楊祺旻
摘要:隨著我國科學技術的快速發(fā)展,以及國家對文化產(chǎn)業(yè)的越來越重視,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要構(gòu)成之一,電子游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸進入到人們的視野,人們不斷地對電子游戲產(chǎn)業(yè)進行開發(fā),使其滿足人們的日常需求。隨著技術的發(fā)展,電子產(chǎn)品逐漸擺脫以往的單一模式,以新穎的面貌呈現(xiàn)在大眾眼前,激發(fā)了人們的興趣。該文主要對電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史和今后的發(fā)展趨勢進行簡要闡述。
關鍵詞:電子游戲;產(chǎn)業(yè);VR;AR;發(fā)展趨勢
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2017)29-0289-02
近些年,人們的經(jīng)濟水平不斷提高,因此消費水平也不斷提升,電腦逐漸進入到千家萬戶,成為了家庭的必需品。隨著電腦使用的普及,電子游戲逐漸進入到大家的視野,人們把電子游戲作為日常娛樂的一種生活方式,因此加快了電子游戲的發(fā)展。和其他國家相比,中國的游戲玩家有著絕對數(shù)量上的優(yōu)勢,但是由于市場的競爭十分激烈,所以,我國的電子產(chǎn)業(yè)還有很大的上升空間,我們需要不斷創(chuàng)新進步,才能促進電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,維持電子游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮。
1 電子游戲發(fā)展的歷史
電子游戲產(chǎn)品最初的開發(fā),開始于20世紀下,一些從事于計算機的工作人員,在面對煩悶的工作環(huán)境時,想要通過自己掌握的計算機知識,制作一些程序,使這些程序能夠生動形象,作為日常的娛樂,于是這些工作人員編制了一些讀數(shù)字,猜文字之類的有趣的小程序,從而緩解人們工作上的壓力。這是這些工作人員不經(jīng)意間的設計,使電子游戲產(chǎn)品逐漸進去到人們的視野中。隨后,到了80年代,簡單的數(shù)字游戲,在計算機工作人員的創(chuàng)新下,成為了稍微復雜的視頻游戲。之后隨著技術的不斷創(chuàng)新,多媒體技術被廣泛地應用到游戲制作當中,電子游戲通過加入圖像、音樂、特效等,使電子游戲更加的生動形象,這也極大地促進了電子游戲的發(fā)展,這一變革,是電子游戲重要的改革,使電子游戲越加的成熟。90年代之后,電子游戲產(chǎn)品使玩家獲得了精神上的滿足,游戲中人與人之間的較量,極大地提高了玩家的興趣。21世紀以后,電子游戲開始受到人們的爭議,因為游戲成癮的現(xiàn)象越來越普遍,國家開始加大了對游戲的管理。
2 電子游戲發(fā)展現(xiàn)狀
現(xiàn)如今,電子游戲的發(fā)展經(jīng)歷了很長的一段時期,21世紀正是電子游戲發(fā)展的第七時期,電子游戲經(jīng)歷了初期的簡單益智小游戲向大型聯(lián)機游戲的過渡階段,開發(fā)者也積累了眾多的經(jīng)驗,從而帶動了電子游戲的發(fā)展?,F(xiàn)如今,電子游戲不僅僅只能在電腦上,而是已經(jīng)普遍應用到手機上,隨著技術的創(chuàng)新,電子游戲不斷的改革,有人機對戰(zhàn)向人與人之間的對戰(zhàn)發(fā)展演變,游戲的技術層面更加的先進,畫面的帶入感更加的強烈,有關技術學家在游戲中引入新的理念,使其更滿足人們的需求,從而激發(fā)了人們的興趣,從而促進了游戲的發(fā)展。游戲開發(fā)者開始對手機游戲大開發(fā)力度,相比以前,手機游戲更加收到玩家的喜愛,因為手機的便攜性,使玩家可以隨時隨地地玩游戲,游戲也更加得多樣化,玩家可以有很多的選擇,極大地豐富了玩家的業(yè)余時間?,F(xiàn)在很多的游戲開發(fā)商都在研究有關游戲方面的新產(chǎn)品,為了應對人們對游戲多樣化的需求。
2.1 電腦(PC)游戲
PC端游戲有著三大優(yōu)勢:1、計算機本身的普及率在眾多電子產(chǎn)品中算是較高的,從普通的電子文檔編輯到專業(yè)使用,幾乎都要使用到計算機。2.由于其高普及率,許多游戲廠商都愿意在計算機端開發(fā)游戲,所以在計算機端的游戲占有率是十分高的。3.硬件性能較高,且硬件更新更為靈活方便,作為一個體積較大的設備,硬件上能夠滿足許多高質(zhì)量的游戲,滿足更多玩家的需求。在需要升級硬件的時候,只需要按照需求更換GPU、CPU、內(nèi)存等硬件,無需更換所有組件。
但是相對于其他平臺,計算機不僅需要滿足游戲上的需求,更主要的還是滿足日常生活工作所用,所以其他應用的高內(nèi)存占有率不能夠讓其完全投入在游戲的良好表現(xiàn)上。同樣的配置,可能不能達到主機平臺所擁有的效果,從而需要更高的配置來滿足游戲需要,便是的游戲用計算機價格普遍偏高。一張中高端顯卡的價格,可以比上一臺家用主機的價格。游戲方面,許多游戲獨占游戲也并不在電腦發(fā)售??赡鼙戎鳈C端晚幾年發(fā)售的普遍也是比較劣質(zhì)的移植版,對新游戲有迫切需求的玩家也更希望能夠在主機端獲得更早的游戲體驗。同時較為龐大的體積也沒有移動端的便攜性,多家廠商發(fā)布的便攜擴展塢體積還是過于龐大。
2.2 主機游戲
相比較于計算機,主機更專注于游戲,無需運行計算機冗雜的系統(tǒng)換為專用系統(tǒng),基本上不用運行游戲外的程序,使得其使用較低的硬件也能獲得較高的游戲體驗。同時,價格也大幅下降。 但是最佳的表現(xiàn)性能上還是沒有辦法于計算機相比較,有些游戲甚至直接進行30幀的鎖定。
主機游戲雖然主要是專注于游戲,而沒有其他的多余的運行,但是由于配置等問題,用戶在體驗過程中,性能方面的表現(xiàn)不太優(yōu)異,30幀的鎖定,使玩家在游戲過程中,操作與游戲?qū)嶋H接收之間連接較緩慢,無法滿足用戶的需求,因此,用戶在游戲期間無法獲得更好的體驗感受,從而降低用戶對游戲的評分,游戲的評分降低之后,會對之后新用戶的加入產(chǎn)生影響。如現(xiàn)在比較火熱的王者榮耀,若是使用30幀的鎖定,可能在游戲運行過程中,產(chǎn)生卡頓現(xiàn)象,從而對玩家的操作產(chǎn)生嚴重的影響。隨后,隨著科學技術的進步,主機游戲不斷地發(fā)展創(chuàng)新,以滿足用戶的各種需求,從而提高用戶的游戲體驗。
2.3 移動游戲
從掌機開始,移動游戲以便攜性著稱。將硬件濃縮在一個相比較于計算機和主機幾十分之一的大小中,使得玩家能夠隨時隨地進行游戲。這是上述兩種平臺所沒有的優(yōu)點。對于一些無需高性能硬件支持的游戲,掌機既能夠滿足游戲體驗,又能夠提升便攜性,使得其能夠在游戲圈內(nèi)取得一席之地。同樣,類似于主機,擁有不少的獨占游戲也是能夠生存的原因之一。
隨著手機性能的不斷提升,手機價格的不斷下跌,手機的普及率在近幾年不斷攀升。游戲廠商也紛紛都有進行手機開發(fā)的傾向,并且近幾年手機游戲的市場份額也在不斷提高,更多的人愿意在手游戲上進行消費。手機之于掌機就像計算機之于主機,滿足人們?nèi)粘9ぷ魃钚枨笾?,才是提供游戲體驗。endprint
但是移動游戲被限制在性能和功耗兩個瓶頸之下。小巧的體積限制了性能,沒有穩(wěn)定的電源供應限制了續(xù)航能力。另外,在發(fā)熱等方面也有諸多的不足,所以還需要一定時間的發(fā)展才能滿足更大的市場需要和更優(yōu)質(zhì)的游戲開發(fā)。
3 未來游戲的發(fā)展前景淺談
未來游戲的發(fā)展,應該緊跟科學技術的創(chuàng)新的腳步,現(xiàn)如今,VR在游戲中的應用也十分的廣泛,隨著一些公司VR產(chǎn)品的研制發(fā)布,VR產(chǎn)品便引起了網(wǎng)絡游戲開發(fā)商的關注,并逐漸運用到大型網(wǎng)絡游戲的開發(fā)過程之中,VR的主要特點是其在游戲中的互動,情感的體驗,使玩家在游戲中獲得滿足,從而從學習中獲得快感。VR產(chǎn)品,使玩家可以更好地享受游戲帶來的樂趣,擺脫了以前一成不變的游戲模式,使用戶在該游戲上,感受到了新穎的氣息,從而激發(fā)了玩家有游戲樂趣。
3.1 未來游戲的大體趨勢
根據(jù)數(shù)據(jù)表明,電子游戲的發(fā)展已經(jīng)經(jīng)歷了54年,在電子游戲的改革發(fā)展中,玩家的體驗,感受,始終放在第一位。雖然和電影產(chǎn)業(yè)相比,發(fā)展的時間遠遠不夠,但創(chuàng)造的價值卻遠遠超過了電影產(chǎn)業(yè),這也預示著,電子游戲的發(fā)展,正在飛速地進行著,而且VR技術的應用,也為電子游戲的發(fā)展提供了前進了技術支持,今后電子游戲的發(fā)展,順應社會發(fā)展的趨勢,符合當下人們的需求。AR技術逐漸開始進入到人們的視野,AR的虛實結(jié)合的意境,收到廣大用戶的喜歡這是新技術下的創(chuàng)新,因此,游戲的發(fā)展也需要在這種創(chuàng)新下,逐漸發(fā)展。AR游戲的使用,使玩家在體驗網(wǎng)絡游戲的過程中,擺脫了只依靠顯示器的局面,AR游戲?qū)F(xiàn)實融入到游戲當中,將游戲帶入到現(xiàn)實中來,使玩家可以在沒有顯示器的情況下,通過自己得肢體語言來進行對游戲的控制,這種方式使游戲更加的生動立體化,所以未來的網(wǎng)絡游戲應該加大對AR技術的應用,著重發(fā)展AR及VR等有關的游戲。
3.2 未來游戲的操作方法
玩家在游戲中,玩家通過頭的左右晃動,可以看到自己的前后左右,玩家的動作能夠及時準確的反饋給游戲中心從而游戲中做出相應的反應,從而使用戶能夠及時地看到想要看到的結(jié)果,因為這種方式和實際生活十分類似,這種游戲方式,極大地激發(fā)了玩家的興趣,從而實現(xiàn)了AR游戲在網(wǎng)絡游戲中的廣泛應用,促進了網(wǎng)絡游戲發(fā)展。AR游戲的真實性,收到眾多玩家的喜歡,它能夠使玩家之間很好的互動,使游戲的更加的有趣,并且游戲中新加入的生活元素,使該游戲不在固定在一個特定的空間,AR游戲可以有更大的空間跳躍性,豐富了玩家的想象力,提高了玩家的創(chuàng)造力。因此,AR游戲在未來游戲的發(fā)展過程中起著至關重要的作用,這將是日后網(wǎng)絡游戲發(fā)展的一個重大的趨勢。在未來游戲的發(fā)展趨勢上,AR游戲的發(fā)展是一大潮流,AR和VR二者的相互配合,使我國的網(wǎng)絡游戲獲得更快的發(fā)展。雖然我國的技術不斷地朝著先進化的程度發(fā)展,但是,在AR技術的應用上。仍然存在著很多的問題,這些問題對AR技術的發(fā)展起到了一定程度的影響,因此,在日后的發(fā)展過程中,我國還需要不斷的提高科學技術,提高對網(wǎng)絡游戲方面的探究,加大對AR技術的研究力度,使AR技術能夠度過瓶頸期,更好地為網(wǎng)絡游戲服務,滿足玩家的游戲需求,AR游戲以及VR游戲都對我國的網(wǎng)絡游戲的開發(fā)起著更大的促進作用,它們?yōu)榫W(wǎng)絡游戲提供了新的生命,使網(wǎng)絡游戲在新的發(fā)展變革下,重新獲得了新的生命,所以我們應該不斷地提高我國的科學技術,使AR和VR技術得到發(fā)展,從而使二者融入網(wǎng)絡游戲當中,提高游戲的先進程度,使我國的網(wǎng)絡游戲開發(fā)邁上新的臺階。
4 結(jié)束語
網(wǎng)絡游戲逐漸成為人們生活娛樂必不可少的一部分,但對于電子游戲,我們需要保持良好的心態(tài),防止沉迷于電子游戲,作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,國家也要加強對電子游戲的重視程度,提高對電子游戲的開發(fā)力度,但對于不利于青少年身心健康發(fā)展的網(wǎng)絡游戲也要加強控制,積極培養(yǎng)有關的技術性人才,使其為國家電子技術的發(fā)展貢獻力量,游戲開發(fā)商也應該在游戲中融入中國傳統(tǒng)的文化,使我國青少年在游戲中了解中國的文化,從而提高孩子的愛國情懷,提高我國青少年的文化素養(yǎng)。
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