藝術(shù)重新組合。重組的方式多種多樣,可以是對(duì)傳統(tǒng)造型和功能的變革,也可以是對(duì)傳統(tǒng)元素之間或元素本身的重構(gòu)和嫁接,避免對(duì)傳統(tǒng)元素的直白運(yùn)用或全盤(pán)吸收,打破有“形”無(wú)“神”的誤區(qū)。只有通過(guò)精品游戲的創(chuàng)作,才能有力推動(dòng)新興藝術(shù)形式與傳統(tǒng)文化的融合,進(jìn)而促進(jìn)具有時(shí)代感的傳統(tǒng)文化的傳播。
高東旭:中娛智庫(kù)創(chuàng)始人兼首席分析師,中娛數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究院院長(zhǎng)
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