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“做性別”:玩家在網絡游戲中的性別角色建構和扮演

2018-01-04 11:03石若楠
科教導刊 2018年28期
關鍵詞:虛擬社區(qū)游戲

石若楠

摘 要 現(xiàn)實社會中的性別角色建構過程已經被玩家移植到以網絡游戲為載體的虛擬社區(qū)中。基于“做性別”的理論,通過參與觀察和訪談,對網絡游戲玩家的角色扮演和性別互動進行分析。在網絡游戲所提供的理想型外表框架之下,人們在虛擬社區(qū)中仍然不斷在外形審美、行為互動、親密關系甚至跨性別扮演等行為過程中建構傳統(tǒng)的性別角色,對現(xiàn)實的社會性別氣質進行再生產并強化了虛擬社區(qū)中的性別認同。虛擬社區(qū)獨有的隱蔽、自由開放、完全扮演的特性使得性別角色的建構和互動有了打破傳統(tǒng)社會性別范疇和刻板印象的可能。

關鍵詞 做性別 性別建構 游戲 虛擬社區(qū)

中圖分類號:B84-06 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2018.10.068

"Doing Gander" under Virtual and Ideal Roles in Games

SHI Ruonan

(School of Social Sciences, Beijing Normal University, Beijing 100875)

Abstract Based on the "Doing Gender" theory, this research analyses how players "do" their gender roles and interact with other men and women according to prior participant observation and interviews in MMORPG. People are still constructing their gender roles which exists in realistic society although under virtual and ideal roles in games, which is especially reflected in evaluating aspects of game roles, interactive behavior, close relationships and even acting roles of opposite gender. And there grows some possibilities in distinctive virtual community that may break traditional gender stereotypes and prejudices as well.

Keywords doing gender; construction of gender; games; virtual community

互聯(lián)網時代,網絡游戲為人際交往提供了新的場域和方式,從而也產生了新的基于網絡和虛擬環(huán)境的交往和互動規(guī)則。尤其是角色扮演類游戲,特有的世界劇情和角色設定為網民的交往提供了更加真實具體的環(huán)境,形成了較為完整的虛擬社區(qū)。已經有越來越多的社會學研究關注到互聯(lián)網以及網游世界中的社會化因素和互動模式。“做性別”(doing gender)是美國學者Candace West和Don Zimmerman從動態(tài)的角度闡釋社會性別而提出的概念。在“社會性別”的視角下,性別在本質上是由社會建構出來的,而他們認為個體會反復進行有意識或無意識的行為,來把自己放入“準確”的性別范疇,這種過程就叫做“做性別”,強調了個體行動對社會性別的強化和再生產。①這一理論同樣適用于網絡社會,“網絡游戲中的性別認同是一個建構的過程”。②這一過程不僅僅是一個簡單的性別差異,它既受玩家自身的個人經歷以及文化因素的影響,也受游戲環(huán)境的影響。人們在虛擬社區(qū)中的“做性別”既延續(xù)了現(xiàn)實社會的傳統(tǒng),也產生了一些新的特點。

1 外觀審美中的性別理想外形建構

在游戲里將自己的游戲角色裝扮成各種各樣的形象,通過這些外在符號體現(xiàn)自己角色的氣質和特點,是玩家在網絡游戲中“做性別”的一個重要內容。劍網3③官方為玩家提供了多種多樣風格的外觀選擇,玩家在游戲中通過購買隨意更換游戲角色的臉型、發(fā)型、著裝、武器和坐騎,當自己手里的角色擁有完美身材的時候,玩家們對外觀的審美傾向和實際選擇可以很好地體現(xiàn)他們如何建構其在游戲中性別角色的理想外形。

以捏臉為例,在理想化設定下,劍網3游戲里遇到的玩家角色幾乎都是美女俊男。成女的臉通常是溫婉型、御姐型、英氣型,少女的臉通常是乖巧可愛型。但無論哪種風格,女性角色在游戲中,普遍呈現(xiàn)出年輕美麗或者溫柔可愛的理想外形特點。成男的臉型除了俊美的儒雅臉,陽剛帥氣型的臉,長著胡子的大叔臉也很常見;顯然男性玩家所選擇的男性角色外形在年齡跨度上更大。幾乎沒有女性玩家會給女性角色捏一個中老年婦女的臉,但男性并不介意在游戲中扮演中年大叔,反而覺得它霸氣成熟。這些符號建構都與現(xiàn)實生活中的性別期望是較為符合的,人們崇尚女性年輕貌美,對男性的外形包容度相對更大一些,從年輕俊美到滿臉滄桑,都有一套話語將其解釋為理想的外形。

但即使游戲中人人都是美女俊男,大家仍然對不同的角色形象存在好惡。玩家對別人和官方門派設定的評價中體現(xiàn)的是玩家本身的性別期望和審美,而這種審美很大程度上也是來源于現(xiàn)實生活。

我就不是很喜歡暴露的明教成女。五毒的成男我也不太喜歡,穿得太少了,而且五毒本身的技能動作還那么妖嬈,個人不太喜歡男性角色這么風騷。④

我玩五毒成男是因為我自己本身是個男的,但是我從來不穿官方設定的那些校服,穿那個太羞恥了。我平常都買商城里的時裝穿,規(guī)矩而且還很帥很好看。

著裝暴露的女性角色和“風騷”的男性角色在游戲中常常存在著爭議,這兩種角色都是偏離端莊女人和陽剛男人的傳統(tǒng)性別規(guī)范的形象。男性玩家在扮演這種設定中帶有“風騷”特點的男性角色的時候,總是努力通過改變裝束和外形來規(guī)避或減少“風騷”的程度,重新塑造自己陽剛帥氣的理想形象。正如麥克盧漢所說,游戲本質上是人及其社會生活的延伸。即使是在虛擬的游戲中,大多數(shù)玩家們也在通過外觀的符號表現(xiàn)來盡力迎合現(xiàn)實社會中的性別期望,建構一個能夠被社會審美接納的理想性別形象。

2 互動過程體現(xiàn)的性別差異

“玩家在網絡游戲中的互動主要包括合作、交換、對立、聊天”,⑤在劍網3中則具體表現(xiàn)為組隊打副本或完成較難的任務,交易物品,對立陣營進行攻防爭奪、擊殺和劫鏢,在游戲頻道中聊天。不同性別的玩家在游戲中的主要互動方式是存在差異的,男性玩家通常更傾向于跟其他玩家競技、打架,或者買賣物品收集裝備,而女性玩家中不乏熱衷于對抗和打架的,但總體來說還是更傾向于合作的打副本、做任務、收集外觀掛件等活動。

我有個徒弟,男的,很中二,開始什么也不懂也不會,但是一門心思往前沖,要打競技場打攻防,整天就想著砍人搞事情。

此外,男性通常會選擇充當分擔傷害的防御職業(yè),或者強悍的近程傷害輸出職業(yè);而女性則通常擔當相對安全的遠程輸出、增益輔助或治療職業(yè)。這不僅與玩家本身的性別認同有關,也存在社會傳統(tǒng)性別分工模式的影響。在職業(yè)功能簡化的網絡游戲社會中,玩家在根據(jù)現(xiàn)實生活的經驗來扮演符合自己期望的游戲角色,并且形成了出現(xiàn)實社會所規(guī)范的性別差異。

我在游戲里會四處撩小姐姐,面對小哥哥就含蓄點撩,撩完我就跑。在小哥哥面前我會慫,害羞。平時也是,妹子面前大大咧咧,漢子面前略微含蓄。

玩家面對不同性別玩家的交往方式很明顯地體現(xiàn)出他們在行為上有意識或無意識踐行的社會文化和制度性安排。女性玩家在與同性角色的交往過程中更加大方、輕松、隨意,甚至可以互相調笑戲弄,但是在面對男性角色的時候就會表現(xiàn)出比較含蓄的調皮,并且保持一定的距離感以體現(xiàn)矜持。這顯然是在根據(jù)不同的性別身份采取不同的行為方式,前者是在已獲得同性性別認同的情況下進行的無壓力本我展現(xiàn),而后者是在異性面前反復表演和確認自己由社會規(guī)范的性別角色,并希望獲得對方的良好評價。

3 虛擬親密關系中的性別角色扮演

劍網3沒有結婚系統(tǒng),但玩家們基于自己開發(fā)了插件將任意兩個玩家綁定為“情緣”以確認二者的親密關系,親密情感可能是真實的也可能是扮演的,全憑自愿且?guī)缀鯖]有規(guī)則約束。在這種虛擬的親密關系中,不同性別角色的玩家的角色扮演會出現(xiàn)比較明顯的差別。

我情緣忙的時候我就得經常幫她上號做日常任務,出新款的外觀了會看是不是她喜歡的款式,如果好看就給她買。

我情緣是個天策成男嘛,要騎馬戰(zhàn)斗的那種,養(yǎng)馬很需要高級馬草,我就天天挖高級馬草給他。感覺還是他付出得多一點,經常給我買金發(fā)紅發(fā)披風啊,買寵物坐騎什么的。

在這種虛擬且無約束的親密關系中,男性玩家仍然心甘情愿地扮演著經濟支柱和勞動付出者的角色,希望自己是一種能干、會賺錢、能養(yǎng)“老婆”的形象,且以此在親密關系中獲得較為主導的地位。這既是男性玩家對自己性別角色的認同,也符合社會在傳統(tǒng)上對男性的期望;女性玩家則更多的是情感付出和輔助支持。

當情緣雙方都是女性的時候,虛擬親密關系中的分工則變得有些不同。在對劍網3虛擬社區(qū)的觀察中曾出現(xiàn)由兩個女性玩家綁定的情緣,雙方在經濟方面(例如購買外觀道具)都是自理,從不互相贈送,只在重大節(jié)日的時候在游戲中為對方放表白煙花,平時在游戲中會在一起聊天和一起做任務,比之情侶更像閨蜜。由于虛擬親密關系沒有規(guī)則約束,女性角色還是在扮演其性別認同中的情感付出的角色,較少向男性的經濟支柱角色轉變。而現(xiàn)在看來,玩家在游戲中顯示出的所謂“真實的自己”,其實已經是社會塑造的結果了,虛擬社區(qū)只是提供了一個更加純粹的展示平臺,對這種社會塑造的結果進行一定程度的強化。

4 跨性別角色的扮演

網絡游戲中的性別體驗和扮演是多樣的?!熬W絡空間中的角色扮演的重要基礎是身體不在場和匿名,因此人們在網絡中的角色扮演,能夠擺脫現(xiàn)實社會利益和規(guī)則的約束?!雹拊谀軌蜉p易具有理想外形的網絡游戲世界中,玩家選擇異性角色進行扮演也是常見現(xiàn)象,這種角色通常被稱為“(人)妖號”。“網絡游戲中性別轉換的產生主要基于兩個原因,一是利用異性角色的特殊性能或地位,二是由于玩家本身內心的“本我”渴望?!雹呷缃翊蟛糠盅柾婕視x擇在游戲中暴露自己的“人妖”身份,告知他人自己的真實性別,并且完全按照自己的真實性別來在游戲中進行扮演,游戲角色的性別對他們來說只是一種外觀。但也有部分人會隱藏自己的“人妖”身份和真實性別,假扮成其他性別來與其他玩家互動和交往。

我的妖號是個琴爹,還沒滿級安安分分的就有小姐姐跟我搭訕,就因為捏的臉很帥。有一次一個小蘿莉在揚州要我?guī)p飛,我就專門回倉庫穿上了特別帥的校服帶她飛,飛完之后她一直跟我說我飛得特別帥,臉也好帥。

在真實的身份、相貌和性格隱匿的狀態(tài)下,游戲角色的樣貌是玩家在游戲中對其他玩家進行互動選擇的首要條件。因此符合性別氣質的外形塑造仍然是性別角色扮演的首要內容,而這種外形塑造通常會盡力迎合異性的喜好,這體現(xiàn)了兩性互動對于性別建構和強化的重要意義。

跟妹子說話的時候要特別賊溫文儒雅,并且能回一個字的絕不會兩個字,琴蘿都說我高冷了,還說要來溫暖我。

高冷是女性玩家扮演男性角色時普遍會選擇的一種性別氣質,這是對現(xiàn)實沉默寡言、冷漠淡定的傳統(tǒng)男性形象的表演,符合社會規(guī)范以及異性審美的的性別氣質是跨性別扮演的重要參考和重要內容,玩家正是通過反復表演來維持這種性別氣質,而在網絡游戲虛擬理想的框架之下成功建構出了一個虛構而又真實的性別。

綜上所述,網絡游戲本身就是一種角色扮演,與其說是游戲角色在游戲中活動,不如說是玩家穿著游戲角色的外衣在網絡社區(qū)中活動,它給“做性別”這一過程提供了一個虛擬的理想外形框架。游戲開發(fā)者設置的“性別”是空殼,真正劃定了性別范疇的卻是玩家的扮演過程。他們通過外形的符號表達、參與游戲的方式、與他人交流和相處的模式中塑造出了性別的“姿態(tài)”,加強和固化了不同性別的特點,并且將現(xiàn)實社會文化影響下的的性別觀念、性別分工滲透到了網絡游戲當中。

網絡游戲中人們的“做性別”的建構過程,在一定程度上更為直接和單純,從玩家們對自己虛擬角色在性別特征上的建構和扮演,來直觀地體會社會性別在反復表演中被創(chuàng)造的過程,通過虛擬的親密關系來檢測社會文化傳統(tǒng)對玩家性別觀念的深刻影響,甚至通過較為極端的完全跨性別的角色表演來反思性別在虛擬場景中,能夠脫離玩家的真實性別和特質進行重新建構。網絡游戲是現(xiàn)實社會的延伸,“做性別”作為現(xiàn)實生活的一部分,已經不知不覺被玩家通過無意識的行為移植到了網絡游戲當中,并且很大程度上保留了現(xiàn)實社會原有的表演規(guī)則和規(guī)范,但同時由于網絡特殊的虛擬性質和開放環(huán)境,也形成了一些對傳統(tǒng)性別觀念和性別認同的突破,或許我們可以期待,網絡世界對傳統(tǒng)性別表演的突破和接納,有一天也能夠隨網絡的普及逐漸改變人們的性別觀念,對現(xiàn)實生活中反復固化傳統(tǒng)社會性別范疇的“做性別”過程產生一些新的影響。

注釋

① West,Candace,and Don H.Zimmerman.“Doing Gender.” Gender & Society,1987(1).

② Elizabeth Reid.“Hierarchy and Power:Social Control in Cyberspace.”Peter Kollock and Mark Smith,1999.

③ 游戲《劍俠情緣網絡版叁》簡稱劍網3,其角色性別設置每個門派均有成年女性(稱為成女)、成年男性(通稱為成男)、少女、少男四種體型可供選擇。

④ 楷體字部分均為筆者所做線上訪談記錄。

⑤ 黃少華,楊嵐,梁梅明.網絡游戲中的角色扮演與人機互動——以《魔獸世界》為例[J].蘭州大學學報(社會科學版),2015(2):93-103.

⑥ 黃少華,翟本瑞.網絡社會學:學科定位與議題[M].北京:中國社會科學出版社,2006:3.

⑦ 丁海平.網絡游戲中性別變換行為及其對玩家性別觀念的影響研究[D].北京:北京郵電大學,2015.

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